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Spielbericht: Chaugnar Faugns Fluch


Jehane
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Seit vergangenem Samstag (7. 11.) spielen wir nun endlich Call of Cthulhu, und zwar die Kampagne "Chaugnar Faugns Fluch". Ich habe mich aus mehreren Gründen für diese Kampagne entschieden: Die Story hat mich ab der ersten Seite gefesselt; sie beinhaltet viele cthuloide Momente und ?berraschungseffekte, mit denen die Spieler nicht rechnen können. Und sie dauert lange genug, um uns mindestens bis zum Frühjahr zu beschäftigen, da wir uns im Schnitt nur alle zwei bis drei Wochen treffen.

 

Start war um 15 Uhr, wobei wir zunächst die Charaktere erschaffen mussten - meine Spieler hatten zum Glück schon sehr genaue Vorstellungen davon, was sie spielen wollten und hatten sich auch einige Gedanken dazu gemacht. Es handelt sich durchwegs um erfahrene Rollenspieler, wobei noch keiner von ihnen - mich eingeschlossen - Erfahrung mit Cthulhu hat. Aber es gibt ja für alles ein erstes Mal....

 

Die Erschaffung der Charaktere nahm insgesamt rund 2,5 Stunden in Anspruch, da wir mit vorerst fünf Spielern dem Gro?en Alten entgegentreten werden; in den nächsten Sitzungen werden noch zwei Spieler hinzukommen. Mein erstes Problem war, die Charaktere zusammenzuführen, da sie sich ja noch nicht kannten - dankenswerterweise machten die Spieler mir das sehr leicht, denn zwei Charaktere hatten im Krieg an der italienischen Front gekämpft, sodass hier schon eine erste Verbindung bestand. Die übrigen Charaktere habe ich kurzerhand in ein CafÚ am Kurfürstendamm beordert, das ich in einem Anflug von Poesie "Zur aufgehenden Sonne" getauft habe :D Während sich einer der Charaktere - ein deutsch-italienischer Maler, der gleichzeitig als Profikiller zugange ist - sich mit Helene Walden unterhielt, waren die übrigen Charaktere - eine Gerichtsmedizinerin, ein Privatdetektiv, ein Offizier, ein katholischer Priester - in Hörweite platziert, sodass sie das Gespräch mithören und sich gegebenenfalls auch einmischen konnten - was sie denn auch taten, Austausch von Telefonnummern inklusive. Unsere Gerichtsmedizinerin machte sich anschlie?end auf den Weg zur Arbeit, während ich den Pfarrer die Zeitung mit der Meldung über den Mord und den Betrunkenen im Park finden lie? - woraufhin unser Pfarrer beschloss, es sei doch eine gute Idee, mal beim Gefängnis vorbeizuschauen.

 

Die ersten Recherchen verliefen dann nicht so, wie ich mir das vorgestellt hatte und gänzlich anders, als im Buch vorgegeben - der Pfarrer suchte das Gefängnis auf, um mit dem Betrunkenen zu sprechen, den ich aber kurzerhand in den Park verfrachtet hatte, wo unser Seelenhirte ihn schlie?lich auch aufstöbern konnte, jedoch ohne nennenswertes Ergebnis. Kein einziger Charakter kam auf die Idee, erste Recherchen in den Bibliotheken der Stadt oder an der Universität durchzuführen - ich musste die Charaktere also bis zum zweiten Treffen mit Helene beschäftigen. Also lie? ich die Gerichtsmedizinerin mit ihrem Chef sprechen, der ihr die Untersuchung der Leiche im Museum übertrug, woraufhin sich die gute Frau natürlich prompt zum Museum begab, sich eifrig Notizen machte und den Zeugen vernahm. Helenes Ex und der Offizier tauschten derweil bei dem einen oder anderen Espresso Kriegserinnerungen aus, während der Privatdetektiv beschloss, in seiner Agentur Däumchen zu drehen und abzuwarten. Der Pfarrer begab sich schlie?lich auch zum Museum, wo er auf die Gerichtsmedizinerin traf, die ihn erfolgreich davon abhalten konnte, den Tatort zu betreten.

 

Bis zum zweiten Treffen mit Helene wurde solcherart die Zeit totgeschlagen. Im Haus der Waldens stöberten die Charaktere dann brav im Zimmer des Professors und in seinem Arbeitszimmer herum; dabei fanden sie dann auch die Bücher, die ihnen durch Bibliotheksrecherche entgangen waren. Unsere Gerichtsmedizinerin befand daraufhin, es wäre eine gute Idee, die Staatsbibliothek aufzusuchen, wo sie unter anderem die Tsang Revelations fand, aber aufgrund mangelnder Englisch-Kenntnisse nicht lesen konnte. Zwar hatten die übrigen Charaktere Fremdsprachenkenntnisse, aber keiner war auf die Idee gekommen, Englisch zu wählen - im Endeffekt musste ein armer Bibliothekar das Buch lesen, und natürlich verlor der arme Kerl prompt einiges an gS und fing an, aus Geldscheinen Papierhütchen zu basteln *g*

 

Im Haus der Waldens verlief nicht alles nach Plan - einige Charaktere (Gerichtsmedizinerin, Privatdetektiv und Priester) beschlossen nämlich, zu Waldens Lagerhaus zu marschieren, nachdem sie die entsprechende Notiz gefunden hatten. Ich hatte meine liebe Mühe, sie davon abzuhalten, ins Lagerhaus einzudringen. Währenddessen hielt Helenes Ex Wache an ihrem Bett, sodass nur unser Offizier die Vision der angreifenden Tcho-Tcho mitbekam bzw. die riesige Spinne im Kamin. Ein Wurf auf die GE misslang ihm ebenso wie Helenes Ex, sodass beide halbwegs eingesponnen wurden. Erst als der ganze Spuk vorüber war, kehrte der Privatdetektiv zurück - die Gerichtsmedizinerin war auf dem Weg zu einer Party (die Spielerin hatte sich als "Hobby" Flapper ausgesucht), der Pfarrer zuhause. Beim Eintreffen der Polizei erklärten die Charaktere, was passiert war - intelligenterweise gaben sie an den Kommissar auch die Info über die Spinnen weiter, und erst als Helene vom Polizeiarzt geweckt worden war, konnten sie einer Verhaftung entgehen. Ich habe an dieser Stelle beschlossen, nett zu meinen Spielern zu sein und sie nicht gleich in den Knast werfen zu lassen...

 

Das Gespräch zwischen Kommissar und Polizist über den zweiten Mord bekam keiner der Charaktere mit, da keinem ein Wurf auf Horchen gelang. Sie waren aber so schlau, mit anderen Polizisten zu sprechen bzw. am nächsten Tag die Zeitung zu lesen, sodass sie über den zweiten Mord im Bilde waren. Unsere Gerichtsmedizinerin führte derweil eine Autopsie am ersten Mordopfer durch, der Privatdetektiv hatte im Haus der Waldens Gewebeproben von Spinne und Spinnweben sowie Blut gesammelt und diese zur Gerichtsmedizin gebracht - auch etwas, womit ich nicht gerechnet hatte :) Die Gerichtsmedizinerin beschloss nach Besichtigung der Leiche Waldens einen Experten für asiatische Kulte an der Universität aufzusuchen, während sich der Privatdetektiv auf den Weg zum zoologischen Institut machte, um mehr über die Spinne herauszufinden. An dieser Stelle haben wir vorerst unterbrochen - einerseits, weil ich nicht mehr vorbereitet hatte, andererseits, weil mein Kreislauf nach fast vier Stunden konzentrierten Spielens nicht mehr mitmachte.

 

In der ersten Sitzung haben meine Spieler ziemlich viele Aktionen gesetzt, mit denen ich überhaupt nicht gerechnet hatte, sodass ich sehr viel improvisieren musste - laut meinen Spielern hat man das aber überhaupt nicht gemerkt. Die Charaktere glaubten Helenes Ausführungen zu Sadowsky aufs Wort und wollen in der nächsten Sitzung den Professor aufsuchen, weil sie davon überzeugt sind, dass er der Bösewicht ist. Wir werden also in der nächsten Sitzung mit Sadowsky beschäftigt sein sowie mit diversen Laboranalysen, zu denen ich mir erst noch etwas ausdenken muss. Da es sich durchwegs um erfahrene Spieler handelt, ist nicht auszuschlie?en, dass wir bereits in der nächsten Sitzung zum Zwischenszenario gelangen; welches das sein wird, wei? ich noch nicht so genau, ich tendiere aber zu "Kerkerwelten".

 

Zu den Regeln: Als Spielleiterin nehme ich mir die Freiheit, die Regeln zu beugen bzw. zu kombinieren. Zur Erklärung: Wir haben zuvor ein System gespielt, das eine der Spielerinnen in jahrelanger Kleinstarbeit selbst entworfen hat und das in jedem Szenario spielbar ist; von den Regeln her ist es mit Cthulhu durchaus vergleichbar. Das Kampfsystem möchte ich daher, soweit möglich, aus diesem System übernehmen. Bisher war es noch nicht notwendig, alle Regeln anzuwenden, da noch keine Kämpfe stattgefunden haben; inwiefern das Kampfsystem von "Firelight" mit den doch sehr niedrigen Trefferpunkten in Cthulhu kompatibel ist, wird sich zeigen.

 

Fazit nach der ersten Runde: Den Spielern gefällt Cthulhu sehr gut, weil es mal was Anderes ist als die üblichen Fantasy-Szenarien mit fast übermächtigen Charakteren, die wir bisher gespielt haben. Mit meiner Leistung als Spielleiterin bin ich durchaus zufrieden, wenn man bedenkt, dass das eine Premiere für mich war, und auch von den Spielern kam durchwegs positives Feedback. Ich bin jedenfalls gespannt, wie es weitergeht :)

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Original von Jehane

... Bisher war es noch nicht notwendig, alle Regeln anzuwenden, da noch keine Kämpfe stattgefunden haben; inwiefern das Kampfsystem von "Firelight" mit den doch sehr niedrigen Trefferpunkten in Cthulhu kompatibel ist, wird sich zeigen.

 

Schau dir das Cthulhu-Kampfsystem mal an, ein Schu? der dich trifft, kann dich umbringen! Von daher könnte das schon passen!

 

Danke auch für den Bericht! Erzähl dann mal wie es weitergegangen ist ;)

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Hallo und willkommen unter den SL's von Cthulhu :)

 

Habe ich das jetzt richtig verstanden das du dann insgesamt 7 Spieler am Tisch hast? Ganz schön viel finde ich, also zumindest für Cthulhu.

 

Mein Lob, ein schöner Bericht! Mehr davon! Bin gespannt wie es weitergeht.

 

mfg JPS

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  • 2 weeks later...

Ja, wenn wirklich alle Spieler anwesend sind - was eh selten ist -, sind sie zu siebt; bei der nächsten Runde fehlen aber wieder mindestens zwei, insofern klappt das momentan noch ganz gut :) Sieben ist tatsächlich sehr viel, aber ich will halt auch niemanden ausschlie?en, und nachdem es sich bei den Leuten um sehr erfahrene Rollenspieler handelt, kann man das ihnen (und mir *g*) glaube ich schon zumuten. Ich hätte nur nicht gedacht, dass das SL-Dasein so anstrengend sein kann - ich war nach der ersten Session völlig kaputt, bin nach Hause gekommen und prompt auf der Couch eingeschlafen. Es ist schon anstrengend, wenn man sich mehrere Stunden am Stück derart konzentrieren muss - hätte ich nicht gedacht. Dem Spa? hat das aber überhaupt keinen Abbruch getan, im Gegenteil, ich freu mich auf die nächste Session.

 

Ich bin selbst gespannt, wie es weitergeht; wir spielen erst wieder am 5. Dezember, ich bin gerade dabei, die Kampagne weiter durchzugehen - wir werden das nächste Mal wohl mit Sadowsky zu tun haben (und ich bin gespannt, wie sie mit dem armen Kerl umgehen), das Zwischenspiel erledigen (vermutlich "Kerkerwelten") und wenn die Leute wieder so fix sind wie beim ersten Mal, dann kann es schon sein, dass sie bis zum Kampf mit Chaugnar Faugn kommen. Ich werde jedenfalls vorsichtshalber mal den Rest des ersten Drittels der Kampagne vorbereiten, ich glaube nicht, dass wir schon mit "Die Prophezeiung" loslegen können. Und falls sie doch so fix sein sollten, setze ich einfach einen Savepoint :D

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  • 2 weeks later...

Vergangenen Samstag, am 5. Dezember, haben wir endlich unsere Cthulhu-Runde fortgesetzt. Da ich mir sicher war, dass meine Spieler wieder im Eiltempo durch das Szenario marschieren würden, hatte ich den Rest des ersten Drittels - also alles bis zum Endkampf gegen Chaugnar Faugn - sowie das Zwischenszenario vorbereitet. Man kann ja nie wissen :)

 

Neu hinzugekommen ist ein charismatischer Sektenführer indianisch-deutscher Abstammung, der natürlich sofort mit unserem katholischen Priester in Streit geraten ist :D Unser Priester hat mit einem Besäufnis auf den Streit reagiert und war den halben Tag au?er Gefecht, während die übrigen Charaktere - die Gerichtsmedizinerin musste von einer anderen Spielerin übernommen werden, da die eigentliche Spielerin krank war - sich an die Recherche machten.

 

Unser Detektiv hat die Gewebeproben der zerplatzten Spinne von einem Experten untersuchen lassen und herausgefunden, dass es sich um eine hochgiftige Spinne aus Tibet, genauer gesagt, vom Leng-Plateau, handelt. Die Gerichtsmedizinerin hat sich unterdessen an der Universität umgehört und dort Sadowskys Adresse bzw. Telefonnummer erhalten, während "Helene" und ihr Ex die alte Beziehung wieder neu aufleben lie?en.

 

Was den Einbruch bei Sadowsky angeht, haben sich meine Spieler sehr geschickt angestellt - sie sind tagsüber hingegangen und haben natürlich das Haus verschlossen vorgefunden, konnten aber die Kellertür knacken, die sie vorsorglich offen gelassen haben. Um zurück in die Stadt zu gelangen, haben sie sich ein Taxi gerufen - und zwar von einer Kneipe aus, die in unmittelbarer Nachbarschaft zu Sadowskys Haus war. Unsere Gerichtsmedizinerin kam auf die Idee zu fragen, ob Sadowsky in der Kneipe bekannt ist und wenn ja, wann er denn auftaucht und ob die Kellnerin ihn nicht am Abend bis mindestens 0.30 Uhr festhalten könne, denn sie, die Gerichtsmedizinerin, sei ein gro?er Fan von Sadowskys Arbeit und wolle ihn unbedingt kennenlernen, habe aber selbst so viel zu tun, dass es spät werden könnte. Unterstützt von 20 Mark Bestechungsgeld war die Kellnerin natürlich dazu bereit, Sadowsky festzunageln - wie sich herausgestellt hat, war das gar nicht notwendig, denn beim abendlichen Eintreffen der Charaktere war Sadowsky bereits in der Kneipe und wurde von unserer Gerichtsmedizinerin mit Beschlag belegt.

 

Die übrigen Charaktere wollten sich über den Keller Zugang zum Haus verschaffen, was unserem neuen Charakter einen verstauchten Fu? eingebracht hat (die Treppe krachte zusammen), und da nur die Luke von drau?en in den Keller führte, mussten die Charaktere wieder nach drau?en klettern und durch ein Fenster in die Küche einsteigen, was relativ leicht gelungen ist. Das Buch haben sie sehr schnell gefunden und ohne weitere Umschweife zu Helene gebracht - eine Konfrontation mit Sadowsky blieb dank des gerichtsmedizinischen Charmes vorerst aus. Die Vernichtung des Buches lief ab wie im Kampagnenband beschrieben; im Anschluss habe ich dem Charakter, der als Helenes Ex fungiert, eine hei?e Liebesnacht mit seiner Verflossenen beschert, auch im Hinblick darauf, dass er ja bei der nächsten Sitzung seinen Körper verlieren wird :)

 

Als Zwischenspiel haben wir "Kerkerwelten" aus dem Spielleiterhandbuch gespielt, wobei ich mir hier die Freiheit genommen habe, die Zahl der Stabilitätswürfe drastisch zu reduzieren - ich wollte meine Spieler und ihre Charaktere möglichst heil durch das Szenario bringen, damit sie für die Begegnung mit Chaugnar Faugn noch genügend Kraft und vor allem gS haben. Au?erdem hat unser armer Privatdetektiv nur noch 33 gS; hätte ich den jedes Mal würfeln lassen, hätte sich der Spieler vermutlich schon von seinem Charakter verabschieden können.

 

Das Zwischenspiel verlief eigentlich weitgehend wie im Buch beschrieben, abgesehen davon, dass ich wie gesagt einige Würfelproben gestrichen habe, um den Spielfluss aufrecht zu erhalten und die Charaktere ein wenig zu schonen. Wirklich schlimm getroffen hat es die Haushälterin unseres Pfarrers, die ihren Arbeitgeber auf die U-Bahn-Eröffnung aufmerksam gemacht hatte und mitgefahren war - am Ende des Szenarios war die arme Frau nur noch ein sabbernder Lappen, zumal unser lieber Pfarrer sie quasi als Schutzschild gegen die Friedensgöttin auf dem Brandenburger Tor benutzt hat.

 

Wirklich schockiert waren meine armen Spieler von der Begegnung mit dem Schwarzen Mann bzw. dem Umstand, dass er einem kleinen Mädchen den Kopf abgebissen hat - sie fanden das Szenario insgesamt ziemlich krank, haben es aber gern gespielt. Einziger Wermutstropfen: Unser neuer Charakter, der Sektenführer, hatte beschlossen, nicht in den Zug einzusteigen und erst mal die Probefahrt abzuwarten - so entging er zwar den Grauslichkeiten in den Kerkerwelten, aber für die Spielerin war das natürlich furchtbar langweilig. Ich habe zwar immer wieder versucht, sie anderweitig zu beschäftigen, indem ich ihr z.B. gesagt habe, dass ihr Charakter predigt und neue Gläubige gewinnt etc., aber das hat leider nur bedingt funktioniert.

 

Wir konnten das Zwischenspiel am selben Abend abschlie?en; da meine Spieler darauf verzichtet haben, in de Charois' Haus nach Hinweisen zu suchen, haben sie keine Ahnung, was ihnen eigentlich widerfahren ist. Das Szenario umfasst laut Spielleiterhandbuch zwar nur einen Zeitraum von maximal einem Tag, aber um der im Kampagnenband angegebenen Zeitspanne von 1-2 Monaten gerecht zu werden, werde ich den Spielern das nächste Mal einfach erzählen, dass sie gut einen Monat durch diese Parallelwelt geirrt sind - sie werden dann entsprechende Zeitungen finden. Und dann dürfen sie sich mit Chaugnar Faugn auseinandersetzen; ich gehe mal davon aus, dass wir in unserer nächsten Sitzung am 9. Jänner das erste Drittel der Kampagne abschlie?en können, möglicherweise können wir dann auch gleich mit Teil 2 in London weitermachen.

 

Was mich sehr gefreut hat, war das positive Feedback der Spieler, die mit mir als SL offenbar sehr zufrieden sind. Und mir selbst macht's auch eine Menge Spa? - ich denke, das wird nicht unsere letzte Cthulhu-Runde bleiben :)

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  • 1 month later...

Unsere dritte Session mit der Kampagne Chaugnar Faugns Fluch am vergangenen Samstag verlief völlig anders als geplant - in vielerlei Hinsicht.

 

Zunächst einmal hatten sich neue Spieler angekündigt, was bei der ohnehin schon gro?en Runde nun nicht grade meine Begeisterung geweckt hat. Einer der Neuzugänge fiel aber wegen Krankheit aus; Neuzugang Nr. 2 hat die weise Entscheidung getroffen, uns nur mal zuzusehen und das Spiel nach ca. 2 Stunden für fad befunden. Wir sind also nach wie vor bei einem Spielerstand von sieben; ein neuer Charakter ist hinzugekommen, und zwar ein britischer Professor mit einem Hang zu ausuferndem Geschwafel und einer Monk-artigen Ordnungsmanie, Fachgebiete: Geschichte und Archäologie.

 

Nachdem die Charaktere aus den Kerkerwelten entkommen waren und eine Weile Hitlers Rede zugehört hatten, kam der Privatdetektiv auf die Idee, nachzuforschen, wem denn eigentlich das Haus gehört, in dessen Keller die Charaktere gelandet waren. Unser Halbblut befand es für eine gute Idee, zwei seiner Sektenjünger an Hitlers Fersen zu heften, während sich die Gerichtsmedizinerin auf den Weg zur Uni machte, wo sie auf den britischen Professor traf, der somit auch eingeführt war.

 

Aus Zeitungsberichten konnten die Charaktere über das U-Bahn-Unglück lesen und wurden au?erdem über einen weiteren Mord im Museum in Kenntnis gesetzt - ich habe hier auf einen Zeitsprung verzichtet. Anstatt sich aber mit diesem Mord zu befassen, verfielen die Charaktere auf die glorreiche Idee, noch mal in das Haus zurückzukehren, in dessen Keller sie nach der Flucht aus den Kerkerwelten gelandet waren. Der Privatdetektiv hatte mittlerweile herausgefunden, wer der Besitzer des Hauses war, und er hatte sich auch daran erinnert, dass dieser Mann in der verunglückten U-Bahn vor seinen Augen gestorben war.

 

Im Haus fanden die Charaktere den Steinbogen mit den seltsamen Symbolen, was den Geschichtsprofessor in Ekstase versetzte - allerdings nur so lange, wie er auf die Symbole starren konnte, ohne dass ihm speiübel wurde :) Die Gerichtsmedizinerin machte sich daran, mit geschlossenen Augen die Symbole abzupausen, während die übrigen Charaktere des Haus durchstöberten und Hinweise auf italienische Kupferstiche sowie de Charois' Tagebuch mit dem Hinweis auf das Portal fanden. Unser Deutsch-Italiener befand daraufhin, man solle dem Professor und dem Halbblut die Kerkerwelten zumindest kurz zeigen - beide Charaktere hatten nämlich heftige Zweifel an der Existenz der Kerkerwelten geäu?ert.

 

Die Reaktion des Professors auf den Anblick der Kerkerwelten war die eines Wissenschaftlers: "Ich muss unbedingt eine Expedition zusammenstellen und da runterschicken!" Seine Kollegen an der Uni waren natürlich wenig überzeugt und haben ihm nahegelegt, seinen Alkoholkonsum einzuschränken...

Während die Gerichtsmedizinerin zu späterer Stunde mitsamt dem Halbblut auf eine Party ging, der Pfarrer seiner wahnsinnig gewordenen Haushälterin nachtrauerte und der Professor die ganze Nacht an einem ExposÚ für die Expedition arbeitete, wurde der Deutsch-Italiener Opfer des finalen Bewusstseinstausches. Er hatte sich bereits zuvor immer wieder etwas seltsam und schwindlig gefühlt, jetzt wurde er ohnmächtig.

 

An dieser Stelle habe ich den Spieler beiseite genommen und ihm kurz erklärt, was auf ihn zukommt - dass er sich nun eben im Körper von Helene befindet, im Arbeitszimmer eingesperrt ist und vorerst nicht handeln kann, bis ihn die anderen gefunden haben.

 

Die übrigen Charaktere haben am nächsten Tag noch diverse Nachforschungen angestellt - der Privatdetektiv hat dabei das Verschwinden Chaugnar Faugns aus dem Museum entdeckt, die Gerichtsmedizinerin hat die dritte Leiche obduziert und sich dann mit dem Professor getroffen, wobei sie zwischendurch immer wieder versucht hat, im Haus der Waldens jemanden telefonisch zu erreichen. Nach dem vierten oder fünften Versuch hat sie schlie?lich alle zusammengetrommelt, damit die Charaktere sich zum Haus der Waldens aufmachen. Dort angekommen, haben sie sich über den Balkon Zutritt zum Haus verschafft und Helene aus dem Arbeitszimmer um Hilfe rufen gehört. Zunächst habe ich noch Helene übernommen und dann, als die Charaktere davon überzeugt waren, dass es sich um ihren Freund handelt, an den Spieler übergeben. Die Charaktere haben Waldens Notizbuch mit seinen Aufzeichnungen zum Bewusstseinstausch gefunden; allerdings ist es nicht mehr so weit gekommen, dass ich ihnen erklären konnte, was genau darin steht, denn eine unserer Spielerinnen hatte urplötzlich eine allergische Reaktion samt Kreislaufkollaps, sodass wir einen Notarzt rufen und das Spiel abbrechen mussten. Wann es weitergeht, müssen wir uns erst ausschnapsen; vorbereitet habe ich noch genug, d.h. wir werden das nächste Mal wohl bis zum Kampf mit Chaugnar Faugn und evtl. auch nach London kommen - vorausgesetzt, alle überleben :)

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  • 3 months later...

Lange hat's gedauert, aber wir haben endlich Teil 3 der Kampagne erreicht - die Charaktere befinden sich mittlerweile in Montreal, wobei das Zwischenspiel in London sehr schnell über die Bühne ging, auch, weil die Erzählstruktur sehr linear war und die Charaktere nicht wirklich viel tun konnten. Der Spieler, der den Ex von Helene Walden spielt, hat sich nach dem Kampf gegen Chaugnar Faugn entschlossen, als Helene weiterzuspielen, was uns alle doch etwas überrascht hat und mir als SL natürlich Spielraum für lustige Ideen bietet :D Nach dem erfolgreichen Kampf gegen Chaugnar Faugn - den ich übrigens angesichts der doch recht gro?en Spielerzahl von 7 Personen drastisch verkürzt habe - durften die Charaktere eine Art Siegesfeier schmei?en, wobei sich unser Offizier - bester Kumpel des Exfreundes von Helene - im Rauschzustand an Helene/den Charakter rangeschmissen hat. Die beiden sind nicht zuletzt dank meiner Einwirkung im Bett gelandet *g* und sind jetzt sowas wie das neue Traumpaar der Gruppe :D

 

Bei der ?berfahrt nach New York wurde Helene wiederholt übel, was sie allerdings auf Seekrankheit zurückgeführt hat. Was der Spieler noch nicht wei?: Die gute Helene ist schwanger *g* Die Gerichtsmedizinerin könnte das an sich leicht feststellen, der Chara wurde aber in den letzten beiden Sessions von einem anderen Spieler übernommen, der mit dem Chara nicht so vertraut ist und einfach nicht an die Möglichkeit einer Schwangerschaft gedacht hat - ich schätze, die Spielerin, die die Gerichtsmedizinerin normalerweise spielt, wird bei der nächsten Session entsprechend reagieren und Helene untersuchen. Ich dachte mir, das wäre ein lustiger Twist in dem ohnehin sehr düsteren Szenario.

 

Die Gruppe ist mittlerweile wie gesagt in Montreal angekommen und hat auch schon die Bekanntschaft der Familie Lavoie gemacht, wobei eine Spielerin schon Lunte gerochen hat und vermutet, dass es sich um eine Familie von Gestaltwandlern handelt - tja, das kommt davon, wenn man mit erfahrenen Spielern unterwegs ist :)

 

Aufgehört haben wir, nachdem die Charaktere das Gästehaus auf dem Anwesen der Lavoie untersucht und den dreibeinigen Bären entdeckt hatten. Was uns alle ein wenig gestört hat, war die strikte Linearität des Szenarios - ich musste sehr viel erzählen und vorlesen, was den Spielern relativ wenig Handlungsspielraum gelassen hat, weil sie grö?tenteils passive Zuhörer waren. Ich hoffe, dass sich das im Laufe des Szenarios noch ändert - ich muss gestehten, dass ich mir den 3. Teil der Kampagne noch nicht zur Gänze durchgelesen habe und mich selbst überraschen lassen möchte, was denn nun passiert.

 

Trotz der sehr erzählerbasierten Herangehensweise im ersten Teil des 3. Abschnitts sind wir alle noch immer sehr begeistert von der Kampagne, auch, weil gerade dieser 3. Teil sehr komplex gestaltet ist und auch Möglichkeiten bietet, die Charaktere auf eine falsche Fährte zu führen. In etwa vier Wochen werden wir weiterspielen - mir wären kürzere Intervalle lieber, aber nachdem wir eine gro?e Gruppe sind - 7 Spieler/innen + SL -, ist es natürlich etwas schwierig, alle terminlich unter einen Hut zu bringen.

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  • 2 months later...

Wir nähern uns allmählich dem Ende der Kampagne - nachdem wir seit November dran sind, wird's auch langsam Zeit :D

Eine Spielerin hat bei der letzten Session befunden, dass sie ihren ursprünglichen Charakter - einen charismatischen Sektenführer mit indianischen Wurzeln - nicht mehr spielen möchte; wir haben also kurzerhand einen neuen Charakter für sie gebastelt, der ihr mehr zusagt. Sie bringt sich jetzt stärker ins Geschehen ein und hat einige sehr schräge Ideen, die das Ganze unheimlich auflockern. Zur Erklärung: Der neue Charakter ist ein japanischer Agent, der sich zur Tarnung zwei zusätzliche Persönlichkeiten zugelegt hat - eine verführerische Geisha und einen in Richtung Sadomaso gehenden männlichen Charakter. Zwischen diesen drei Persönlichkeiten wechselt die Spielerin nach Belieben hin und her, was anfangs für einige Verwirrung gesorgt hat, im Lauf der Session aber eine Menge Spa? gemacht hat, zumal sich lustige Verwicklungen mit anderen Charakteren ergeben haben.

 

Wie gehabt haben meine Spieler teilweise andere Ideen gehabt als das Szenario vorgesehen hatte - als ich ihnen z.B. die Zeitungsartikel über die getöteten Affen bzw. über den im Kino randalierenden Mann vorgelesen habe, befanden sie, dass es eine gute Idee wäre, ins Sanatorium zu gehen und mit dem Patienten zu sprechen bzw. im Zoo Recherchen anzustellen. Irgendwie hatte ich das ja kommen sehen *g* und habe entsprechend improvisiert. Zusätzlich wurde die Runde durch einen neuerlichen Besuch im Canterbury Club, wo auch der neue Charakter einer Spielerin eingeführt wurde, aufgelockert. Die Lineraität des Szenarios wurde so ein wenig gebrochen, was aber in meinen Augen kein Fehler ist, im Gegenteil.

 

Ein Negativpunkt: Der Spieler, der ursprünglich den Ex von Helene Walden spielte und sich nach Teil 1 entschlossen hatte, als Helene weiterzuspielen, kommt mit dieser Rolle nicht 100%ig zurecht und verhält sich ziemlich passiv, auch wenn ihm das Spiel als solches sehr gut gefällt. Aber als Helene hat er leider nur einen eingeschränkten Aktionsradius, und auch die Fähigkeiten, die er von Helene quasi geerbt hat, bringen nicht wahnsinnig viel. Ich versuche halt, alle Spieler gleicherma?en einzubinden, und wenn die Charaktere beschlie?en, sich zu trennen, schaue ich auch, dass jeder etwas zu tun hat.

 

Abwesende Spieler haben sich einverstanden erklärt, dass ihre Charaktere von den anderen Spielern übernommen werden. Wir hatten diesbezüglich eine kleine Diskussion, ob es denn klug wäre, die Charaktere von abwesenden Spielern quasi mitzuschlepen. Ich habe mit den entsprechenden Spielern gesprochen und sie darauf hingewiesen, dass ihre Charaktere unter Umständen Schaden nehmen könnten, wenn sie von einem anderen Spieler übernommen werden. Nachdem das den Betroffenen relativ egal war, werden die Charaktere nach wie vor von anderen Spielern übernommen - das klappt erstaunlich gut, was sicher daran liegt, dass alle Spieler RPG-Profis sind und kein Problem damit haben, zwei Charaktere gleichzeitig zu spielen.

 

Was mir persönlich sehr gefällt: Die Spieler denken mit. Nach den ersten Begegnungen mit den Lavoies, speziell nach ihrem ersten Besuch auf dem Anwesen der Familie, hatten die Spieler bereits den Verdacht, dass es sich bei den Lavoies um Gestaltenwandler handeln könnte. Sie haben dann entsprechend reagiert bzw. gehandelt.

 

Spannend fand ich die Szene, in der die Charaktere im CafÚ Minuit waren - nach dem Angriff, den sie locker zurückschlagen konnten, hat unsere Gerichtsmedizinerin befunden, es wäre eine gute Idee, dem letzten ?berlebenden ein Wahrheitsserum zu injizieren - dieses trug sie seit Teil 1 mit sich herum, ursprünglich hätte sie es Walden verabreichen wollen. Dazu kam es aber nicht, und so musste einer der drei Angreifer im Cafe Minuit dran glauben - für mich eine Herausforderung, weil ich improvisieren musste und gleichzeitig darauf achten musste, nicht zu viel zu verraten. Ich denke, das ist ganz gut gelungen.

 

In der nächsten Session werden die Charaktere ein zweites Mal mit dem Reporter konfrontiert bzw. der nächtlichen Begegnung mit den Untoten. Wir steuern dem Showdown entgegen, und ich bin schon gespannt, wie die Spieler das lösen werden. Bemerkenswert: Die Stabilitätsverluste halten sich in sehr engen Grenzen, kein einziger Charakter ist bisher wahnsinnig geworden, und auch die schweren Verletzungen sind praktisch nicht vorhanden - nicht zuletzt deshalb, weil ich meinen Spielern den einen oder anderen Stabilitätswurf erspare :)

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  • 2 weeks later...

Nach gut einem dreiviertel Jahr haben wir es endlich geschafft, Chaugnar Faugns Fluch û vorübergehend û zu brechen. Die Kampagne hat uns in Summe sehr viel Spa? gemacht, auch wenn sie bei weitem nicht perfekt ist; gerade der Mittelteil in London war etwas zu linear, und auch der Beginn in Montreal hat den Spielern relativ wenig Handlungsfreiheit gelassen. Aber meine Spieler wären ja nicht meine Spieler, wenn sie nicht permanent unerwartete Dinge getan hätten, die mich zum Improvisieren gezwungen haben û und das hat erst recht eine Menge Spa? gemacht.

 

Das Finale lief etwas anders als geplant û die Charaktere hatten sich darauf geeinigt, das Herz an sich zu bringen bzw. mit der ersteigerten Klinge von Tsang zu zerstören und jeden aus dem Weg zu räumen, der sich ihnen entgegenstellen würde. Als Dr. Ley das Herz aus der Schatulle holte, gelang es unserer Gerichtsmedizinerin, ihr das Herz aus der Hand zu schie?en; der Privatdetektiv setzte noch eins drauf und schoss Dr. Ley kurzerhand den Kopf weg, sodass das magische Duell zwischen ihr und Robert Lowell sowie Lowells dramatischer Tod natürlich entfallen mussten. Es gelang dem Priester, das Herz zu zerstören; ich habe daher auch darauf verzichtet, AndrewsÆ lebende Leiche am Ausgang auftauchen zu lassen, da diese ja nur dann durch die Gegend torkeln kann, wenn das Herz noch intakt ist. Stattdessen gab es noch eine Begegnung mit Victorin, der sich von allen Seiten anhören musste, warum er nicht wie versprochen geholfen hatte û die Charaktere gingen derma?en auf ihn los, dass er es für besser befand, sich zu verabschieden *g*

 

Ich habe den Spielern respektive ihren Charakteren dann noch einen kurzen Epilog gegönnt û sie durften ihren Triumph mit einer rauschenden Party feiern. Zwei Charaktere beschlossen, in Montreal zu bleiben û Helene, der ich übrigens eine Schwangerschaft angehängt hatte, und der Offizier werden also Französisch lernen und sich eine Existenz in Montreal aufbauen, während der Professor und unser Japaner nach Japan reisen wollten; der Rest beschloss, nach Berlin zurückzukehren. Unser Herr Pfarrer ist nach den fürchterlichen Erlebnissen überhaupt vom Glauben abgefallen und strebt jetzt eine Karriere als Buchhalter an.

 

Es gab dann noch ein paar Zeitungsberichte über das mysteriöse Verschwinden von Dr. Ley, Lowell und Deroz sowie über Stephane Lavoie, der das Imperium seines Vaters übernommen hatte. Und natürlich wurden die Spieler mit Stabilitätszuwächsen belohnt û lustigerweise hat jetzt jeder Charakter deutlich mehr geistige Stabilität als zu Beginn der Kampagne. Damit hatte ich nun nicht gerechnet, ich muss dazu aber sagen, dass ich es ihnen teilweise etwas leicht gemacht habe, indem ich manche Stabilitätswürfe unter den Tisch fallen lie?, einfach, weil sie teilweise so gehäuft auftraten, dass das Frustpotenzial zu gro? gewesen wäre. Zum Teil waren aber auch die Charaktere schlau genug, sich von besonders grauslichen Szenen, wenn möglich, fern zu halten und so einen STA-Verlust zu vermeiden.

 

Kritik gab es erfreulicherweise kaum; lediglich dem Spieler, der Helene übernommen hatte, war das Spiel zu wenig actionreich, weswegen er sich in den letzten drei Sitzungen auch kaum noch eingebracht hat. Das ist sicher ein Punkt, der bei einer weiteren Kampagne zu berücksichtigen wäre. Eine weitere Spielerin, die demnächst unsere Runde als SL übernimmt, hat angeregt, im Fall einer neuen Cthulhu-Kampagne selbst eine Geschichte zu entwerfen û sie ist nämlich kein Fan von vorgefertigten Abenteuern. Für mich als SL-Neuling war es jedoch einfacher, ein fertiges Abenteuer zu spielen anstatt gleich eine eigene Geschichte zu kreieren. Das steht dann bei meinem nächsten Einsatz als SL auf dem Plan û dann vermutlich mit Cthulhu Mittelalter, aber bis dahin ist noch viel Zeit :)

 

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