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Mens Magna - Ein Setting für Cthulhu


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Ich arbeite gerade an einer Idee für ein ganzes Cthulhu Kampagnen-Setting. Dazu habe ich mal eine Einleitung verfasst, die das ein wenig vorstellen soll.

Wen würde so etwas denn noch interessieren?

Ich habe vor, das weiter auszubauen, vielleicht ist das ja was für Cthulhu's Ruf oder gar ein PDF-Produkt für Cthulhu selber?

 

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Der Gro?e Krieg vernichtete fast 10 Millionen Leben.

Er gilt als die Urkatastrophe Europas.

Wie er wirklich geführt wurde, wissen nur wenige.

 

Mens Magna

 

Stellen Sie sich eine Welt vor, die unserer wie ein Haar dem anderen gleicht. Eine Welt, die sich im Umbruch befindet. Eine Welt im Krieg, in der die Ordnung von Monarchien zerfällt und Platz macht für Chaos in Form von Revolutionen, Bürgerkriegen und Diktaturen. Eine Welt, in der hinter der Fassade gro?er Politik und gro?en Sterbens ein dunkles Geheimnis steht. Eine Welt, in der die okkulten Verschwörungstheorien wahr sind und Mächte die Geschicke der Völker lenken, die älter sind als die Zeit selbst. Willkommen in der Welt von Mens Magna.

 

Mens Magna ist ein Setting für das Rollenspiel Cthulhu, das in der Zeit des ersten Weltkriegs angesiedelt ist. Es bezieht viele historische Fakten mit ein, kombiniert diese aber mit zwei fiktiven Ebenen: dem Cthulhu-Mythos und einem eigenen okkulten Hintergrund, der das Handlungsgerüst für Abenteuer in dieser Welt bietet.

 

Die Grundannahme dieses Settings besteht darin, dass die Regierungen der Welt seit jeher von einem okkulten Gremium gesteuert werden, den Mens Magna, den gro?en Geistern. Früher nannte man sie wohl Zauberer und Magier, später eher Berater und Eminenzen. Wer sie sind, liegt für die meisten Menschen im Verborgenen, allerdings ist es den Mächtigen klar, dass dieser Rat der Zwölf über Kräfte verfügt, die selbst einen Kaiser mit einem Wimpernschlag zu Fall bringen könnten. Ihr uraltes Wissen beziehen sie aus den Quellen des Cthulhu-Mythos, dem untergegangenen Atlantis, den Schriften aus hyperboeischer Zeit und den dunkelsten Geheimnissen des Kosmos selbst. Manche von ihnen sind oder waren einmal Menschen, manche gehören zu längst vergessenen Rassen, andere sind Götter oder deren Boten.

 

Die Zwölf existieren nicht harmonisch nebeneinander. Durch die Jahrtausende gab es immer wieder Konflikte zwischen einzelnen Mitgliedern oder ganzen Fraktionen, deren Auswirkungen für die Menschen meist katastrophale Folgen hatten. Vom Fall des römischen Reiches über die Pest und das Gro?e Feuer von London sind es diese Ereignisse, die den ewigen Kampf der Mens Magna untereinander in die offizielle Geschichtsschreibung gebrannt haben. Im Januar des Jahres 1914 beginnt der bisher grö?te Streit unter zwei Gruppierungen innerhalb des Rates, im August dieses Jahres entbrennt der bis dahin blutigste Konflikt der Menschheit.

 

Mens Magna bietet eine Welt am Abgrund, in der Geheimgesellschaften im Verborgenen gegeneinander kämpfen, intrigieren und versuchen an Einfluss zu gewinnen. Die okkulten Abteilungen von Geheimdiensten, Sondertruppen zur Bekämpfung paranormaler Phänomene, private Logen und Orden, die der Wahrheit auf der Spur sind und die Agenten der Mens Magna selber führen einen Schattenkrieg, der an allen Fronten tobt und über das Schicksal der gesamten Menschheit entscheiden wird.

 

Das hier vorgestellte Setting macht die Spieler zu Mitgliedern einer dieser geheimen Organisationen. Exemplarisch ist dies die Abteilung MI13 des britischen Directorate of Military Intelligence, die hier als Basis für Abenteuer und Kampagnen vorgestellt wird. Allerdings ist es auch leicht möglich, als Hintergrund für eigene Abenteuer eine der zahlreichen anderen Organisationen auszuwählen. Zu diesem Zweck sind bei allen beschriebenen Parteien Tipps für Spieler und Spielleiter aufgeführt.

 

Eine Mens Magna-Kampagne kann die Charaktere auf die verschiedensten Schauplätze verschlagen: ein Einsatz an der Front, eine Spurensuche in einer europäischen Hauptstadt, eine Expedition auf eine exotische Insel oder die Jagd nach einem feindlichen Agenten in einer fernen Kolonie. Das Spektrum möglicher Geschichten ist so vielfältig wie das Cthulhu-Setting selbst. Trotzdem ist Mens Magna etwas anders: Magie wird hier als Waffe benutzt, wenn auch verborgen vor den Normalsterblichen. Kreaturen stehen im Dienst von Armeen und unaussprechliche Kulte werden von der obersten Heeresleitung finanziert. Mens Magna rei?t den subtilen Schrecken Lovecrafts aus den Schatten, nur um ihn kurz darauf im Feuer der Geschütze wieder zu Staub zerfallen zu lassen. Mens Magna geht direkter mit dem Mythos um, als dies klassischerweise üblich ist. Mens Magna erlaubt auch Gewalt als Lösung in einer Welt, die der Krieg in Flammen gesetzt hat. Trotzdem wurde versucht, den Hintergrund so aufzubauen, dass er theoretisch möglich sein könnte. Wer wei? schon, was Geheimdienste und okkulte Orden jeden Tag im Verborgenen tun, direkt vor unseren Augen, ohne, dass wir je hinter ihre Geheimnisse kommen? Oder kommen wollen?

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Mens Magna und Lovecraft

 

Mens Magna leiht sich viele Ideen von Lovecraft. Zum einen ist der auf seinen Geschichten begründete Cthulhu-Mythos die Basis für das gesamte Setting. Aber auch seine Motive der Hilflosigkeit des Menschen, der Nicht-Existenz guter Götter und der Ohnmacht gegenüber der Endlosigkeit kosmischen Grauens wird übernommen.

 

Darüber hinaus gibt es viele Unterschiede: während Lovecraft den subtilen Horror schätzte, ist Mens Magna direkter und nutzt den Mythos dazu, spannende Abenteuergeschichten zu erzählen. Lovecrafts Schrecken werden zu Protagonisten von Kämpfen, Schlachten und Kriegen.

 

Mens Magna ist Lovecraft somit nicht in jedem Aspekt treu, aber es ist dennoch eine Hommage an den Meister und seine Nachfolger, die ein fantastisches Panoptikum geschaffen haben, auf das hier zugegriffen wird.

 

Dieses Setting ist für all jene gedacht, die dem Mythos aktiv gegenüber treten möchten, die sich zur Wehr setzen wollen und seine Kräfte als Waffe in einen Kampf gegen den Horror von den Sternen führen möchten. Aber auch diese Art, dem Mythos zu begegnen, ist den Urvätern dieses Ideenkosmos nicht fremd gewesen. So kämpft Robert E. Howards Held Conan aktiv mit Schwert und Muskeln gegen Kreaturen und Magier, die Lovecraft sicherlich übermächtiger und weniger besiegbar dargestellt hätte. In Mens Magna tauschen die Helden das Schwert gegen das Maschinengewehr, den Eisenhelm gegen den Stahlhelm und das Kettenhemd gegen eine Uniform.

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Mir gefällt die Idee soweit wirklich gut.

Ich mag allerdings auch das Konzept von mehreren Fraktionen mit denen die Spieler interagieren können. (Bekämpfen, verbünden, verraten, ausnutzen, gegeneinander auspielen, Zweckbündnisse und neutrale Gruppen)

Für Nocturnum hatte ich z.B. überlegt selber eine weitere Gruppierung einzubauen.

Auch stört es mich nicht wenn die Charaktere mehr Macht erlangen können als das die üblichen Cthulhu Szenarios vorsehen. Das ist aber sicherlich Geschmackssache.

 

Das Konzept mit dem Rat/Konzil der Zwölf bietet in jeden Fall die Möglichkeit eine Vielzahl von Fraktionen zu etablieren. (Auch welche die von Au?erhalb dieses Kreises zur Macht streben oder dem Rat negativ gegenüber stehen.) Aber es müsste geklärt werden weshalb diese Fraktionen sich in diesem Rat zusammen finden statt sich gegenseitig an die Gurgel zu gehen. Wir oft ziehen sie an einem Strang wie oft blockieren sie sich gegenseitig. Welchen Vorteil ziehen die Fraktionen daraus nicht einfach ihr eignes Ding zu machen.

 

Für mich wäre wichtig die Fraktionen ihren Aufbau, ihre Mittel, ihre Prinzipien ihre Motivation und Ziele zu erklären. Die Gründe für ihr Zerwürfnis während des 1. Weltkrieges müssen geklärt werden. Gut fände ich wenn sie sich darüber nicht einfach in 2 Lager aufspalten würde. (Das verschenkt das Potenzial der vielen Fraktionen.)

 

So etwas würde ich definitiv lesen. Eigentlich fehlt mir sowas ein wenig in Cthulhu. Ich hätte ganz gerne ein Buch mit 3 Dutzenden Geheimbünden, Sekten und Fraktionen die ausführlich beschrieben sind und ihre Beziehungen untereinander. Ich mochte schon die Idee mit der gelben Bruderschaft welche die Mi-Go jagt. Das Meiste müsste natürlich frei erfunden werden, aber es soll ja auch niemand gezwungen werden es zu benutzen.

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@Tlacatecatl:

Danke für dein Feedback.

Die Punkte, die du ansprichst, stelle ich mir genau so vor.

Ich werde das in Kürze mal detaillierter Aufgreifen, aber auf die Schnelle denke ich momentan an drei "Ebenen" von mehr oder weniger eingeweihten Gruppierungen. Auf jeder Ebene wiederum gibt es zahlreiche unterschiedliche Interessensgruppen.

 

1.) Die Wissenden um die Mens Magna herum

Sie leiten die Geschicke der Welt und kennen die wahren Gesetze des Kosmos.

 

2.) Die Regierungen

Sie wissen nur so viel, wie die Mens Magna ihnen zugestehen. Zu ihnen gehören die ganzen Geheim-Organisationen, Geheimdienste und Forschungsgruppen der verschiedenen Regierungen.

 

3.) Die Suchenden

Das sind im Prinzip die ganzen privaten Okkultisten und Vereine, die Logen und Kulte, in denen sich Menschen sammeln, die etwas ahnen und nach dem Verborgenen suchen. Einzelne Forscher, Okkultisten und ganze Kulte, die mehr oder weniger der Wahrheit auf der Spur sind.

 

Das gibt ein sehr umfangreiches geflecht von Verschwörungen und wie du es schon sagst: es sind definitiv mehr als zwei Parteien und innerhalb einzelner Gruppen ist auch nicht immer ganz klar, auf welcher Seite sie stehen.

 

Dazu kommt natürlich, dass die Historie der Mens Magna bis zum Ausbruch des Gro?en Krieges in diesem Setting detailliert aufgeführt sein sollte.

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Hallo Synapscape,

 

bei diesem Setting sollte man auf jeden Fall, wenn sie nicht direkt deine Anregung zum Setting waren, die Comics von Froideval und Sorel aus dem Splitter Verlag erwähnen.

 

Band 1.: Die Wölfe von Kiew

Im Zweiten Weltkrieg erschaffen die Nazis Werwölfe. Der letzte dieser Werwölfe wird bis Heute von einem russischen Veteranen gejagt.

 

Band 2.: Der ägyptische Adler

Ausgerechnet Napoleon stö?t bei seinem ?gypten Feldzug auf ein cthuloides Artefakt. Unter seinem Einfluss wird fortschrittlich denkende Mensch zur kriegslüsternden Gefahr für die Zivilisation. Bei einem Treffen um den Nahost Konflikt zu beenden taucht dieses Artefakt wieder auf.

 

Band 3.: Der Untergang der Titanen

Auf der Titanic entscheidet sich die Frage nach Krieg und Frieden in Europa.

 

Da kann man jetzt eine gigantische Kampagne aufziehen oder aber ganz klassisch zwischen den Weltkriegen spielen. Eine Zeit die in den Comics nur wenig beschrieben wird die ich mir aber höchst interessant vorstelle. Die eine Seite hat gerade eine gro?e Niederlage eingesteckt, politisch und persönlich und hat einen unerfahrenen Mann an der Spitze. Die andere Seite hat gerade einen gro?en Erfolg gefeiert aber ist noch Mal gestoppt worden und geht in die zweite Runde.

 

Gru? Jochen

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Was die Historie und Zwischenkriegszeit angeht, sollen sich Hinweise auf die Weltgeschichte eigentlich durch alle Szenarien und Abenteuer ziehen.

 

Eine Mission für die Charaktere, die ich momentan unter dem Titel "Symbols of the Sun" skizziere, wierd die Spieler z.B. auf eine Erkundungsmission in eine von den deutschen hinter der Front zu okkulten Studien verwendete Burg führen, in der unter anderem ein Okkultist namens Rudolf von Sebottendorf Forschungen an magischen zeichen und Runen betreibt, um diese für Kriegszwecke einzusetzen.

 

Wer da aufmerkt, kann diesen Herrn leicht der späteren Thule-Gesellschaft zuordnen, die wiederum im verdacht steht, das Hakenkreuz in die nationalistischen Bewegungen eingebracht zu haben, das später von den Nazis verwendet wurde.

 

Solche kleinen Hinweise auf den Einfluss von Okkultismus auf die Geschehen in der Welt sollen jedenfalls die Würze der ganzen Theorien sein.

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Klingt intressant. Ich würd nur aufpassen, dass aus dem Rat der Zwölf keine Verschwörungstheorie um die Zionistische Weltherrschaft wird. 12 Stämme Israels und so. Nicht, dass ich Dir das unterstellen wollte, aber ich würd drauf achten, dass das nicht allzu leicht reininterpretiert werden kann.
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Die Geheimnisse einer Welt

 

Vom Unbekannten gehen Faszination und Furcht gleicherma?en aus. Entdecker lockt es in weite Ferne und die weniger Mutigen ergründen es in ihren eigenen Nachbarn. Aus Unwissen, Gerüchten, Mutma?ungen und Angst formen sich so Spekulationen und Theorien von Geheimnissen, Verschwörungen und Intrigen. In der Realität sind die meisten davon nicht wahr oder so banal, dass gewisse Grundannahmen zu den Motiven einer Gesellschaft ausreichen, um sie zu erklären. In Mens Magna hingegen sind diese übernatürlichen Theorien alle Realität. Hier gibt es unbekannte Mächte, die an den Fäden unseres Schicksals ziehen.

Grob kann man die Tiefe dieser Verschwörungen in drei Ebenen unterteilen, die sich darüber definieren, wie weit die jeweiligen Mitglieder eingeweiht sind.

 

Die Wissenden

 

Dieser kleinste Kreis von Individuen besteht aus dem Rat der Zwölf und ihren engsten Vertrauten sowie jenen Entitäten, die selbst noch dieses mächtige Gremium insgeheim manipulieren, tolerieren oder zu vernichten trachten. Sie sind diejenigen, die das Wirken des Kosmos verstanden und gelernt haben, darauf Einfluss zu nehmen. Sie kennen nur ihre eigenen Gesetze, interessieren sich nicht für Nationen, Institutionen oder Religionen. Ihre Motive sind uralt und für Sterbliche teilweise nicht nachvollziehbar. Sie sind die Wissenden.

 

Die Marionetten

 

In diese Kategorie fallen jene, die direkt von den Wissenden manipuliert werden. Dies sind vor allem Regierungen und ihre Organe, Kirchen und Wirtschaftsunternehmen mit gro?em Einfluss. Es sind nicht zwingen immer alle Mitglieder einer solchen Organisation auch eingeweiht, aber ihre Organisation handelt nach den Vorgaben der Wissenden und somit werden auch die ahnungslosen Arbeiter, Beamten, Wissenschaftler oder Soldaten zu Werkzeugen der geheimen Welt von Mens Magna. Die Marionetten kennen nicht den ganzen Plan und jedes Geheimnis. Meistens wissen ihre Führer nur von der gro?en Macht des Rates der Zwölf und beugen sich dieser mehr zähneknirschend als freiwillig. Ständig versuchen die Marionetten selber an Macht zu kommen, sich in bessere Positionen zu manövrieren um dann einer unangenehmen Lage zu entkommen. Selten gelingt dies aber, da die Augen, die auf ihnen Ruhen, durch die Jahrtausende starren.

 

Die Suchenden

 

Wer einmal gespürt hat, dass es hinter der Fassade unserer aufgeklärten Welt eine grö?ere Wahrheit gibt, der hört nicht mehr auf zu suchen. Ob das auf eigene Rechnung arbeitende Okkultisten, Kulte, esoterische Zirkel oder paranormale Forschungsgruppen sind, spielt dabei keine Rolle. Die meisten dieser Gruppierungen folgen einem Anführer, der einen Splitter echten Wissens mit abstrusesten okkulten Theorien mischt und daraus ein Weltbild formt, das weit von dem entfernt ist, dass die Mens Magna formen. Dennoch sto?en einige von ihnen auf echte Geheimnisse und werden so zu wichtigen Verbündeten oder einer Gefahr für Marionetten oder die Wissenden.

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Warum man bei Cthulhu nie die wirklich coolen Sachen machen kann:

 

Lovecrafts Horror baut auf die Hilflosigkeit des Menschen gegenüber den Grauen des Mythos auf. Begegnungen, Erkenntnisse und das Brechen physikalischer Gesetze treiben die Protagonisten in den Wahnsinn. Genau das Prinzip wurde ins Rollenspiel übertragen und so sind die Geheimnisse aus verbotenen Büchern, die magischen Artefakte und die Zauber des Mythos eigentlich den Antagonisten überlassen, den NSCs und nicht den Spielern.

 

Wie oft hört man Sprüche wie: "Ein Mythos-Buch zu lesen dauert ewig, macht wahnsinnig. Und die Zauber erst!"

 

Sicher, cthuloide Magie ist kein Hokus-Pokus im Sinne von DSA oder D&D, aber um so interessanter wäre es, die Magie als Spieler zu erfahren und ihre Wirkung von einer anderen Perspektive als der des Opfers zu erleben. Mens Magna soll genau hierfür einen Rahmen bieten und es den Spielern ermöglichen, all diese coolen Sachen zu benutzen.

 

Was sind Gründe dafür, dass z.B. Magie in der Regeln nicht von Spielern benutzt wird?

 

1. Der Wahnsinn

2. Die Zeit

 

Das cthuloide Magie geistige Stabilität kostet, ist jedem Spieler bekannt. In einer Welt, in der geheime Organisationen sich mit dieser Magie befassen, ist das auch diesen Organisationen bekannt und dennoch ist die Versuchung gro?, sich dieser dunklen Mächte zu bedienen. Daher werden diese Organisationen viele Ressourcen aufwenden, um der den Verstand zersetzenden Wirkung cthuloider Magie etwas entgegenzusetzen. Medikamente, Schocktherapien, Psychologie sind da nur einige Faktoren. Gleichzeitig stellt sich eine Frage, ob es noch eine Rolle spielt, ob ein Soldat durch den Shellshock oder durch einen Mythoszauber seine Nerven zerrieben bekommt?

 

In klassischen Cthulhu-Abenteuern ist es oft auch die Zeit, die ein Ritual dauert, die gegen einen Einsatz von Magie spielt. Die Abenteurer entdecken einen fiesen Kult, den es zu stoppen gilt, da er sonst um Mitternacht eine Jungfrau opfert. Da man schon 8 Uhr Abends hat, kann man hier kein mehrtägiges Bannen-Ritual starten, sondern muss das bereits Begonnene des Feindes irgendwie stoppen. Bei Mens Magna ist das anders. Die Organisationen, welche die Spieler beauftragen, haben Kenntnisse über Magie und setzen diese auch ein, wenn es der Mission zuträglich ist. Für eine Mission zum Erkunden okkulter Machenschaften des Feindes hinter der Front spielt die Zeit erst einmal eine untergeordnete Rolle. Wenn der Auftrag es zulässt und wichtig ist, können die Charaktere wochenlang für ihren Einsatz vorbereitet werden. Zu diesen Vorbereitungen können auch Zauber gehören, die den Auftrag unterstützen sollen.

 

Mens Magna wird eine Struktur bieten, die unter Berücksichtigung oben genannter Faktoren den Rahmen für Spieler schafft, endlich mal die coolen Sachen des Mythos selber anzuwenden.

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Missionen - Das Abenteuerformat

 

Angeregt durch die Diskussion hier im Forum aber auch schon zahlreiche ?berlegungen davor, möchte ich mit dem Setting, passend zum Thema auch ein neues Abenteuerformat ausprobieren, dass ich hier einmal mit dem Arbeitstitel "Mission" versehen will.

 

Die Vorüberlegung ist, dass die Charaktere im Auftrag einer Organisation stehen, vorgegeben ist der britische Geheimdienst, es kann sich aber auch um jede andere Gruppierung aus dem Setting handeln. Die Abenteuer, die so erlebt werden, sind also nicht zufällige Begegnungen mit dem Mythos, sondern geplante Einsätze.

 

Angepasst an den Stil militärischer Einsatz-Briefings, kombiniert mit dem Flair der Zeit des ersten Weltkriegs und genug Pulp, um daraus eine gewisse Atmosphäre zu erzeugen, würde ich den Aufbau dieser Einsätze - also die Abenteuer - gerne vereinheitlichen.

 

Ich stelle mir vor, dass alle aus einem Briefing für die Charaktere bestehen, das kurz und knapp die Aufgabe und bekannte Rahmenbedingungen formuliert. Aber auch der Text für den Spielleiter soll sich dem Format angleichen, der SL selber bekommt also auch ein Briefing. So soll im Prinzip auf zwei Seiten zusammengefasst der ganze Einsatz darstellbar sein. Danach folgen erst Details wie Ortsbeschreibungen, Szenenvorschläge, etc.

 

Aktuell speile ich sogar mi dem Gedanken, den SL selber ingame "briefen" zu lassen, eben durch den Rat der Zwölf. Also die harten Fakten zum Abenteuer in einen fluffigen Rahmen zu packen, ohne sie durch Gelaber aufzuweichen.

 

Alle Orts- oder NSC-Beschreibungen würde ich gerne modular halten, so dass jeder SL sie nach Gutdünken für andere Abenteuer einsetzen kann. So ein bisschen nach dem Mansions of Madness-Prinzip. Anstelle für drei Abenteuer drei verschiedene Herrenhäuser zu beschreiben, lieber ein Modul "Herrenhaus" anzubieten, das einfach angepasst werden kann, jenachdem, welche Räume man benötigt.

 

Bei meinem ?gyptenabenteuer (siehe hier) habe ich bewusst auf Bodenpläne des Herrenhauses verzichtet und wichtige Räume wie auf einer Art Mindmap miteinander verknüpft. Es war in dem Fall egal, ob ein Flur 5 oder 15 Meter lang war, es war nur wichtig, dass es ein Kaminzimmer im Westtrakt gab und einen Weinkeller darunter sowie einen Dienstbotenraum im Anbau.

 

Ich werde natürlich viel experimentieren müssen, inwieweit dieses Konzept einem taktischen Spiel widerspricht.

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