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Unseen Masters - 1920er?


Guest Studer
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Ich habe mir kürzlich den - schon etwas älteren - Band "Unseen Masters" zugelegt. - Hat jemand Erfahrungen dabei gesammelt, diese Abenteuer in die 1920er Jahre zu transferrieren?
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Ich habe die deutsche ?bersetzung / ?berarbeitung "Unfassbare Mächte" geleitet und denke, dass "Die wilde Jagd" eines der besten bisher erschienenen Abenteuer für "Now" ist, gerade weil es mitten in der Gro?stadt spielt und nicht in einem abgelegenen Bergdorf.

Man kann es sicher für die 20er ummodeln, aber ich befürchte, dass es dann viel von seinem Reiz verliert.

Die anderen beiden sollten ohne grö?ere Probleme auch in den 20ern funktionieren, aber der Hintergrund passt einfach besser in die Gegenwart / 90er Jahre.

Ich persönlich würde die Kampagne lieber mit neuen Charakteren in der Gegenwart leiten und die Charaktere sehr stark in das Geschehen einbinden, z.B. indem einer der Charaktere SEHR eng mit einem wichtigen NSC verwandt ist (wer die Kampagne kennt, wei?, was ich meine...).

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Aufgrund der wesentlich problematischeren Ermittlungsmethoden und noch einiger anderer Gründe wird das erste Abenteuer schwer zu verändern sein. Da müsstest Du vieles ändern.

Unter Anderem musst Du da wohl den Zeitrahmen flexibler gestalten, würde ich meinen, da vieles einfach länger braucht. Die molekularbiologischen bzw. chemischen Erkenntnisse sind dann auch so ne Sache - das könnte eben nicht so genau erforscht werden, denke ich. Aber ich bin da kein Fachmann.

Nimm dazu noch die gänzlich andere SItuation in New York (Prohibition, korrupte Polizei, fragwürdigere Ermittlungsmethoden etc.), und auch den Club und das Klientel (Goth ist eben nicht in, da fällt ein ganzer Handlungsstrang um den roten Hering womöglich weg), und Du hast da ein äu?erst umfangreiches Umschreibe-Unterfangen vor Dir.

 

Das zweite Abenteuer ist auch etwas mühsam umzuschreiben. Zum Einen gab es noch keine Comics (zumindest so nicht), und die Parallelle ist zu Romanen recht schwer zu ziehen. Und zum Anderen war die Psychologie eben noch nicht sooo weit. Ich denke aber, dass es weniger Aufwand ist, dieses hier umzuschreiben als das erste. Andererseits wird die Subtilität wahrscheinlich drunter leiden, würde ich meinen...

 

Beim dritten Abenteuer sehe ich am wenigsten Probleme. Zwar müssen auch hier Ermittlungsmethoden, Zeiträume etc. angepasst werden, und 1920 sind wohl eher die Pfadfinder passend als irgend ein Camp, aber das sollte machbarer sein als der Rest.

 

Im Gro?en und Ganzen stimme ich aber TAFKAP zu - sinnvoller ist es, mit neuen Charakteren die "Kampagne" in der Gegenwart zu spielen...

;)

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Original von Studer

Allerdings könnte darin gerade der Reiz liegen: Wie hätten Charaktere in den 1920er Jahren hier ermitteln können? Welche (Jugend-)bewegung hätte hier vermeintliche Vampire angehimmelt?

 

In den Zwanzigern gab es ja genügend spirituelle Bewegungen, Zirkel und Sekten. (Auch Waldorfschulekonzepte und Vegitarier zählen dazu :D)

 

Und Vampiere stehen ja immer für Sex mit PArtner au?erhalb der moralischen Norm. Das zieht in der prüden Welt noch mehr, zumal die Roaring Twenties auch nicht so prüde waren.

 

Viel Erfolg und deine Spieler verpassen echt was, wenn sie nicht NOW spielen.

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