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Spieler = Aussenstehende


Guest Black Aleph
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Guest Black Aleph

Das ganze hier sollte Anregung für wirklich fortgeschrittene Spielleiter dienen. Als Anfänger-Tipps kann ich das gewiss nicht bezeichnen. Danke für ihre Aufmerksamkeit.

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Da ich ja mittlerweile schon länger mit Diagramen (ß Mindmaps) arbeite, machte ich desöfteren bei vielen Abenteuern immer die selbe Beobachtung: der Sachverhalt des Abenteuers kann zwar meist schön übersichtlich dargestellt werden, jedoch bleiben die Boxen der Spieler oft unberührt vom eigenen Abenteuer.

 

Was ich sagen will ist also: Beim 0815-Abenteuer habe ich immer einen Sachverhalt, in dem die Spieler hineinstolpern, und im Laufe des Spieles diesen Sachverhalt ergründen müssen.

 

Das Problem hierbei ist natürlich, dass die Spielercharaktere erst im Voranschreiten des Abenteuers Informationen erlangen, aus der eine nähere Verwobenheit mit dem Abenteuer erfolgt, meist ist diese aber trotzdem û wenn überhaupt û passiver Natur.

 

Nehmen wir ins die Prämissen vor, dass a) ein Spieler immer ein Erfolgserlebnis in einem Abenteuer haben soll und B) NSCs wie Spielercharaktere agieren sollten (nach Motivation und Motiven).

 

Meist wird hier der direkte Bezug durch die Spieler durch Attacken oder Kennenlernen von NSC auf die Charaktere im Spiel hergestellt. Trotzdem müssen die Spieler erst einmal hineinkommen in die Welt. Die SCs treten aber erst einmal geschlossen auf, und dringen oft wie ein Keil in bestehende, und oft auch sehr lineare Strukturen vor. Dabei sind die Spieler oft wirklich nicht mehr als ein eigens agierender Keil, der nur auf sich selbst gestellt ist und in sich geschlossen.

 

Wenn Spieler NSCs kennen lernen, schaffen es nur wenige in das nächste Spiel, oder werden in weiteren Abenteuern äwiederverwendetô.

 

Die Spielercharaktere kennen sich alle untereinander, und führen ihre Investigation des Abenteuers durch. Das NSC-Netz/die Connections verfallen schnell wieder. Ich möchte zudem behaupten, dass hier Cthulhu ein System ist, dass auf Connections noch nie viel Wert legte. Shadowrun und Fantasy-Kampagnenspiel haben aufgrund ihrer Art diesem Punkt in Cthulhu einiges voraus.

 

 

Fassen wir kurz was ich hier als Probleme erachte:

 

Movies laufen meist so ab, dass ich als Zuschauer erst die Welt um den Protagonisten kennenlerne, und erst dann mit Konflikten konfrontiert werde. Das gleiche fordere ich für das Rollenspiel.

 

 

Und was ich hier als mögliche Lösungen erachte:

 

a) Die Abenteuer müssen weg vom linearen Verbindungen, die oft zu auch sehr linearen Handlungen führen.

B) Es muss von Anfang an schon etwas existieren, dass Spieler unmittelbar betrifft, von dem sie aber nichts wissen (z.B. ein Fluch, ein auf sie angesetzter Killer, ein Konkurrent)

c) Die Handlung der Spieler sollte Regeln gehorchen und dadurch eingeschränkt sein (z.B. von Auftraggebern, moralischen Vorstellungen, Verplfichtungen NSCs gegenüber, d.h. Verbündeten)

d) Eine Chronologie auf die Spieler (fast) keinen Einflu? haben, oder starke NSCs mit Eigenmotivation geben den möglichen Handlungsrauhmen der Spieler vor. Dieses ist dynamisch und kann sich im Laufe des Spieles durch die Aktionen der SCs und NSCs ändern.

e) Spieler sollten ein soziales Umfeld mitbringen (für das Spiel aber trotzdem stark reduziert!), und sich am besten erst In-Game kennenlernen. Das Kennenlernen sollte durch Faktoren erfolgen, die z.B. NUR die Spieler beobachtet haben.

 

 

Der Witz an dem ganzen ist, dass spezielle Con-Abenteuer das oft alles schon in einer grö?eren Background-Story mitbringen; in Kampagnen ergibt sich ein soziales Geflecht meist von alleine, kann aber wenn ungeplannt auch nach hinten los gehen.

 

Was ich also fordere ist, dass sich der SL mal vor dem Beginn seiner nächsten Kampagne hinsetzt, und erstmal versucht die einzelnen Charaktere in das bereits bestehende Geflecht des Abenteuers oder der Kampagne integriert.

 

Im Moment habe ich gerade eine 1930er Cthukhu-Kampagne im Gangstermileuau von New York am Laufen, wo der erste Spiele-Abend eigentlich nur daraus bestand, wie sich die Charaktere am Ende des Abends kennenlernten, wobei alle eigentlich verschiedensten Fraktionen angehören, wg. okkulten Vorkommnissen und Misstrauen gegenüber NSCs aber nicht herum kommen zusammen zu arbeiten.

 

Das einzige was ich als Nachteil erachte ist, dass bei dieser Art des Spiels sehr viele NSCs auftauchen können. Der SL sollte dafür sorgen dass die Spieler dabei wach bleiben, und dass sie genau mitbekommen welche NSCs wichtig sind und welche nicht (aber das kann sich ja immer ändernà).

 

 

Also, das ganze ist erstmal nur als Anregung gedacht. Vielleicht guckt ihr ja mal welche Con-typischen Motivationen und Verstrickungen ihr euren Spielern mit auf den Weg geben könnt. Wenn ihr die SCs selbst einen Teil des Abenteuers werden lä?t, werden ihr schnell sehen, dass das Spiel dadurch an Intensität gewinnt. 8)

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:D Wie passend. Habe am Freitag "Projekt Pi" als One-Shot gemeistert. Als wir danach noch etwas gequatscht haben, kamen wir alle zu dem Schluss, dass man zwar nciht so den Bezug zu seinem Char bekommt, da man ihn nicht selbst "erschaffen" hat, aber dass die vorgegebene Verstrickung der Charaktere untereinander sehr erfrischent ist.

Für mich ist es immer wichtig, die Charas meiner Spieler so gut kennen zu lernen, dass ich -ohne dass die Spieler das explizit aussprechen- die Motivation der Charas erkennen kann. Ich finde es langweilig, wenn sich Spieler/Charas in ein Abenteuer stürzen, nur weil sie wissen "Aha, da isn Plot, lass mal machen." Einfach nur jede einzelen Charaktermotivation zu bedienen kann zwar funktionieren, ist aber m.E. etwas dröge und nimmt der Gruppe, sowie auch den einzelnen Charakteren ihre Eigendynamik.

NSCs nicht einfach nur als Informationsliferanten zu betrachten, die völlig austauschbar sind, tut hier zweifelsohne sein ?briges. Ich kann Dir daher nur zustimmen. :D Das Aufbrechen von strickt linearen Abläufen, die nur abgeklappert werden müssen und das gleichzeitige integrieren sich linear durchziehender NSC bringt dem Ganzen zusätzliche Dynamik und Spannung.

 

Ich hoffe, ich hab Dich da richtig verstanden :D

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Hallo BA,

 

ich glaube, du führst hier Misstände auf, die du nicht wirklich belegen kannst, da ich mal vermute, dass Du über keine empirischen Daten verfügst, die das Spielverhalten der einzelnen Spielgruppen verifizieren. :D

 

Das Meiste, von dem, was Du schreibst, betrifft ja eher die eigene Gruppenaufstellung, die Kampagnenführung des Spielleiters sowie dessen Bestreben, Abenteuer für seine Spielumgebung anzupassen.

 

Movies laufen meist so ab, dass ich als Zuschauer erst die Welt um den Protagonisten kennenlerne, und erst dann mit Konflikten konfrontiert werde. Das gleiche fordere ich für das Rollenspiel.

 

Ich würde mal behaupten, dass es genau so in den meisten Kampagnen auch abläuft! Alleine unter dem Begriff "Charakterzusammenführung" fallen hier sehr viele Methoden, wie Spielleiter versuchen, ihre Gruppe zum gemeinsamen Handeln zu bekommn. Ich würde eher sagen, das Gegenteil stellt die Ausnahme dar und ist dann meistens auch ein Element eines anderen Spielstiles, der sich nicht mit deiner Forderung vereinbaren lässt: der One-Shot.

 

Und was ich hier als mögliche Lösungen erachte:

 

Eine Lösung macht ja erst einmal ein Problem erforderlich. Doch ich kann das noch nicht genau erkennen. Sprichst du nun von persönlichen Erfahrungen in deiner eigenen Gruppe oder gefällt Dir der Aufbau käuflich zu erwerbender Abenteuer dahingehend nicht?

 

a) Die Abenteuer müssen weg vom linearen Verbindungen, die oft zu auch sehr linearen Handlungen führen.

 

Was sind denn nicht-lineare Verbindungen deiner Meinung nach? Selbst wenn ich eine Geschichte verschachtele wie ein Irrer, bleibt es am Ende doch immer nur bei einer Verkettung linearer Verbindungen. Der Weg kann von A nach B führen oder von A nach B über C nach D. Aber an den linearen Verbindungen ändert sich hier nichts.

 

B) Es muss von Anfang an schon etwas existieren, dass Spieler unmittelbar betrifft, von dem sie aber nichts wissen (z.B. ein Fluch, ein auf sie angesetzter Killer, ein Konkurrent)

 

Gerade das ist doch eigentlich Grundmotiv so ziemlich jeden Abenteuers. In fast jeder Geschichte kommen Konkurrenten vor. Seien es nun die klassischen Kultisten, die Orks im Dungeon oder Drache in der Höhle. Alle konkurrieren im Endeffekt mit den Charakteren um ein gewisses Ziel. Was den angesetzten Killer angeht: das ist ja nur ein Beispiel für eine klassische Motivation im Rollenspielabenteuer. Da strotzt die Literatur ja nur von Beispielen. Ich kann da keinen Mangel an solchen Elementen erkennen.

 

c) Die Handlung der Spieler sollte Regeln gehorchen und dadurch eingeschränkt sein (z.B. von Auftraggebern, moralischen Vorstellungen, Verplfichtungen NSCs gegenüber, d.h. Verbündeten)

 

Diese Regeln sind ja auch schon seit Urzeiten fester Bestandteil der Rollenspiele. Ich will da mal nur einen Verweis auf die Gesinnungen von D&D geben. Das sind ganz klare Handlungsrahmen. Aber auch Cthulhu verfügt über solche: die egsellschaftlichen Normen der jeweiligen Epoche. Selbst in fiesen Settings wie Cyberpunk 2020 wird man je nach Rolle durch gewisse Reglements in seinen Handlungen moralisch beschränkt.

 

d) Eine Chronologie auf die Spieler (fast) keinen Einflu? haben, oder starke NSCs mit Eigenmotivation geben den möglichen Handlungsrauhmen der Spieler vor. Dieses ist dynamisch und kann sich im Laufe des Spieles durch die Aktionen der SCs und NSCs ändern.

 

So sind ein Gro?teil der Kaufabenteuer z.B. von Cthulhu ja schon angelegt. Fast überall hat man eine Timeline der Ereignisse. Das was abläuft, wenn niemand interveniert.

 

e) Spieler sollten ein soziales Umfeld mitbringen (für das Spiel aber trotzdem stark reduziert!), und sich am besten erst In-Game kennenlernen. Das Kennenlernen sollte durch Faktoren erfolgen, die z.B. NUR die Spieler beobachtet haben.

 

Gerade bei Kampagnen trifft man es sehr häufig an, dass sich Spieler Gedanken über das soziale Umfeld ihrer Figur machen und Familie, Freund eund Bekannte entwickeln. Darüber hinaus fördert gerade Cthulhu dieses Bestreben ja sogar indirekt dadurch, dass sehr viele Abenteuer mit der Begegnung mit einem "alten Bekannten" beginnen. Dieser sollte idealerweise ja schon vor dem eigentlichen Abenteuer eingeführt werden, um ein Bekannter im wahrsten Sinne des Wortes zu sein. An möglichen sozialen Kontakten fehlt es also in diesem Spiel gar nicht.

 

Was ich also fordere ist, dass sich der SL mal vor dem Beginn seiner nächsten Kampagne hinsetzt, und erstmal versucht die einzelnen Charaktere in das bereits bestehende Geflecht des Abenteuers oder der Kampagne integriert.

 

Das hängt aber sehr stark vom Stil der Kampagne ab, ob dies überhaupt erforderlich ist. Bei einer längeren Cthulhu-Kampagne und den klassischen "alten Bekannten" ist das durchaus wichtig. Aber wenn ich nun drei Bengel aus irgend einem Dorf in Mittelerde spiele, die nun ausziehen, die gro?e, weite Welt zu erkunden, dann wird sich deren Bekanntenkreis sehr wohl auf wenige Leute reduzieren.

Wie stark ein soziales Geflecht sein muss, bestimmt die Kampagne meine ich. Man kann da keine grunsätzliche Forderung draus formulieren.

 

Im Moment habe ich gerade eine 1930er Cthukhu-Kampagne im Gangstermileuau von New York am Laufen, wo der erste Spiele-Abend eigentlich nur daraus bestand, wie sich die Charaktere am Ende des Abends kennenlernten, wobei alle eigentlich verschiedensten Fraktionen angehören, wg. okkulten Vorkommnissen und Misstrauen gegenüber NSCs aber nicht herum kommen zusammen zu arbeiten.

 

Ich denke, dass ist ein sehr typisches Element so ziemlich jeder Kampagne. Die Einführungssession oder gar mehrere wird so ziemlich jeder Rollenspieler bereits erlebt haben.

 

Ich kann unterm Strich keinen Grund für deine Forderungen erkennen, da diese eigentlich von den "Standard-Formen" des Rollenspiels schon seit eh und jeh erfüllt werden. Eventuell hast Du in letzter Zeit zu viele One-Shots gespielt? Denen kann man so einen mangel aber nicht vorwerfen, da sie ganz andere Absichten verfolgen.

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Auch wenn BA seinen Post am Ende als "Forderung" vormuliert hat, ist er doch wohl eher als Spielleitertip gedacht (wie auch in den einleitenden Worten beschrieben).

 

Ich habe als Spieler mit ihm als SL zuerst die Orient Express Kampagne und jetzt das erwähnte Chicago 1930 Einführungsabenteuer gespielt und glaube zu wissen, wie er auf seine Vorschläge kommt: Während sich beim OE die soziale Interaktion zum grö?ten Teil auf abenteuerrelevante Aspekte beschränkte, haben wir jetzt bei Chicago 1930 viel mehr Interaktion rein aus dem "alltäglichen Leben" heraus. Beim OE liegt die mangelnde soziale Interaktion zwischen SCs und NSCs natürlich hauptsächlich daran, dass man ständig an einem anderen Ort ist und deshalb kein soziales Geflecht aufbauen kann und das Entstehen von Beziehungen zwischen den SCs wird durch eine nicht von der Hand zu weisende hohe Sterblichkeitsrate gestört. Beim jetzigen Setting ist das bis jetzt aber ganz anders und ich muss sagen, die Einführungssession hat auch gerade wegen der Betonung des sozialen Umfelds wirklich sehr viel Spa? gemacht!

 

Der Grund, warum z.B. "Der Sänger von Dhol" so populär ist, ist in meinen Augen ja auch zu 90% nicht der Abenteuerplot, sondern die durch die vorgegebenen Charakterhintergründe erzeugte soziale Vernetzung zwischen den SCs und auch den NSCs, die zu sehr viel Interaktion führt.

 

Wenn in eurer Gruppe sehr viel soziale Interaktion mit NSCs und zwischen den SCs stattfindet, auch wenn das im (Kauf-) Abenteuer vielleicht nicht wirklich vorgesehen ist, schätzt euch glücklich. Wenn das nicht so ist, könnte der SL ja mal BAs Tips berücksichtigen und sehen, ob sich daraus nicht ein besseres Spielerlebnis für die Gruppe gewinnen lä?t.

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Guest Black Aleph

@Farbe

 

Danke. Soweit auf den Punkt gebracht. Ziel ist es ja auch einen äPlaygroundô zu etablieren, sozusagen eine Ausgangsbasis für die Abenteuer der Kampagne.

 

@Synapscape

 

Ich bin gerade dabei das alles noch konkreter zu fassen, muss aber vorher natürlich erst noch den Ruf lesen ;)

 

Ich habe bereits angemerkt, dass was ich hier beschrieben hab nicht unmittelbar auf Kampagnen oder Con-Abenteuer zutrifft, ganz einfach wegen der Struktur selbiger. Desweiteren sollte bei einem guten Spielleiter, das meiste hier erwähnte eh als Problem nicht auftauchen.

 

Hauptsächlich würde ich sagen, das beschriebene betrifft Kampagnenplanung wie auch die Möglichkeit Kaufabenteuer möglichst realistisch in die laufende Runde zu integrieren, ohne dass diese komplett umgeschmissen werden müssen û ganz einfach durch Erweiterung selbiger. Ich sage eigentlich nur, dass eine Schematisierung des Abenteuers stark helfen kann, die Abenteuer für die eigene Gruppe anzupassen.

 

Ganz klar ist jenes Zeitverschwendung, wenn du nur auf einem Con ein Abenteuer leitest. Mein oberstes Ziel war bei der Planung für die neue Kampagne û ähnlich dem Serienprinzip ;) û einige NSCs und Orte einzuführen, die ständig in der Rahmenhandlung vorkommen werden.

 

--

 

Was ich mit älinearen Verbindungenô meine sind û wenn du dir alles als Diagram vorstellst û direkte Verbindungen zwischen SC und NSC oder Faktoren, die das Spiel bestimmen.

 

Beispiel: Spieler sollen als Ziel des Abenteuers für die Cosa Nostra arbeiten. Natürlich könnte ich direkt einen Vermittler reinbasteln, oder sie direkt anheuern lassen. Ich verschiebe allerdings den Fokus des Geschehen etwas, und überlege mir einen Grund, warum sie reinkommen. Im speziellen Fall werden sie von Mafia-Familie A angegriffen, weil einer in ihrer kleinen Gaunerbande sich etwas zu weit aus dem Fenster gelehnt hat und terrotoriale Grenzen überschritten hat. Erstmal wissen die Spieler nicht was los ist. Und in diesem Fall suchten sie deswegen erst mal ausserhalb der Stadt Zuflucht, um die Lage abzuwarten. Nun lag es am SL ihnen klar zu machen, dass sie für Familie B arbeiten sollten (war eigentlich egal für welche Familie speziell); Ich schicke ihnen eine heise Braut, die sich in der Stadt bereits umhörte, und ihnen ein Angebot für Familie B zukommen lä?t, da sie eine Freundin hat, die eh schon für B arbeitet.

 

Was ich hier getan hab sind mehrere Sachen:

 

a) der Fokus des eigentlich Geschehens, dass eine Verbindung zur Cosa Nostra herstellt wurde, wurde verschoben (Das äUmhören in der Stadtô, das äWARUMô die Spieler angegriffen wurden û das dürfen sie eh in einem späterem Abenteuer klären!)

 

Indem dass ich den Fokus der Handlung verschiebe û ganz einfach durch einbauen eines zusätzlichen (aber nicht notwendigen) NSCs û ergeben sich teilweise sehr interessante Ansätze: So können die Spieler z.B. auf den NSC aufbauen, oder Geschäfte mit ihm eingehen. Der NSC sollte aber einen beschränkten Handlungsfreiraum haben. Einen Bürgermeister oder Polizeichef ins Abenteuer reinzusetzen, kann damit enden, dass das Abenteuer einen ganz und gar nicht gewollten Verlauf nimmt. Hauptvorteil des ganzen ist eine Belebung des Szenarios und zugleich auch eine bessere Delegation der Aufgaben (müssen die Spieler WIRKLICH alles SELBST machen?!). Zudem habe ich für zukünftige Abenteuer NSCs, die überraschenderweise ihre Motivation oder Pläne ändern könnten.

 

B) die Spieler werden unmittelbar in die Handlung gezogen, und treffen nicht erst von au?en auf die Umstände; sie sind also direkt vernetzt; wenn ich mir das auf ein Blatt Papier male, kann ich sogar jedem SCs in Verstrickungen verwickeln, von denen er selbst, oder ich noch nicht mal was wei?, was dabei heraus kommt.

 

 

 

Alles was ich also sagen will, ist also eigentlich nur, dass Abenteuer an sich nur mal abstrakter zu erfassen und auf die Spieler mehr zu zuschneiden. Ich hoffe ich habe hier Ansätze geliefert, wie das möglich ist, auch wenn ich es noch weiter konkretisieren will.

 

Es sei noch gesagt: Das Ganze hat leider den Nachteil, dass hier sehr viele NSCs auftauchen können (bei mir etwa 40 in der ersten Session, wobei wohl etwa nur 30 gespielt wurden). Wie schon erwähnt muss der SL hier klar vermitteln können, wer wichtige oder eher unwichtige NSCs sind. Wenn ich aber diese alle auf einem Papier in einem Diagram samt Motivation festgehalten habe, so habe ich schnell und auf einem Blick was den NSC ausmacht. Das ganze Diagram lä?t sich anhand der Methode des Plottens immer weiter erweitern, ohne gro?artig komplizierter oder schwerer handhabbar zu werden.

 

Es wäre schön, wenn so etwas jedem Abenteuer beiligen würde (um z.B. darauf aufzubauen), oder auch einfach nur um zu sehen, wie vorhersehbar die meisten Abenteuer für Cthulhu-Jünger sind. An der Grundstruktur der Abenteuer kann ich leider oft nicht viel ändern, jedoch kann ich via Diagram vll. durch unvorher gesehene Wendungen etwas mehr Spannung reinbringen.

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Guest Black Aleph

Also, wenn ihr es noch nicht kapiert habt worum es mir geht, versucht mal verschiedene Abenteuer zu visualisieren. Dann werdet ihr schnell feststellen wie einfach manche gestrickt sindà (dennoch können sie sehr wohl noch zu einer interessanter oder atmosphärischer Handlung führen).

 

Zur Ergänzung der Plott-Artikel in den CW schreib ich gerne mal einen kleinen Artikel über die hier angewandte Methodik.

 

?brigens hab ich dadurch folgende Applikation sehr lieb gewonnen:

http://www.yworks.com/en/products_yed_about.html

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ok, durch die "Forderung" hörte es sich so an, als würde hier ein Missstand aufgedeckt werden wollen. Das hatte ich dann falsch interpretiert.

 

Ich denke, dass gerade die Integration der Spielfiguren in ein Abenteuer automatisch die grenze zu dem ?berschreitet, was ich als "Kampagne" bezeichnen würde. Einfach mal zunächst um ein Wort zu haben, das Ganze sprachlich abzugrenzen.

 

Ein Abenteuer, dass ich kaufe, herunterlade, lese, enthält primär ja erst einmal Informationen dieses Abenteuer betreffend und versucht möglichst neutral so vielen Spielercharakteren wie Möglich einen Zugang dazu zu bieten. (Gibt auch Ausnahmen, aber das soll hier mal nicht Thema sein).

 

Da halte ich es sogar für einen Vorteil, wenn sich ein Abenteuertext nur auf die Handlung konzentriert. Die Integration meiner Spieler kann ich als Spielleiter nur alleine Tätigen.

 

Wo ich hier viel eher ansetzen würde, als allen Abenteuern Diagramme beizulegen, wäre es, Spielleiter mit den Techniken auszustatten, diese Handlungsmuster zu durchschauen und neue Verknüpfungen mit den eigenen Spielern herzustellen.

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  • 1 month later...
Halte ein ausgearbeitetes Soziales Umfeld nicht immer für Nötig (nicht nur bei One-Shots, auch bei vielen Reise-Abenteuern). Die relevanten Dinge für die Spieler und somit für die Kampagne werden bei mir gewöhnlich in Form von Flaggen abgehandelt (siehe: hier oder hier). Ansonsten ist mir ein Medias Res Start immer lieber als ein langsamer Einstieg, da thematisches Rollenspiel mein Ziel ist. Versuche also möglichst schnell klar zu machen was man von der Kampagne erwarten kann. Charakterspiel soll bei mir nie eitel sein, sondern immer interessant für alle am Spieltisch, also gibt es kaum Alltagsszenen, sondern möglichst nur Szenen in denen Entscheidungen getroffen werden müssen.
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