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Spielbericht: Kaltes Grab


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Abenteuer: Kaltes Grab

aus: Cthuloide Welten-Homepage

Spielweise: One-Shot

Spielerzahl: 2

?ra: Gaslicht

 

Hallo,

 

ich habe am mit meiner dezimierten Gruppe am Dienstag "Kaltes Grab" gespielt. Ausgewählt hatte ich es , weil kurzzeitig Spieler abgesagt hatten und wir so nur schwerlich den laufenden Plot weiterspielen konnten. Damit kommen wir auch schon zum ersten positiven Punkt: Das Abenteuer ist in seiner Struktur sehr einfach und daher schnell vorbereitet. Zudem liegt es in seinem Charakter, dass es man sich keine Motivation für die SCs erdenken muss. Denn das Abenteur spielt auf einem Schiff, also einer völlig isolierten Umgebung, der die SCs nicht entfliehen können. Ein Grund die Reise anzutreten (von Liverpool nach New York) findet man allemal für einen One-Shot.

Der Beginn an Bord selbst gestaltet sich allerdings schwierig. Im Grunde gibt es nämlich nichts zu tun für die SCs an Bord, bevor die angegebenen Ereignisse beginnen. Das gedrückte Stimmung auf dem Schiff herrscht motiviert die SCs nicht weiternachzufragen. Auch als der Kapitän (auf eine Frage nach der schlechten Moral an Bord) antwortet, es gäbe Dinge die gingen sie nichts an, war die Neugier keineswegs geweckt.

Leider konnten auch die ersten drei beschriebenen Ereignisse in der Nacht kein Handeln provozieren (was vll auch an der albernen Interpretation eines Spielers lag, der Geist des hybrigen Morgan wäre ein blinder Passagier oder ein Besatzungsmitglied). Das Leck im Schiff kam ihnen auch nicht merkwürdig vor. Erst mit dem Tod des Seemannes Steven war Interesse geweckt.

Es folgten zwei Nächten mit blutigen Angriffen der Tiefen Wesen. Trotz dass die Spieler mittlerweile alle ma?geblichen Informationen hatten (Morgans Verwandlung, die Träume, das Kielholen), wurden die Träume nicht interpretiert. Ich musste erst mit dem Zaunpfahl winkten (das Ruder klemmte, weil sich Morgan dort verfangen hatte), konnten sie herausfinden, was nicht stimmte und die Leiche wurde entfernt.

 

Kritik: Das Abenteuer ist sehr schnell vorzubereiten (dafür aber pures Railroading), hat allerdings viele Schwächen. Zu denen zählen der viele Leerlauf bis zu Beginn der Angriffe, die schlechte Interpretierbarkeit der Hinweise (es ist fast unmöglich zu erraten, dass Morgan sich nur eine christl. Bestattung wünscht).

Die Motivation der Tiefen Wesen erscheint, besonders für den Spielleiter. Denn was interessiert es denn die Tiefen Wesen, ob einer der ihren (oder fast zumindest), eine christl. Bestattung bekommt? Warum haben sie den Leichnam nicht einfach zu sich geholt? Und warum lassen ab, sobald der Leichnam geborgen und dann anständig bestattet ist?

 

Fazit: Als schnell vorzubereitender One-Shot zu gebrauchen, aber ansonsten nicht sonderlich zu empfehlen.

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