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Spielbericht: Connected


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Ich habe heute das Abenteuer Connected aus der CW20 geleitet. Es waren zwei Spieler dabei und wir haben etwa 5 Stunden gespielt.

 

Charaktere:

Die im Text vorgestellten Schwerpunkte der Agenten sollten beachtet werden: es sollten auf jeden Fall Spezialisten für Medizin, Psychologie, Computer/Elektronik und Waffen dabei sein, damit die Spieler die wichtigen Zusammenhänge durchschauen können und Möglichkeiten zum Eingreifen haben.

 

Eigentlich wollten heute 3 Spieler dabei sein, eine Mitspielerin sagte spontan ab, daher waren es nur zwei. Die Spieler übernahmen einen Technikspezialisten und einen MAnn fürs Grobe, als NSC lief eine Forensikerin/Medizinerin/Psychologin mit.

 

Bis zur Ankunft in Twinvalley sind die Ermittlungen recht linear, das Opfer wird verhört und das alte Ehepaar auch. In Twinvalley ist die Handlung nicht mehr wirklich vorhersehbar. Die Polizei sollte ruhig recht verdächtig erscheinen, in meiner Runde war sie nicht wirklich zur Kooperation bereit, gewährte aber eingeschränkten Zugriff auf den Polizeicomputer, sodass die Spieler auf die Spur McBoyds kamen. In dessen Haus wurde eine versteckte Kamera gefunden und der rote Staub. Dieser wiederum führte - durch den lokalen Ranger (natürlich auch aus dem Kaff) - recht schnell (nach etwa 2,5 Stunden Spielzeit) zu McBoyds Versteck.

 

Meine Spieler interessierten sich kaum für die ?berwachungstechnik in Twinvalley und kamen, wegen einigen vergeigten Würfen nicht auf die nioch nicht verbrannte Leiche im KRankenhaus. Stattdessen durchsuchten sie noch den Caravan der Reisegruppe. Als sie dann wieder ins Dorf kamen, bekamen sie mit, wie sich die gesamte Polizeikraft im Büro des Sheriffs versammelt hatte (der Förster hatte ihm natürlich von dem roten Staub erzählt und dass dieser auf den Steinbruch hindeutet), um McBoyd zu erledigen. Dies bekamen die SCs wiederum mit, indem sie am Fenster lauschten.

 

Die SCs schlossen sich der Polizei bei deren Zugriff an, verloren jedoch im dunklen Wald den Anschluss (bedingt durch "Motorschaden" - schlie?lich sollte McBoyd in jedem Fall erledigt werden). Während die Polizisten den Wahnsinnigen aus seinem Versteck jagden, erkundeten die SCs die Höhle, befreiten die Gefangenen, fanden alle Spuren - und lasen nun zum ersten mal von Gedankenkontrolle, Au?erirdischen etc., was ihnen einen gehörigen Schrecken bzw. ein sehr ungutes Gefühl einjagte.

 

Letztlich kam es zu einem spannenden Shootout im Wald mit Polizei und Dorfbewohnern, bei dem ein Agent den MiGo in die Klauen fiel, ein Agent in die Luft gesprengt wurde, und ein Agent fliehen konnte.

 

Was an dem Abenteuer richtig gut ist, ist die Spielerfreiheit. Der gesamte Ausgang hängt an den Entscheidungen, Ermittlungen und Recherchen der Spieler. So könnten die Spieler beispielsweise gleich zu Beginn (bei den Elisters) den roten Staub, und damit die Spur zum Steinbruch finden - und auch das würde das Abenteuer nicht aus den Angeln heben. Möglicherweise erledigen sie McBoyd oder arbeiten mit ihm zusammen - beide Möglichkeiten bieten interessante weitere Optionen und Spielverläufe.

 

Der SL sollte nur die verschiedenen Parteien im Auge behalten:

 

1. Der Wahnsinnige McBoyd

Will Menschen "befreien", kann Freund oder Feind der SCs werden; ist in jedem Fall Feind der MiGo.

 

2. Die Polizei / Dorfbewohner / MiGo

Will die Existenz der Au?erirdischen vertuschen; will McBoyd umbringen; will die SCs möglichst lebendig fangen und "gehirnwaschen".

 

3. Die Spielercharaktere

Wollen den Fall aufklären; möglicherweise Interesse an ?berwachungstechnik, Verdacht gegen örtliche Polizei und Dorfbewohner.

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  • 9 months later...

Auch hier ein kleiner Spielbericht zu Connected

Ich würde dem Abenteuer 4/5 Sterne geben. Wir haben es als NOW Test gespielt und werden jetzt auch bei NOW bleiben. Wir haben insgesamt 3 Abende zu je 4 Stunden gebraucht, es wurden aber auch viele Szenen ausgespielt.

Das Abenteuer spielten insgesamt 5 Leute. Zwei Psychologen, ein Undercoveragent, ein äFrontmannô sowie ein Computerspezialist.

Die Spieler durften nach der Einsatzbesprechung ich packe meinen Koffer spielen und haben sich alles Mögliche an Technischem Krimskrams eingepackt, was man sich genau merken sollte da man einfach alles gegen die Spieler verwenden kann und soll.

Die Ermittlungen verliefen anfangs sehr linear. Die Teams haben sich aufgeteilt ein Teil zu Ellena und den McAllisters die anderen Polizeistation, Wohnwagen etc. in Twinvalley.

Zum Krankenhaus, Bibliothek und McBoyds Haus sind die Spieler allerdings nie gekommen. Nach ein paar Stunden Internetrecherchen haben sie den Steinbruch im Park gefunden und dank Ellenas Aussage diesen Eindeutig als Versteck identifiziert. Es wurde bei der Zentrale ein SWAT Team gerufen um den Zugriff zu erleichtern(dieses Gespräch wurde natürlich abgefangen), da dieses allerdings in 6 Stunden einsatzbereit gewesen wäre entschlossen sich die Charaktere Rufus selber Gefangen zu nehmen. Ab hier lief das Abenteuer etwas aus den Rudern.

Die Höhle wurde nur von den Charakteren gestürmt, die nicht gerade mit Feingefühl vorgegangen sind. Rufus wurde nachts in seinem Bett aufgefunden und nachdem die Spieler in seine Fallen getappt waren einen Schuss von seiner Schrotflinte abbekommen haben, haben sie ihn erschossen.

Das Buch und die Schreibmaschine wurden links abgetan und nachdem Peter gefunden wurde ging es wieder an die frische Luft. Dort wartet allerdings schon der Scheriff auf die Spieler und versuche diese zu verhaften was in einem schönen Mexican Standout als Finale des 2ten Abends gipfelte.

Der 3te Abend war Flucht. Hier musste ich sehr viel Improvisieren. Zuerst versuchten die Spieler durch den Wald zu fliehen wo sie von einem Hubschrauber aufgehalten wurden. Also zurück zu ihren Hochmodernen Einsatzwagen. Das Auto von Rufus hatten die Spieler zuvor lahmgelegt um eine mögliche Flucht zu verhindern. Die Einsatzwagen, kontrolliert von den MiGo, taten allerdings nichts wie gewünscht was die Spieler dann letztendlich auf die Idee brachte allen Technischen Schnickschnack über Bord zu werfen und zu Fu? zu fliehen.

Sie versuchten in einem der Gewächshäuser Unterschlupf zu finden, sie waren zu diesem Zeitpunkt alle angeschossen worden und seit mehr als 36 Stunden unterwegs. Die Entdeckung des äBiobodensô durchkreuzte diesen Plan weshalb sie auf freiem Feld vor Erschöpfung einschliefen und dann von einer Gruppe bestehend aus 40 Dorfeinwohnern aufgefunden, KO geschlagen und verschleppt wurden. Die MiGo hatten eine Gro?suchaktion organisiert.

Was mir während des Leitens aufgefallen ist, ist das der Entführungsort der Teenager Gruppe nicht beschrieben wird und hier die Ermittler natürlich zuerst aufkreuzen.

 

Fazit: Ab einem bestimmten Punkt war es Klar das die Charaktere niemals die MiGo Station betreten würden und die Spieler auch nur im Nachhinein davon erfahren haben. Die ?berwachungsproblematik kam leider nicht so gro? heraus wie erhofft hat aber trotzdem zu interessanten Situation geführt.

Den Spielern hat das Abenteuer trotzdem sehr gut gefallen. Gerade die Aufteilung auf 3 Abende hat sich als schön erwiesen. 1 Abend: Ermittlung, 2Abend: Action und Shoot-out, 3Abend:Flucht.

 

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