Jump to content

Dissoziative Identitätsstörung - wie Spieler mitteilen und ausspielen? - Wiederhergestellt ;-)


Recommended Posts

Moin zusammen,

 

der Originalthread ist leider dem Server-Crash zum Opfer gefallen. Glücklicherweise hatte ich den Thread aber noch auf meinem Handy offen und kann ihn zumindest bis Stand 11:15 Uhr wieder herstellen

 

_________________________________________________

 

Moin zusammen,

 

einer meiner Spieler steht kurz vor der geistigen Umnachtung. Ich habe ihm eine dissoziative Identitätsstötung zugedacht. Ab dem nächsten Stabi-Verlust greift die in der Form, dass er bei jedem vergeigten Stabi-Wurf entweder eine neue, der Situation entsprechende Persönlichkeit abspaltet oder in die der Situation entsprechende Persönlichkeit fällt, wenn schon vorhanden.

 

Die erste neue Persönlichkeit, die ich dem Spieler zukommen lassen werde ist ein "Läufer". Einziger Sinn und Zweck dieser Persona ist es, wenn der Charaketer Angst bekommt und die Möglichkeit zur Flucht besteht, den Körper aus dem Gefahrenbereich zu bringen. Die Persona ist unfähig zur Kommunikation und schert sich einen Dreck um den Rest der Gruppe, dafür bekommt sie aber eine Geschwindigkeit von 10 und die "Sonderfertigkeit" mögliche Fluchtwege, auch nicht ganz offensichtliche zu erfassen und zu nutzen. Sobald der Körper aus der Gefahrenzone heraus und sicher ist, zieht sich der Läufer zurück und der normale Char übernimmt wieder.

 

Eine weitere Persona, die ich schon in der Schublade habe, ist der "Angreifer". Bekommt der Charakter Angst und es besteht keine Fluchtmöglichkeit, übernimmt diese Persona um die Bedrohung auszuschalten. Vorteil ist, dass diese Persona automatisch einen Talentwert von 80% auf jede gewählte Waffe erhält. Nachteil ist, dass die Persona nicht zwischen Freund und Feind unterscheidet und erst vom Gegner abläßt, wenn er ausgeschaltet ist. Es kann also sein, dass der Angreifer einen Kampf auf Leben und Tod mit einem übermächtigen Gegener oder noch schlimmer, einem anderen Spielerchar beginnt, wenn er sich von ihm bedroht fühlt.

 

Weitere Persona werde ich situationsbedingt entwerfen... mit den beiden ist aber schon ein breites Spektrum abgedeckt. Worüber ich grade nachdenke ist, wie ich dem Spieler diese Störung beibringen soll. Normalerweise können sich dissoziative Persönlichkeiten nicht daran erinnern, was Ihre anderen Persona so tun und den Wechsel auch nicht steuern. Jedenfalls nicht, bevor sie sich ihrer Störung nicht bewusst sind.

 

Logisch wäre also, dass ich den Spieler raus schicke, und die Persona für ihn spiele. Damit wäre für den Spieler tatsächlich das dissoziative Empfinden dargestellt..."Wo bin ich, wie bin ich hierher gekommen, was ist passiert?". Nachteil dabei wäre einmal, dass alle anderen Spieler mitbekommen würden, dass etwas mit dem Charakter etwas nicht stimmt. Und wir haben einen Psychologen dabei... der käme wohl recht schnell dahinter, was da passiert. Und der zweite, für mich sehr viel schwerwiegendere Nachteil wäre, dass der Spieler mit dieser Darstellungsweise vermutlich mehr als nur eine spannende Sequenz verpasst.

 

Zweite Möglichkeit wäre, den Spieler von Anfang an ins Boot zu holen. So wären die restlichen Spieler im unklaren, der Spieler könnte alle Sequenzen selber spielen, wäre aber dem "Spassfaktor" seine Geisteskrankheit selber zu entdecken völlig beraubt.

 

Welche von beiden Möglichkeiten würdet Ihr bevorzugen?

Link to comment
Share on other sites

[Originalpost von Ruud van de Grachtenspeel]

 

 

 einer meiner Spieler steht kurz vor der geistigen Umnachtung. Ich habe ihm eine dissoziative Identitätsstötung zugedacht.

 

Interessant! Aber ich hoffe Du meinst den Charakter des Spielers - nicht den Spieler an sich... :D

 

Ich würde folgende Vorgehensweise vorschlagen: Wenn es zu der Situation kommt nimmst Du den raus (ins Nebenzimmer) und drückst Ihm einen neuen Charakterbogen mit den neuen Werten in die Hand und Du erklärst Ihm sein "neues" Verhalten (Das Ganze soll er natürlich für sich behalten).

 

Das Spielerwissen in diesem Fall vom Charakterwissen zu trennen ist schwierig, es sei denn, Du spielst dann den "neuen" Cahrakter für ihn....und dann geht der Spass für ihn verloren....und die anderen wissen sofort Bescheid....

Edited by Roger Wilco
Link to comment
Share on other sites

[Originalpost von grannus]

 

Auch der Gang ins Nebenzimmer kann natürlich für Aufmerksamkeit sorgen. Ich persönlich würde mir für jede Persönlichkeit eine Karteikarte herstellen (am besten nicht die ganz kleinen) und sie dem Spieler bei dem vergeigten Stabi-Wurf in die Hand geben. Keine Ahnung wie das bei dir läuft, aber ich gebe häufig Informationen per Zettel etc. den Spielern an die Hand, so dass das gar nicht so stark in Verdacht kommen würde.

Sobald die neue Identität greift, wissen die anderen Spieler natürlich schon etwas oder vermuten in die grobe Richtung. Aber das kann man in meinen Augen nicht vermeiden.

Ich selbst würde nicht die Kontrolle des SC übernehmen.

Edited by Roger Wilco
Link to comment
Share on other sites

[Originalpost von Ruud van de Grachtenspeel]

 

Bei uns ist der Gang ins Nebenzimmer eigentlich eine recht häufige Angelegenheit....das umfasst manchmal auch nur Kleinigkeiten....aber klar, die anderen Spieler ahnen dann immer irgendwas....aber wissen halt gar nicht, was genau passiert ist....

Der Zettel bedingt ja, dass Du den betroffenen Spieler vorher komplett abholen musst - oder Du läufst Gefahr, dass der sagt "WAS??? Das verstehe ich nicht - erklär mir das mal..." und Schwupps...biste wieder im Nebenzimmer....

 

_________________________________________________

 

Ende der Wiederherstellung

Edited by Roger Wilco
Link to comment
Share on other sites

@Ruud: Ich bin mir nicht so sicher... kann gut sein, dass ich auch den Spieler bald so weit habe ;)

 

Grundsätzlich: Ich mache eigentlich beides, sowohl Zettel, als auch Nebenzimmer. Nebenzimmer immer dann, wenn ein Charakter solo unterwegs ist, bzw. sich die Gruppe teilt... ich bin ein großer Fan davon, in so einem Fall die Gruppe tatsächlich räumlich zu trennen. Tut dem Rollensiel gut, wenn man sich beim wieder aufeinandertreffen tatsächlich was zu erzählen hat.  Zettel ist das Mittel der Wahl, wenn die Gruppe komplett ist, und ich eine Info nur an einen einzelnen Charakter geben möchte. Es wäre also beides möglich, die Frage ist an der Stelle für mich, was für alle Spieler ein Maximum an Spielspass herausholt.

 

Ich denke, ich werde da einen MIttelweg nehmen. Wenn der "Läufer" kommt, dann schicke ich den Spieler aus dem Raum und erzähle den anderen dann, dass der Char die Beine in die Hand nimmt. Das nimmt dem Spieler nichts, weil er so oder so raus muss, wenn er sich von der Gruppe trennt, auch wenn er normal ne Stabi-Probe vergeigt und Fersengeld gibt. Später sage ich ihm dann solo, wo sich sein Char wiederfindet und spiele eine entsprechende Sequenz mit ihm. Die Gruppe wird auch nicht sofort mit der Nase darauf gestoßen, dass mit dem Char etwas nicht stimmt... im Rahmen unserer Spielweise wirkt das einfach so, als habe der Char die Kontrolle über sich verloren. Was in gewisser Weise auch stimmt.

 

Für den "Angreifer" werde ich den Spieler dann ins Boot holen, zumindest so weit, dass ich ihm (solo) erkläre, wie sich sein Charakter in der jeweiligen Situation verhält, aber ohne ihm zu erklären warum. Das heisst er kann ohne die Hintergründe zu kennen so richtig die Sau rauslassen... ich möchte den "Angreifer" als so eine Art Evil-Hulk-Archetyp. Skrupellos, mitleidslos, furchtlos, aggressiv, dauerfluchend (insbesonder seine Kameraden beschimpfend, dass "ihr beschissenen Eierköpfe mich schon wieder in eine dermaßen verkackte Drecksscheisse geritten habt, ich sollte euch allen eure verblödeten Scheissvisagen einschlagen") Kopf-durch-die-Wand und 80% auf jede Waffe... mir würde es Spass machen, wenn mir mein SL in einer Kampfsituation einen solchen Char gibt. Übernimmt der normale Char wieder, bekommt der Spieler einen Zettel auf dem steht: "Das letzte woran Du dich erinnerst ist, dass du Angst bekommst".

 

Grundannahme dabei ist, dass der "Angreifer" erst die zweite Eskalationsstufe ist und damit erst später zum Einsatz kommt, nachdem sich der Char schon mehrfach dank "Läufer" an unbekannten Orten wiedergefunden hat, ohne zu wissen, wie er da hin gekommen ist. Der Spieler sollte also schon dieses "WTF?" Gefühl haben und angefangen haben darüber nachzugrübeln, was mit ihm passiert, wenn der "Angreifer" das erste mal rauskommt. Ebenso dürfte der Gruppe schon aufgefallen sein, dass mit dem Charakter irgendwas nicht stimmt. Evtl. haben sie dank Psychologe dann sogar schon rausgefunden, was Phase ist... ändern läßt sich das natürlich nicht, schon gar nicht mitten in der Arktis, in der Stadt der älteren Wesen (wir spielen grade BdW). So bleibt denke ich für alle ein Maximum an Spielspass gewahrt.

 

Alles andere ist dann impro... ist sich der Spieler seines Problems erstmal bewusst, kann er evtl. mit Hilfe des Psychologen versuchen, den Charakterwechsel zumindest ansatzweise zu beeinflussen (schwere Probe auf was weiß ich... Mana...), bzw. im Hintergrund miterleben, was die jeweils aktive Persona mit dem Körper anstellt, so dass der Charakter trotzdem die ganze Story miterlebt. Nachdem man in "Weiße Schatten" in die Traumlande wechseln bzw. Träumen als Talent lernen kann, wäre das auch eine Möglichkeit, dem Spieler die Situation bewusst zu machen... beim Wechsel in die Traumlande befinden sich auf einmal alle Persona bei der Gruppe und nicht nur der eigentlich Charakter. Je länger ich darüber nachdenke, desto mehr Ideen kommen mir... bis hin dazu, die Stabi für alle Persona getrennt zu verwalten, so dass bei Wahnsinn des ursprünglichen Chars dieser "zerfällt" und der Körper plötzlich permanent dem Angreifer gehört... auf einmal ist der feinsinnige Archäologe verschwunden und dafür bekommen sie einen dauerfluchenden borderline Psychotiker... jau... das wird ein Spass :D

Link to comment
Share on other sites

Würde man die Anmerkung [Originalpost von ...] nicht lesen und würde man grannus Beitrag noch ausklammern, dann sähe es wirklich so aus, als wärest du mit dissoziativen Identitätsstörungen vertrauter als dir lieb ist. ;):D

 

Ich finde deine endgültige Lösung wirkt sehr spannend. Wobei das Ganze in BdW für die Gruppe wohl bald zu einer tödlichen Katastrophe führen dürfte. :D

 

Als ich damals eine ähnliche Situation hatte, habe ich übrigens den Fokus eher darauf gelegt, die anderen Spieler durch Visionen höchstens erahnen zu lassen, dass mit ihrem Kameraden nicht alles ganz richtig läuft.

Der Spieler selber hatte seinerseits Visionen eines Harlekins (das war im Kontext des Königs in Gelb), der ihn böse böse Dinge einflüsterte und ihm versprach Macht zu erlangen, wenn er nur tat, was der Harlekin vorschlug. Im Prinzip war es für den Betroffenen schon klar, dass er ein bisschen zu tief in das Glas des Wahnsinns geschaut hatte. ;) Somit hat er mit eigenen irrationalen Handlungen den Effekt auf die anderen noch bestärkt (was ihn sichtlich mit Freude erfüllte). Die Enthüllung war dann schließlich DIE Wende der kampagne, als der Betroffene vor den Augen seine Freunde Befehle vom Harlekin empfing.

 

Insgesamt also wohl etwas lockerer umgesetzt. Verwendet habe ich lediglich Absprachen im Nebenraum.

 

mfG Blackdiablo

Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...