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Projekt: Amnesia - The Dark Descent


Seraph
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Hallo Leute,

 

ich spiele gerade für eine schöne Prise Grusel nebenher Amnesia - The Dark Descent auf meinem Laptop (wer das nicht kennt, dem empfehle ich YouTube für einen kurzen Anreiz).

 

Und irgendwann kommt in meinem verqueren Gehirn die Idee, dass man daraus auch gut ein Abenteuer für Cthulhu machen könnte.

 

Zur Story (ACHTUNG SPOILER ):

Zeit: Gaslight oder auch 20er-Jahre

Die SC nehmen an einer Ausgrabung, einer Museumsversteigerung, einer Expedition o.?. teil. Dabei ziehen Sie den Fluch eines der Gro?en Alten auf sich und werden fortan von dem sog. "Wächter" gejagt.

Bevor die SC jedoch verzweifeln und wahnsinnig werden, bietet ihnen ein Baron aus Preu?en Hilfe an.

Die SC kommen zu ihm aufs Schloss, um mit seiner Hilfe ein Ritual zu vollziehen, was den Wächter aufhalten soll. Dies beeinhaltet verschiedene alchemistische Ingredienzien, einige Menschenopfer und diveres okkultes Rumgefuchtel.

 

Es stellt sich jedoch heraus, dass der Baron selber ein Wesen ist, das nicht von dieser Erde ist und lieber ein Portal zu seiner Heimat erschaffen will, anstatt die SC zu retten. Während die SC vom Baron getrennt werden, beschlie?en sie, sich selbst das Gedächtnis zu löschen, um nicht vollendes wahnsinnig zu werden (durch den Wächter, das Ritual etc.) und sich eine Notiz zu hinterlassen, dass sie den Baron unbedingt töten müssen!

 

Das ganze findet original in einem preu?ischen Schloss mitten in einem Wald statt, andere Ort sind aber bestimmt auch denkbar.

 

Das Abenteuer würde starten, nachdem den SC das Gedächtnis gelöscht wurde (a la "Das verlorene Gestern"). Sie wurden nun vor dem Wächter fliehen - warum, wissen sie noch nicht - und nach und nach in Rückblenden die Geschichte aufdenken. Am Ende müssten sie entscheiden, ob sie den Baron wirklich töten wollen oder wie sie mit der Situation umgehen.

 

Für Anmerkungen, Anregungen, Kritik und Tipps bin ich sehr dankbar.

Vielleicht mag sich ja sogar jemand anschlie?en und mit mir zusammen das Abenteuer schreiben :)

 

 

Seraph

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Ich hab schon ein Abenteuer in der Schublade, das auf einer ähnlichen Prämisse basiert. Genauer: auf dem Plot des Films "Paycheck". Das Ganze spielt in den 70ern.

Leider ist das Abenteuer noch zu unausgereift, um es wirklich als "brauchbar" zu bezeichnen (trotz zweimal testspielen).

Vielleicht können wir uns ja mal zusammen-emailen...?

:D

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Das Szenario erinnert mich etwas an meine

"Bruderschaft des Tieres" Kampagne. Da hatte ich 2

Wächtermumien eingebaut, die sich nicht durch plumpe

Waffengewalt vernichten lie?. Ein Sandsturm kam auf

und verfolgte die Spieler zurück nach Kairo.

 

Jede Nacht mu?ten sie um ihr Leben fürchten, da die

Mumien sie aufsuchten. Die Stadt war durch den

Sandsturm lahmgelegt und die Menschen wu?ten,

dass das Böse Nachts in den Stra?en umherging.

Von daher war von NPCs keine Hilfe zu erwarten.

 

War sehr atmosphärisch, wenn Nachts der Sturm

aufkam, die Stra?en in einer sonst belebten Stadt

menschenleer waren und alle sich in ihren Häusern

versteckten oder flohen und die Spieler in ihren

Hotelzimmern schleppende Schritte auf dem Korridor

hörten.

 

 

Am Tage machten sie aber einen alten Mann ausfindig,

der ihnen helfen konnte (hatte seinen Preis). Er war

ein magisch Begabter und erzählte ihnen von einem

alten Ritual. Da die Mumien 3 Menschenopfer verlangten,

da die Spieler zu 3. eine Ruhestätte entweiht hatten,

mu?ten sie nun 3 Leute finden, die an ihrer Stelle sterben sollten.

 

Das war für die Spieler eine sehr schwere, moralische

Entscheidung. Hätte nicht gedacht, dass sich das

so lange hinziehen würden, bis sie sich dazu ent-

schlossen, ein paar arme Diebe zu überrumpeln und

diese dann in der Wüste den Mumien zu opfern.

 

Das Ritual habe ich noch irgendwo aufgeschrieben,

kann ich mal raussuchen. Das war für die Spieler

eines der Highlights. Das ganze ist aber kein

Bestandteil der Kampagne, das hatte ich hinzugefügt.

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  • 2 weeks later...
  • 5 months later...

Hi,

ich bin auch ein großer Amnesia Fan und hatte vor mein nächstes Abenteuer in dieser Welt spielen zu lassen. Allerdings soll es sich auf den Nachfolger "a machine for pigs" beziehen, da die Story nmM mehr Potential aufweist und mir präsenter im Gedächtnis geblieben ist.


Vorab erläutere ich kurz die Ausgangssituation meiner Spielergruppe:
Im letzten Abenteuer unternahmen Sie (meist Wissenschaftler) eine Expedition. Dort fand der Leiter der Expidition (NPC) ein Mythosbuch. Auf der Rückfahrt wurde der Leiter bei dem Besuch einer Hafenstadt ermordet und das Buch gestohlen. Das Abenteuer ist so ausgegangen, dass einer der Charaktere (ein sehr kluger Anthropologe) mit dem Leben davongekommen ist und das Buch nun in seinem Besitz hat. Damit endete die Spielrunde...
 
(Spoiler!)
Ich hatte mir jetzt vorgestellt, dass der Doktor seine Studien in die Erforschung des Mythos vertieft und sich darin verfangen hat. Dabei verliert er(, wie sollte es auch anders sein) allmählich den Verstand und fängt an unter seinem Landhaus eine riesige Maschine zu errichten, die der verkommenen Menschheit die "Augen öffnen" und sie vor den kommenden Katastrophen der nächsten Jahrhunderte "bewahren" soll. Meine Ideen sind hier noch nicht ausgereift, aber das PC Spiel gibt eine gute Vorlage ab.
Zu Beginn des Abenteuers wacht jeder Char in einer Gefängniszelle, oder (noch besser) einem engen Käfig bei völliger Finsternis auf und muss sich befreien. Die Chars sollten sich untereinander nicht kennen, um ein Misstrauensverhältnis zu schaffen und der Spieler des wahnsinnig gewordenen Doktors sollte auch erst einmal ahnungslos bleiben. Das Ziel, bzw. die Motivation der Spieler ist es zu entkommen. Bei der Flucht aus den Kerkern finden sie natürlich Handouts, die Auskunft über die Geschehnisse die hier vor sich gehen geben. Es sollte den Spielern klar werden, dass die einzige Möglichkeit dem Alptraum zu entkommen, die Flucht durch die Tunnels der Fabrik ist. Sie könnten evtl. auf Gegenstände ihrer Kinder Stoßen, die ebenfalls an diesen Ort verschleppt wurden. Dies bringt ganz neue Motivationen für die Chars ins Spiel. Die Zerstörung der Maschine und die Befreiung der Kinder wären dann weitere Ziele. Interessant könnte es auch werden, wenn die Spieler herausfinden, dass der Doktor der Erbauer dieser Höllenkonstruktion ist. Werden Sie ihn strafen, oder Mitleid walten lassen?


Was die Maschine genau macht und welche Rolle das Mythosbuch hat bleibt dem SL überlassen. Ich wollte mein Mythosbuch nicht zu sehr in die Handlung einbeziehen(, aber evtl vorkommen lassen). Des Weiteren wäre es cool einen Lageplan von dem Haus und der Fabrik zu zeichnen, um die Spieler gut durch die Räume führen zu können. Die Spieler könnten sich ggf. eine eigene Karte anfertigen, damit sie sich nicht in den vielen Räumen verlaufen. Als Gegner kommt der große Alte Nyarlathotep in seiner menschlichen Gestalt in Frage (in dem Mythosbuch ging es allerdings um einen Anderen (Atlach-Nacha).


Das ist mein erstes grobes Konzept zu dieser Idee... Sie ist noch nicht ganz ausgereift, aber gibt einen guten Anstoß in die richtige Richtung, denke ich. Das Abenteuer setzt natürlich voraus, dass die Spieler Amnesia 2 nicht gespielt haben (ein Nachteil).

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  • 2 weeks later...

Teil 2 finde ich persönlich etwas mau, weil die ganzen Gameplayfaktoren, die Teil 1 ausgemacht haben, herausgenommen wurde.

Es gibt kein Sanitysystem mehr, man hat permanenten Licht und man kann dem "Gegner" sehr leicht entkommen. Schade, da macht

Outlast eine bessere Figur.

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Outlast ist schon richtig fies, aber für ein Pen&Paper wohl eher ungeeignet, da es ziemlich viel auf die visuellen Effekte wert liegt (imho).

 

Ich muss sagen, dass ich die Geschichte von Teil 2 ähnlich gut finde, wie in Teil 1. Auch die Atmosphäre ist richtig stark (Schweine als Gegner! Wie genial ist diese Idee denn bitte!) und die viktorianische Umgebung tut ihr Übriges. Vom Gameplay stinkt es aber stark ab, da brauchen wir uns nicht drüber zu unterhalten.

 

Hat denn noch jemand Lust, Teil 1 oder 2 als Oneshot (vielleicht besser mit vorgefertigten Chars) umzusetzen?

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