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Pickmans Schüler [Spoiler]


Wrzlprmft
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Original von Marcus Johanus

Was mir an diesem Abenteuer gefällt ist die Verbindung aus Kunst und Traum. Die Idee, dass Bilder in die Traumlande führen, finde ich hervorragend. Darauf habe ich aufgebaut, indem ich die Charaktere öfter in Bildern oder Fotos wenigstens in Tagträume habe versinken lassen und vor allem immer wieder Traumepisoden eingestreut habe, so dass die Spieler sich letztendlich nicht mehr sicher waren, was denn reale Welt, Traumlande oder einfach nur Tag- oder Albträume waren. Je länger das Abenteuer dauerte, je mehr Stabilität den Bach unterging, desto verunsicherter waren die Spieler und umso dichter war die Atmosphäre.

Das ist eine sehr gute Idee, bewusst damit zu spielen.

 

Nur so kann ich das Abenteuer auch empfehlen. Man sollte sich nehmen, was einem gefällt und den Rest improvisieren bzw. umarbeiten und ganz individuell der Situation am Spieltisch und vor allem den Hintergrundgeschichten der SC anpassen. Aber das gilt meiner Meinung eigentlich für so gut wie alle Cthulhu-Abenteuer.

So sehe ich das auch. Ich habe nämlich auch das Gefühl, dass das Abenteuer gro?es Potential hat und die Nacharbeit wert ist.

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Original von Merriweather

So sehe ich das auch. Ich habe nämlich auch das Gefühl, dass das Abenteuer gro?es Potential hat und die Nacharbeit wert ist.

 

Man darf bei vielen Cthulhu-Abenteuern nicht vergessen, dass es etwas schwieriger ist, gute Horror-Abenteuer zu schreiben als Abenteuer für andere Genres. Ein Dungeon ist ein Dungeon ist ein Dungeon. Aber ein Horror-Abenteuer muss eigentlich immer auf die Charaktere und auch auf die Spieler zugeschnitten sein. Cthulhu-Autoren schreiben im Prinzip für ihre Spielrunde und legen Schwerpunkte auf die Dinge, die bei ihren Spielern wichtig sind. Das geht auch gar nicht anders.

 

Hinzu kommt, dass viele Cthulhu-Abenteuer, die auf Deutsch erscheinen, fünfzehn Jahre und älter sind. Für damalige Verhältnisse waren sie top, für den derzeitigen Standard sind sie oft nur noch Durchschnitt. Cthulhu ist da ein wenig Opfer seines Erfolgs.

 

Als ich Pickmans Schüler das erste Mal in der Laurin-Ausgabe vor 20 Jahren las, war ich hellauf begeistert. Viele andere Abenteuer in dieser Art gab es damals halt nicht.

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Ich wollte nicht versäumen, noch kurz zu berichten, wie es denn nun gelaufen ist. Ich habe das Abenteuer im Grunde so geleitet, wie in meinen Beiträgen hier beschrieben (also gekürzt um Bancroft-Gruppe + deren Bild, damit auch ohne Mord an Baldridge).

 

Das hat gut an einem Abend funktioniert. Ist dann eben keine Mini-Kampagne wie bei Marcus sondern ein Ein-Abend-Abenteuer, hat aber auch Spa? gemacht, der rote Faden blieb erhalten und es hat den Spielern gut gefallen.

 

Noch zu euren Fragen oben, aus meiner Sicht:

-Tödliche Gefahren kann man als netter Spielleiter gut entschärfen.

-Die Reise in die Traumlande funktioniert gut, wenn Adrian Stimson ein bisschen hilft (ist dann ein bisschen Railroading, okay).

-Wege zwischen Írtlichkeiten in den TL habe ich nur kurz geschildert, nicht lange ausgespielt (auch keine Begegnungen), allerdings als sehr verwirrend und eben traumartig.

-Handouts waren mit ausreichender Beleuchtung :) gut lesbar.

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  • 5 months later...
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