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Spielbericht: Gestohlene Leben


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Moin Moin,

 

wie in diesem Thread angekündigt, habe ich es jetzt endlich geschafft, mit meiner Runde die gestohlenen Leben zu spielen.

 

Vorab die Eckdaten

 

Spieldauer: Von 18:00 Uhr bis 03:00 Uhr mit ner guten Stunde Pause dazwischen, also circa 7 Stunden.

Spieler: 3

- Aufstrebener Journalist

- Arbeitsloser Schlosser, der gerade einen Bruch durchgezogen hatte

- Katholischer Pfarrer

 

Spa?faktor: 8,5

Gruselfaktor: 9

 

Kurzes Fazit

Meine Spieler kamen hier voll auf ihre Kosten, auch wenn sie viele Teile des Abenteurs nicht erkundet haben. Dieses Abenteuer ist definitiv eines der atmosphärischsten, die ich bisher in die Finger bekommen habe, dickes Lob und dickes Dankeschön, an den Autor Florian Hardt!

Das Ende wurde an diesem Abend jedoch extrem stark gekürzt, war aber dennoch durchaus effektvoll. Generell ist das Abenteuer, gerade mit dem Epilog wohl zu lang für ein One-Shot, so dass man auf Kürzungen angewiesen ist.

 

Meine Spieler haben es allerdings tatsächlich geschafft das komplette Spiel diceless zu spielen. In 7 Stunden nicht ein Würfelwurf. Ich als SL habe vielleicht über den Abend verteilt 10 Würfe gemacht, z.B. um festzustellen, wem etwas aufällt wenn alle 3 gleichzeitig irgendwas abgesucht haben. Sowohl von mir als auch von meinen Spielern also gro?es Daumen hoch für diceless gaming, hat wirklich hervorragend funktioniert. Das Abenteuer ist in seinem Ablauf ziemlich linear, was die Spieler aber nicht zu spüren bekommen. Zumindest haben meine Spieler gesagt, sie hätten immer das Gefühl gehabt, mehrere Handlungsalternativen zu haben.

Die grö?te Stärke des Abenteuers ist gleichzeitig auch eine kleine Schwäche: Der Gruselfaktor. Dieses Abenteuer wirkt so intensiv auf die Charaktere, dass die Angst sie teilweise im Handeln blockiert. Diesem habe ich versucht mit den entsprechenden Charakteren entgegenzuwirken.

 

 

Fazit zu den Charakteren

Die Charaktere waren insgesamt stimmig, wenn auch etwas zu hasenfü?ig (dazu später mehr). Generell ist es in diesem Abenteuer wichtig, eine erkundungsfreudige Truppe dabei zu haben, darum habe ich meinen Spielern auch die Berufe ihrer Charaktere vorgegeben, alles drum herum konnten sie frei ausgestalten. Leider haben nicht alle Charaktere so funktioniert, wie von mir angedacht. Ich dachte mit einem Pfarrer in der Truppe ist ein Besuch in der Kapelle von Borken ein sicheres Ding. Ebenso dachte ich, dass der Journalist investigativer handelt, um wohlmöglich eine Skandalstory zu berichten. Dem Schlosser war ziemlich schnell total egal, was mit seiner Beute passiert (die er im Bus versteckt hatte). Das hat leider alles nicht so hingehauen. Trotzdem würde ich nochmal mit diesen Charaktertypen in das Abenteuer gehen.

 

Fazit zu Handouts, Medien und Requisiten

Da das Abenteuer schon mit sehr vielen Handouts daher kommt, musste ich hier nicht mehr allzuviel machen. An zusätzlichen Medien habe ich alte Landschaftsfotos aus Ísterreich / Ungarn und der Schweiz ausgedruckt (von hier) und den Spielern quasi als "Postkarten" gegeben, damit sie sich ein wenig in die Szenerie hineinversetzen konnten. Des weiteren habe ich eine Karte der Zentralalpen, sowie ein Foto des Reisebusses ausgedruckt (das hier). Auf dem Busfoto wurde dann auch die Sitzordnung notiert.

Die Gegenstände die H.F.Elsenreiter verliert hatte ich als Realhandouts vorbereitet: Eine alte Geldbörse mit ein paar Reichsmarkt, sowie einem Foto eines Ehepaars und einer kleinen Berghütte bestückt, ein (Kunst-)Blutbeflecktes Seidentuch mit den Initialen H.F.E., sowie ein altes Schlüsselbund. Meinen Spielern macht es immer Spa? sowas "live" zu untersuchen, au?erdem klärt sich dann die Frage wer was an sich nimmt von ganz allein. Für die Szene mit der Oma hatte ich eine reale Keksdose (mit echten Keksen!) und einen Spielzeugrevolver, das kam super an.

 

Für die Beleuchtung hatte ich 2 Deckenfluter, die ich unterschiedlich gedimmt habe und für die Teile des Abenteuers die im Stockfinsteren spielen, habe ich einen kleinen Bühnenscheinwerfer mit dunkelblauem Farbfilter an die Decke scheinen lassen, das erzeugt eine sehr schöne Nacht-Atmosphäre. Die 3 Sachen habe ich in meine Funksteckdosen gepackt, so dass ich mit der kleinen Fernbedienung das Licht steuern konnte.

Für die Lampe, die die Spieler an der Kutsche finden können, habe ich meine gute alte Petroleum Lampe benutzt, die den Spielern dann auch tatsächlich als einzige Lichtquelle gedient hat. Dazu gabs noch eine dicke Kerze, die ich immer dann an die Spieler ausgehändigt habe, wenn sie eine Kerze im Abenteuer gefunden haben.

 

Soundtechnisch habe ich konstant einen leisen Hinterground-Loop aus cthuloider Stimmungsmusik laufen lassen, darüber gelegt ein Geräusch von prasselendem Dauerregen, welcher ja in dem Abenteuer quasi nie aufhört. Situationsabhängig habe ich dann einige Sounds zusätzlich eingespielt. (Glockenläuten, Schrei von schwangerer Frau, etc...)

Den Rosenduft konnte ich leider nicht mehr umsetzen, da mir dafür einfach keine gute Lösung eingefallen ist. Olfaktorische Eindrücke zu vermitteln, ist echt nicht so leicht.

 

Zusammengefasst gesagt, ist es doch eine ganze Menge Zeug gewesen, mit dem ich als SL hantieren musste. Aber mit ein wenig vorbereitung und konsequentem Einsatz von Post-Its, lie? sich alles schnell finden und ins Spiel bringen, ohne Verzögerungen aufkommen zu lassen.

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Ausführliche Beschreibung des Ablaufs

 

Vorab noch schnell die obligatorische Spoilerwarnung!!

 

Der Einstieg

Zum Einstieg habe ich mit den Spielern im 1:1 Modus, bis zu dem Zeitpunkt gespielt, an dem sie alle den Bus bestiegen. So hatten alle Spieler vorher noch die Gelegenheit Kleinigkeiten an ihren Charakteren auszuspielen. Mit der gemeinsamen Runde wurde dann beim Beginn der Busfahrt begonnen. Sitzordnung festgelegt und los. Ich hab von vornherein darauf geachtet, dass der Busfahrer so mürrisch und unsympathisch wie möglich rüber kommt. Der erste Teil der Busfahrt verlief unspektaktulär, ich hatte eigentlich gehofft, die Spieler nutzen die Zeit, um sich ein wenig kennenzulernen, aber es wurde vorgezogen sich eher mi?trauisch zu begegnen.

 

Der Unfall

So richtig aktiv wurden die Spieler erst, als sie das Gefühlt bekamen, der Busfahrer hätte sich verfahren. Mit einsetzendem Regen und Dunkelheit verstärkte sich der Unmut, bis schlie?lich der Unfall passierte. Hier waren meine Spieler erstaunlich relaxed und ich musste schon dramaturgisch sehr an die Grenze gehen, bevor bei den Spielern mal sowas wie Hektik aufkam. Letzendlich konnten sich dann aber alle nur leicht verletzt aus dem Bus befreien, als sie dann aber noch ihr Gepäck abladen wollten, stürzte der Bus den Abhang hinunter.

Nachdem die Stra?e gefunden wurde, traf man auf das tote Pferd auf der Stra?e. Der Spieler der es ertastete griff meine Beschreibung auf und vermutete direkt ein überfahrenes Tier vor sich zu haben. Kurz darauf wurde auch die Kutsche gefunden, die ich zu einem einfach Holzkarren abgeändert hatte. Die Laterne wurde gefunden und damit hatten auch meine Spieler wieder etwas Licht. Ab hier war die Stimmung schon sehr intensiv und dicht. Der flüchtende H.F.E. wurde am Hang gesichtet und für unheimlich befunden. Dies war auch der Auslöser für den ersten gro?en Zwist in der Gruppe. Während der Pfarrer und der Schlosser der rennenden Gestalt folgen wollten, bestand der Journalist darauf der Stra?e in ursprünglicher Fahrtrichtung weiter zu folgen. Durch die 2:1 Mehrheit wurde dann jedoch zunächst die Stra?e verlassen und der Hang hochgekraxelt. Im Licht der Laterne entdeckten sie dann den Schal, die Geldbörse und das Schlüsselbund von Elsenreiter. Während diese Sachen untersucht wurden, lie? ich die Kapellenglocken läuten und wurde einstimmig beschlossen, doch wieder dem Stra?enverlauf zu folgen.

 

Ankunft in Borken

So traf man kurze Zeit später in Borken ein. Alle unbeleuchteten Gebäude wurden links liegen gelassen und man ging schnurstracks auf die Villa zu und klopfte umgehend an die Tür. Martha Vögtli öffnete wortlos die Tür und lies die Spieler erstmal eine kurze Weile im Eingangsflur warten bis Roman und Franz Vögtli sie in die Stube baten. Dort sahen die Charaktere die Versammlung der Dorfbewohner und bekamen sehr schnell mit, dass sie hier nicht wirklich herzlich Willkommen waren. Trotzdem wurde ohne Vorbehalt die ganze Story vom Unfallhergang berichtet inklusive der Sichtung von Elsenreiter. Man übergab Franz Vögtli sogar ganz unbedarft den Schal und die Geldbörse von Elsenreiter. Daraufhin mischte sich der greise Kaspar Burri ein und nach ein wenig unverständlichem Gemurmel verlie?en 4 Dorfbewohnern mit Gewehren die Stube. Etwas verdutzt lie?en sich die Charaktere aber mit der Ausrede der tollwütigen Tiere abspeisen und bevor sie länger darüber grübeln konnten, verwickelte sie Oma Vögtli in ein Gespräch. Kurze Zeit später hörten die Spieler Frauenschreie aus der oberen Etage, was sie (real) erschrecken lie?. Oma Vögtli wiegelte das Geschrei ab und bot den Charakteren ihr leckeres Gebäck an, was gerne angenommen wurde, au?er vom Journalist, der zu diesem Zeitpunkt schon mehr als Mi?trauisch war. In diesem Moment betrat auch der Doktor die Stube, stellte sich vor und bat den Charakteren an, sie später auf Unfallverletzungen durchzuchecken. Dies wurde zunächst als sehr freundlich empfunden.

 

Auf dem Zimmer

Nach dem kurzen Gespräch mit dem Doktor, forderte Roman die Charaktere auf ihr Zimmer zu beziehen, was sie auch gerne taten. Das unbeheizte, verstaubte Wohnzimmer wurde durchquert und im Vorbeigehen so genau wie möglich betrachtet. In den Zimmer angekommen verzog sich Roman schnell wieder und die Charaktere waren allein. Hier begannen sie zum ersten Mal etwas miteinander zu plaudern, aber es wurde einstimmig beschlossen, das man am besten schlafen gehen sollte. Während der Pater und der Journalist schon im Bett lagen, wollte sich der Schlosser noch einmal Waschen und bemerkte dann die verschlossene Schublade im Schreibtisch. Von seiner Neugier getrieben, brach er kurzerhand die komplette Schubladenblende aus der Halterung. Von dem Krach aufgeschreckt stieg der Journalist (der zu diesem Zeitpunkt mit Abstand der ängstlichste war) aus dem Bett um nachzusehen. Dann folgte ein grandioser Dialog zwischen den Spielern, in dem der Schlosser zunächst alles von sich wies, der Journalist dann aber doch die aufgebrochene Schublade entdeckte, schwere Vorwürfe machte, um doch dann die Dokumente aus der Schublade zu holen und zu studieren. Der ganze Astronomiekram und Zeitungsartikel wurden als verstörend empfunden, jedoch wurde wiederum beschlossen, dass es das beste sei erstmal zu schlafen.

Als erstes schreckte der Journalist aus seinem Schlaf auf, als ihm der unfassbar penetrante Rosenduft in die Nase stieg. Die anderen Charaktere wurden schleunigst geweckt man stellte fest, dass sämtliche Sachen durchwühlt worden und ihre gesamten Taschen leer waren. Erst jetzt fiel die Aufmerksamkeit auf die Katzenklappen in den Türen. Nach dem ersten Schock machte sich Empörung über diese Ungeheuerlichkeit breit und man beschloss sich bei Franz Vögtli zu beschweren. Auf dem Weg raus aus dem Zimmer realisierten die Charaktere ihre aussichtlose Lage und verwarfen ihre Beschwerdeabsicht wieder. Es wurde beschlossen, die Nacht abzuwarten und man ging wieder zu Bett. Der ohnehin schon verängstigte Journalist verspürte jedoch plötzlich starken Harndrang und so machte er sich allein auf den Weg (ab hier habe ich mit dem Journalist in einem Nebenraum allein weitergespielt). Unten angekommen schlich er sich aus der Eingangstür heraus, um die erste Hausecke herum um dort einfach in ein Gebüsch zu pinkeln. Währenddessen hörte er Romans Stimme energisch reden. Durch ein Fenster spähte er in die Stube und bekam die Szenerie zu sehen, wie Roman auf einem Stuhl in der Mitte des Raumes stehend scheinbar allen anderen Dorfbewohnern Anweisungen erteilt. Von diesem Anblick verstört schlich er sich durch die angelehnte Haustür wieder in den Flur, wo er in die Arme vom Doktor lief. Nach kurzem Gespräch über Schlafprobleme zückte der Doktor unvermittelt eine Spritze und rammte sie dem Journalisten in den Oberarm, der darauf hin die Flucht Richtung Zimmer ergriff. Panisch wurden die beiden anderen Charaktere über die Vorfälle informiert und man beschloss sich sicherheitshalber zu bewaffnen. Auf der Suche nach geeigneten Gegenständen wurde auch der Kleiderschrank genauer inspiziert. Die Staubmuster im Schrank erhöhten die Paranoia der Charaktere noch, die Stimmung war jetzt bis aufs äu?erste Gespannt. Nachdem nichts gefunden Wurde was als Waffe taugen würde, zerstörte der Schlosser in einem Anflug von Aktionismus einen Stuhl durch grobe Gewalt und verteilte Stuhlbeine als Knüppel an die Charaktere. Klar war, dass dieser Krach von allen im Haus gehört wurde. Mit den Stuhlbeinen bewaffnet schlich man also runter ins kalte Wohnzimmer. Durch die Tür zum Flur hörten die Charaktere Wortfetzen, die Ankündigten, dass man die Gäste schleunigst loswerden müsse. In blanker Panik wurde die Tür zum Flur mit dem Mobiliar blockiert, während der Pfarrer den Boden nach einer Keller-Falltür absuchte, erfolglos. Währenddessen versuchten mehrere Dorfbewohner die blockierte Tür aufzurammen, also wurde von den Charakteren ein Fenster zerstört und man begann nach drau?en zu klettern. Gerade als sich der Schlosser als Letzter aus dem Fenster hangelete brach die Tür auf und Gewehrschüsse fielen. Blind vor Panik rannten die Charaktere einfach blo? weg.

 

Flucht aus der Villa

Das erste was die Charaktere nach der panischen Flucht wieder realisierten, war das sie einzeln, allein im stockfinsteren Wald standen. Alle drei jedoch in gegenseitiger Rufreichweite. Nachdem die Charaktere sich wieder versammelt hatten, begann man durch den Wald zu irren, bis man schlie?lich das kleine Haus der Elsenreiters als Silhoutte erkannte. Dies wurde schleunigst angesteuert.

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Das Haus der Elsenreiters

Zunächst wurde das Haus von au?en inspiziert. Da sie die Schlüssel ja freiwillig abgegeben hatten, wurde nun ein weiterer Eingang gesucht. Nach kurzer Zeit wurde die offene Verbindungstür vom Stall ins Haus gefunden. Innen war man nur mä?ig schockiert über das völlig durchwühlte Haus. Nachdem eine dicke Kerze inkl. Zündhölzern gefunden war, wurde das Haus genauer durchsucht und die entsprechenden Handouts gefunden. Auch die Babysachen wurden gefunden. Trotz der eindeutigen Indizien befanden die Charaktere das Haus als beste Möglichkeit zum verweilen. Ab hier musste ich also stark improvisieren, weil die Charaktere hier unbedingt die Nacht ausharren wollten. Auch die vernagelten Katzenklappen in den Türen, wurden als gutes Zeichen gewertet, hier zu bleiben.

Zunächst habe ich versucht, dem Priester einen besuch in der Kapelle schmackhaft zu machen, in dem ich ihn einen kleinen Christus-Schrein habe finden lassen, der als einziges im Haus unberührt zu sein schien. Dieser wurde aber mehr oder weniger ignoriert. Der Pater zog es statt dessen vor die gefundenen Märchenbücher zu studieren. Der Schlosser war nach wie vor auf der Suche nach allem was sich als Waffe verwenden könnte, vom Küchenmesser bis hin zur Heugabel. Der Journalist bekam jetzt die Auswirkungen der Spritze zu spüren und ihm wurde schumrig. Als nächstes bildete sich der Schlosser ein Fackelleuchten durch die Fenster gesehen zu haben. Dies löste die blanke Panik unter den Charakteren aus und es wurde ein Versteck gesucht. In der Scheune, wo ursprünglich die kleine Kutsche der Elsenreisters geparkt war, fanden die Charaktere einen kleinen Heuboden, worauf sie sich denn versteckten. Nach unendlich langen Minuten in der Kälte stieg ihnen dann wieder der abartige Rosenduft in die Nase und der Schlosser erlebte einen Nervenzusammenbruch als er auf einmal die Stimme seines alten Befehlshabers aus der Armee hörte, der ihn wütend dazu auffordete den Sturmlauf auf die "Franzosenschweine" fortzusetzen, als er in der Ferne auch die "vertrauten" Geräusche von Trommelfeuer und Granatexplosionen vernahm, verlor er kurzzeitig völlig den Bezug zur Realität und stürmte schreiend vom Heuboden herrunter. Der Pater war nun der einzige der noch einen ?berblick über die Situation hatte, da der Journalist durch die Betäubung beinahe völlig weggetreten war. Der Pater versuchte also den Schlosser wieder einzufangen, der sich offenbar immernoch im Grabenkrieg glaubte. Dies gelang ihm auch, und so befanden sich die drei nach kurzer Zeit wieder oben auf dem Heuboden. Nun lie? ich den Pater, der nach unten Spähte wieder den bei?enden Rosenduft riechen und mehrere huschende Silhoutten und Schatten wahrnehmen, dies veranlasste die drei aber blo? sich ganz in eine Ecke des Heubodens zu kauern. Als dann plötzlich mehrere Schüsse fielen(lautes Klatschen) fuhr den Charakteren (und den Spielern) der Schreck in die Glieder, die Schatten huschten aber davon. H.F.Elsenreiter war zu seinem Haus zurückgekehrt. Zunächst bemerkte er die Charaktere, die immer noch in der Ecke auf dem Heuboden kauerten, nicht und ging ins Haus. Zum Pech der Charaktere gab der Journalist in seinem Kampf den gegen den Schlaf plötzlich eine lautes Geräusch von sich, welches Elsenreiter sofort wieder in die Scheune kommen lie?. Gerade erst wieder von seinem Trauma wieder zurückgekehrt stürzte sich der Schlosser vom Heuboden auf Elsenreiter herunter und beide fingen an sich wild zu prügeln. Erst als der Pater das Gesicht von Elsenreiter sah und es vom Foto aus der Brieftasche wieder erkannte, zog er die beiden Männer auseinander. Daraufhin versuchte Elsenreiter mit Händen und Fü?en die Charaktere zur Hilfe zu bewegen. Es wurde Zettel und Stift gefunden und Elsenreiter kritzelte seinen Hilferuf. Dies genügte den Charakteren und sie willigten ein zu helfen. Der Journalist wurde vom Heuboden geholt und die Kälte und der Regen bewirkten, dass er wieder zu sich kam. Der Schlosser nahm das Gewehr von Elsenreiter an sich und so zogen die 4 los zurück nach Borken

 

Zurück in Borken

Auf dem Weg zurück nach Borken gab ich den Spielern noch ein letztes mal die Gelegenheit die Kapelle zu besuchen, in dem ich sie direkt daran habe vorbeilaufen lassen, aber die Kapelle wurde ignoriert, man wollte nur schnell zurück in die Villa. Also fand man die menschenleere Villa und schlich hinein. In der Stube angekommen, traf man ein zweites Mal auf die Oma. Der Schlosser zielte direkt mit dem Gewehr auf sie, lie? aber zu, dass sie ihre Keksdose hervor holte. In dem anschlie?enden Kugelhagel wurde die Oma getötet und der Schlosser und Elsenreiter in Arm und Oberschenkel getroffen. Humpelnd stürzte Elsenreiter die Treppe zum Schlafzimmer hinauf, die Charaktere hinterher. (Da es in Realzeit schon um halb 3 war, habe ich mich schweren Herzens dazu entschlossen, das Abenteuer nun drastisch zu kürzen).

 

Das Finale

Im Schlafzimmer erblickten die Charaktere ein Bild des Grauens. Annemarie Elsenreiter lag tot und gefesselt auf dem Bett, ihr Unterleib offenbar durch eine stümperhafte Operation völlig zerstört. Dieser Anblick kostete H.Elsenreiter seinen letzten Funken verstand und er kauerte sich zitternd vor dem Bett zusammen und war ab dort nicht mehr ansprechbar. Auch für die Charaktere war die Szenerie so schockierend, das alle drei das Schlafzimmer schleunigst verlie?en. Während der Journalist nur noch weg wollte, bildeten sich der Schlosser und der Pater ein, das Baby retten zu müssen. Also trennten sie sich. Ich habe dann zunächst mit dem Journalisten allein weitergespielt. Traumatisiert stolperte er aus der Villa und taumelte mehr per Zufall in die Stallungen hinter dem Haus. Dort fand er ein Pferd, welches er hervorholte und ungesattelt bestieg, das letzte was der Journalist wahrnahm, war wie er sich in der Mähne des Pferdes verkrallt und das Pferd ungesteuert aus dem Stall in die Nacht reitet. Was danach mit dem Journalist passiert ist, habe ich offen gelassen.

 

Die beiden anderen betraten in der Zwischenzeit die Küche der Villa. Da sämtliche Munition in dem Feuergefecht mit der Oma verschossen wurde, bewaffneten sich die Charaktere in der Küche mit Bratpfannen. Kurz darauf wurde der Zugang zum Keller gefunden. Bevor sie hinabsteigen stellte der Schlosser 2 Eisentöpfe aneinandergelehnt vor die Katzenklappe der Tür. Während dessen hörten sie wie sich ein Pferd näherte, was noch einmal Panik aufkommen lies. Unten angekommen, inspizierten sie den Keller sehr genau. Das Loch in der Wand gefunden als es plötzlich oben schepperte (ich glaube hier haben sich die Spieler am meisten erschreckt). Vor Schreck lie? der Pater die Kerze fallen und so standen sie ohne Fluchtmöglichkeit im stockfinsteren Keller. Es stieg ihnen der Rosenduft so intensiv in die Nase, dass beide um Luft ringen mussten, als sie dutzende von kleinen Trippelschritten hörten. Kurzdarauf spürten sie wie haarlose Wesen ihnen um die Beine strichen und begannen an ihnen hochzuklettern. Die beiden schlugen noch wild mit ihren Bratpfannen um sich und hörten bei jedem Treffer ein grausiges Kindergeschrei, doch schlu?endlich wurden sie zu Boden gezogen, was dann ihr Ende war.

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