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Kampagne (kaufen?selber machen? und andere Fragen...)


Giddius
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@Synpscape:

Du solltest da aber auch dazu erwähnen, dass es sich dabei um Abenteuerbände des Rollenspiels "Trail of Cthulhu" handelt.

Zwar kann man die Abenteuer natürlich ohne gro?en Aufwand für Call of Cthulhu adaptieren, aber es ist eben dennoch ein anderes RPG-System...

 

That said:

ToC hat in meinen Augen ein wirklich sehr gutes System, das auch hervorragend funktioniert. Auch das Artwork ist klasse, und insgesamt kann man bei diesem RPG auch nichts falsch machen...

;)

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Ja, das stimmt, die sind für ToC, aber das macht nix, für Cthulhu stehen au?er ab und an mal ne Probe in Kursiver Schrift im Flufftext nun auch nicht viele Regeln in den Abenteuern, man kann also die Storys sehr leicht adaptieren.

 

Der Aufbau ist nur sehr gelungen. Eine Optimale Mischung aus dem Encounter-Prinzip von D&D4e und Cthulhu.

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Kenne D&D nun nicht allzu gut (angeborene Aversion), und das gilt natürlich auch für das 4er.

Ich finde insbesondere die Abenteuer-Struktur echt super, mit dem Aufbau der einzelnen Clues, den Verknüpfungen etc. Da ist oft (nicht immer) dadurch wesentlich mehr Freiheit für den SL und dadurch weniger Railroading für die Spieler gegeben.

Und jetzt kapier ich auch, warum Du die meisten Kaufabenteuer von CoC nicht magst. 1+1...

;)

 

Aber ToC könn wir woanders besprechen. Daher zurück zum Thema.

 

Ich denke, die drei gro?en Quellenbücher Malle, Necronomicon und Arcana reichen völlig aus, um die selber geile Kampagnen zu basteln. Dazu die Wikipedia und gut ist.

 

@Giddius:

Wenn Du eigene Abenteuer basteln möchtest, dann sind die oben genannten tatsächlich hilfreich. Notwendig ist davon natürlich keines...

Ich würde dann an erste Stelle das "Necronomicon" stellen, weil es meiner Meinung nach sehr viel Information und Ideen enthält, die im Spielleiterhandbuch schlichtweg nicht drinnen sind.

Als zweites dann das "Malleus Monstrorum", da da ein Riesenhaufen anderer und neuer Wesenheiten drinnen sind.

"Arcana Cthulhiana" ist auch ein sehr gutes Werk, allerdings konnte ich damit nie so viel anfangen, weil Zauber in meinen Runden keine gro?e Rolle spielen.

Als viertes würde ich noch Terra Cthulhiana dazupacken. Ja, es ist weniger essentiell als die anderen, und wenn man ein bisschen im Internet stöbert (das genannte Wiki sei da nur eine Quelle), findet man genug seltsame und schräge Dinge, um die man Abenteuer stricken kann. ABER ich fand das Buch richtig klasse, da es eine Unmenge an interessanten Lokalen und die passenden Abenteuerideen liefert.

 

Im Prinzip kommt es natürlich darauf an, was Du primär gerne zum Mittelpunkt der Abenteuer machen möchtest.

- Sind verfluchte Bücher Dein Ding, und um die soll es sich primär drehen - Necronomicon.

- Soll es eher darum gehen, was verfluchte Zauber anstellen können - Arcana Cthulhiana.

- Doch eher verquere Culte und Monstren/Gottheiten, die im Mittelpunkt stehen - Malleus Monstrorum.

- Abgelegene Gegenden und rätselhafte, geschichtliche ?berbleibsel haben es Dir angetan - fang mir der Recherche beim Terra Cthulhiana an.

 

Natürlich gibt es noch andere Bücher mit Quellenteil, aber die sind doch meist recht speziell auf ein Thema oder eine Stadt zugeschnitten, so dass man die eigentlich nur braucht, wenn man entweder genau das Thema nutzen möchte oder die Abenteuer haben will...

 

That said:

Als langjähriger Cthulhu-Fetischist und auch mittlerweile recht erfahrener Spielleiter halte ich es da dennoch wie Paradroid und leite nahezu ausschlie?lich fertige Abenteuer. Zum Einen finde ich doch sehr viele gute, die mir so sehr gefallen, dass ich sie alle mal leiten will. Und auch wenn ich beim Supporten meist Nonstop verschiedenes Zeug präsentiere, komm ich doch nicht zu allen Abenteuern (seufz). Zum Zweiten macht sowas natürlich wesentlich weniger Arbeit, verlangt weniger Kreativität und braucht auch nicht diesen anfänglichen Funken, der überspringen muss. Daher kostet sowas zumeist viel weniger Zeit an zusätzlicher Recherche und Vorbereitung.

Naja, und zum Dritten habe ich in bezug auf meine eigenen Abenteuer vielleicht einen zu hohen Perfektions-Anspruch, und traue mir nicht zu, solche Dinger ohne höheren Vorbereitungsaufwand zu basteln.

 

ABER:

Auch ich habe das eine oder andre selbst gemachte Abenteuer in der Schublade. Einige mehrfach getestet, andere in verschiedenen Stadien der Konzeption. Und ich habe auch schon zwei Abenteuer so massiv überarbeitet, dass es fast einem eigenen gleichkommt...

;)

 

 

Oh, und als Add-On:

Wenn Du besonders die Gegenwart als Setting magst, einen gemeinsamen Hintergrund (sprich: eine verünftige Motivation) für die Spieler haben willst, zusammenzuarbeiten, und au?erdem Verschwörungstheorien und son Zeug klasse findest...

 

...dann greife zu DELTA GREEN!!!!

Das ist meines Erachtens (und da stehe ich wohl nicht alleine) die besten Supplements, die es zum Cthulhu-Rollenspiel überhaupt gibt!!!

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So, Ich hab mir mal Innsmouth (beide Bücher) und Chaugnar Faughn gekauft.

 

Innsmouth gefällt mir vom Setting sehr, nur leider dachte ich, dass dies eine fix und fertige Kampgne ist. Was ich aber vom lesen merke ist, dass noch relativ viel arbeit reingesteckt werden muss, bis es spielfertig ist.

 

Was mich auch relativ stört, ist dass Innsmouth auf dem Arkham Buch aufbaut und hier in einem Thread gesagt wird, dass man praktisch die abenteuer aus Arkham braucht um eine gescheite Innsmouth Kampagne zu haben. Es nervt halt, ich habe mir 2 Bücher gekauft und habe immer noch nicht das Gefühl diese Kampagne spielen zu können.

 

Werde jetzt aber trotzdem veruschen eine Innsmouth kampagne auch ohne dem Arkham band zusammen zu bauen.

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Zum Basteln von Kampagnen aus Fertig-/ Kaufabenteuern empfehle ich eine Sortierung nach Monstern: sprich schau was Du an Abenteuern in die Finger kriegst (kaufen, leihen, Internet, Zeitsschriften usw.) und sortiere alle Abenteuer und Abenteuerideen mit einem Monstertyp oder Kult auf einen Stapel und schaffe genial oder hanebüchend einen ?bergang oder eine Verbindung: Zack, fertig ist die Kampagne mit Wiedererkennungswert.

 

Sonst hat man beim abspielen der Kaufabenteuer gerne mal den Eindruck einer Fernsehserie mit Monster of the Week-Effect.

 

Die Spieler lieben es einen Gegner wiederzuerkennen, oder erschrecken sich umso mehr, wenn sie erkennen, dass sie wieder keine Chance gegen den Glibber von Zarg haben werden.

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Das geht natürlich auch mit verschiedenen Kulten bzw. Monstern, aber dann ist ein Zusammenhang schwieriger herzustellen. Was man da machen kann, ist Rivalisierung verschiedener Parteien, oder Manipulation durch eine Art Graue Eminenz.

Allerdings sollte man da tatsächlich aufpassen, es mit der Varianz nicht so zu übertreiben. Denn sonst kommts zu dem von Fnord angesprochenen Effekt.

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Ich habe mal die ganzen (drei) Y?Goloniac Abenteuer grob nacheinander im Delta Green Setting gespielt.

Katie S., Super 8 und Holy War. Das hatte durch Zufall auch noch eine steigende Kampangespannung und und endete sehr gro? mit fast schon cineastischem Ableben der halben Gruppe.

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?hnliches hab ich mit den (damals) gesammelten KiY-Werken plus Chaugnar Faugns Fluch gemacht. Oder zumindest hatte ich es vor. Das Ganze sollte dann in Tatters of the King gipfeln. Nur leider ist die Runde irgendwo in der Mitte eingeschlafen...
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Ich bin grad am ausarbeiten der innsmouth Kampagne und sthe ein wenig vor einem Problem.

 

Ich will meine Char. über das "Das Erbe der Crawfords" in Innsmouth einsteigen lassen, ohne den Showdown um sie in weiterer folge Innsmouth erkunden zu lassen(so wie in diesem Thread angesprochen THREAD ) . In folge dessen sollen sie dann auf die Abenteuer stossen bzw. sie selbst suchen (wo sie dann auch auf den hybrid Crawford treffen)

 

Die Frage ist nur welche Abenteuer soll ich an welche Orte knüpfen? bin ein wenig ideenlos gerade, wie gesagt, ich dachte das sei eine Fertige Kampagne...

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Original von Giddius

...

Die Frage ist nur welche Abenteuer soll ich an welche Orte knüpfen? bin ein wenig ideenlos gerade, wie gesagt, ich dachte das sei eine Fertige Kampagne...

 

Fertige Kampagne ist nicht wirklich zutreffend, aber mit den beiden Innsmouth-Bänden (Innsmouth: Küstenstadt am Teufelsriff & Sturm auf Innsmouth) solltest du genügend Material haben, um eine Kampagen für deine Spielergruppe zu weben. In dem genannten Thread stecken schon eine Menge Ideen (IMHO)...

 

Kleiner SL-Tipp am Rande:

Wenn du mit deinen Spielern eine Kampagne startest, muss der konkrete Verlauf nicht immer schon am Anfang feststehen (au?er du spielst gerade Sachen wie OE, INS oder BdW).

Lass sich das Ganze ruhig erst einmal entwickeln und schau dann was die Charaktere vorhaben; evtl. wollen sie nach ein paar Geschehnissen in Arkham ja ganz woanders hin (z. B. Arkham).

;)

 

Weiterer Hinweis an der Stelle:

Die Abenteuer, die einer Kampagne am ?hnlichsten kommen sind wohl die Abenteuer aus dem "Sturm auf Innsmouth"-Band (insbesondere das titelgebende Sturm auf Innsmouth)

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