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Nocturnum modden mit Hexer?


Orbe
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Ich habe gerade ebend den ersten Band der Nocturnum Reihe durchgelsen und werde evtl. heute noch den zweiten beginnen.

 

Die Einführung und den ?berblick über die Kampgane finde ich sehr interessant und kann mir da einiges gut vorstellen. Die ersten drei Abenteuer, naja, aber dazu wurde ja auch schon einiges gesagt.

Eine Sache, die mir aber sofort eingefallen ist, um die Spieler oder zumindest einen von ihnen von besser an den Plot zu binden, wäre ihm eine Fähigkeit zu gewähren. Also ihn auch zu einem mittelstarken Medium machen. Dazu gibt es ja, soweit ich wei?, einen guten Ansatz in Der Hexer von Salem.

Da wird ja die Fertigkeit Hexerei eingeführt mit einem Segen und einem Fluch. Wäre ja eigentlich konsequent, einen Spieler damit auszustatten oder?

Wie sich die weiteren Hexer Regeln nun auf Cthulhu Now auswirken würden, wei? ich jetzt halt nicht.

Zumindest würde es das Interesse der Shk'ryth an den Charakteren nochmals um einiges steigern. Besonders interessant dürften dann wohl die Reaktionen und Interaktionen mit den wilden Shk'ryth aus den ersten beiden Abenteuern ergeben. Kage aus "Stille" hat ja eh reges interesse an dem Medium Kay und somit dann wohl auch an denjenigen Spieler.

 

Was haltet ihr von den ?berlegungen?

 

MfG

Orbe

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Deine Vorschläge klingen gut. Mach das einfach - der Hintergrund der Kampagne bietet ja die "Späher" an welche auf der Suche nach Begabten sind. Dies könnten ja dann ebenfalls Hexer sein.

 

Und du solltest dann noch eine besonderen Augenmerk auf das "Familienangelegenheiten"-Szenario werfen. Dort gibt es ja dann die Erklärung warum in/um Bowersville soviel Begabte leben. Dies könntest du gut mit dem Hexer-Hintergrund verbinden bzw. eine Motivation für deine Spieler ggf. aufbauen.

 

 

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Ich habe einen Ersatzcharakter auf der Thors Hammer-Bohrinsel einführen müssen. Das war dann ein psibegabter Yogi, der aus einem beschädigten Transportzylinder kam.

 

Für den war es natürlich super, für den Rest des AB persönlich gejagt zu werden. Und es hat ihn gut in die Gruppe einbinden können, weil es ja wichtig war Temco jeden Psyker vorzuenthalten.

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Was bei dieser Kampagne prima ist, das es dir als SL frei gegeben ist was deine SC von dem eigentlichen umfangreichen Hintergrund erfahren. Also nicht das typische "Handout-Buch" welches an Station A liegt und dann vieles erläutert. Ich habe vieles von dem Hintergrund durch NSC?s in das Spiel gebracht und somit meinen Spielern auch Anlaufpunkte abseits des gedruckten gegeben. Benutzt du nichts davon wird bleiben viele Dinge unklar, oder kaum Thema im Spiel. Je mehr du davon hereinbringst ergibt sich ein anderes Bild und Motivation für deine Spieler....

Auch habe ich dies bei einem okkulten Esoterik NSC ermöglicht, welcher den mobilen Tempel des Mond-Kultes in Band 2 sich genau anschaute und die Schriftzeichen an der Wand "erkannte".

Deine Hexer-Charaktere können genauso Einblicke erhalten die normalen Menschen verborgen bleiben. So könnten sie ja die mod. Agenten Temcos "spüren". Oder Zusammenhänge ähnlich wie Eckloff erkennen. Da hast du eine Menge Ansätze. Gerade das coole "Königin des Zwielichts" (Band 1, Abenteuer 2) bietet hier auch noch Einstiegspunkte. Einer meiner Spieler war Mentalist und Hypnose-Spezialist. Der hat dann einfach im Studentenwohnheim eine Studentin welche gerade auf dem "Feenstaub-Tripä" war hypnotisiert. Das war eine sehr atmosphärische und intensive Szene.

 

In Band 3 "Nach Osten", Transsibirischer Schrecken ist eine Begegnung mit "magischen Trickbetrügern" dabei. Mit dem Hexer-Hintergrund wäre hier bestimmt auch eine abwechslungsreiche, amüsante Herausforderung möglich ;)

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