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Eine Arkham Kampagne


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Übersicht:

1. "Der Spuk"

2. "Unsterblich" - als Notfallabenteuer

3. "Am Rande der Finsternis"

 

 

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Die Charaktere:

  • Dr. Elaine Parker (26), Ärztin am St. Marys (Chirurgie); stammt aus Arkam (gespielt von einem Cthulhu-Neuling)
  • Prof. Simon Beckett (60), langjähriger Professor für Chirurgie an der Miskatonic / Stelle als Oberarzt am St. Marys (Thoraxchirurgie) / Assistant County Coroner; stammt aus Arkahm (gespielt von einem erfahrenen Spieler)
  • Miranda Smith (24), Bibliothekarin an der Miskatonic; seit einigen Monaten in der Stadt (gespielt von einem Cthulhu-Neuling)
  • Bill Dobson (27), Privatdetektiv; seit einigen Monaten in der Stadt. Kommt aus Chicago und der dortigen Verbrecherszene, taucht in Arkham unter (gespielt von einem Cthulhu-Neuling)

Miranda und Elaine haben sich während des Doktorexamen von Elaine oft in der Bibliothek getroffen und angefreundet. Beckett ist der Doktorvater von Elaine.

 

Kapitel 1 – „Der Spuk“ (1/2) (aus dem alten Grundregelwerk)

 

Rupert Merriweather (der Auftraggeber aus „Am Rand der Finsternis“) wurde als Immobilienmakler eingebaut, der sich aus gesundheitlichen Gründen zur Ruhe setzen will. Dafür müssen die letzten Objekte noch verkauft werden. Besondere Probleme macht ein altes Haus in Boston (das Corbitt-Anwesen). Er bittet seine Nichte Elaine zu überprüfen wo das eigentliche Problem liegt und was der Grund hinter den Spukgeschichten ist. Er befürchtet Schadstoffe im Bauwerk und hofft Elaine als Ärztin würde so etwas entdecken können. Er stellt ihr einen Privatdetektiv zur Seite damit dieser Recherchen zu den letzten Bewohnern (Familie Macario) anstellen kann und Elaine auch sonst mit seinen Kontakten unterstützt. Zudem berichtet er von einem großen Konzert des Boston Symphony Orchestra für welches er Elaine Geld für 2 Karten als Dankeschön mitgibt. Elaine lädt ihre Freundin Miranda ein mit der sie eine gemeinsame Liebe zur klassischen Musik verbindet. Außerdem gibt sie Prof. Beckett Bescheid um frei zu bekommen und ihn ebenfalls von dem Konzert zu berichten. Beckett zeigt sich ebenfalls interessiert und bietet an mit seinem Auto gemeinsam dorthin zu fahren.

 

Dobson versucht derweil Hintergründe zu seinem Auftraggeber zu bekommen und hört sich in der Baubranche um, Merriweather scheint aber eine ehrliche Haut zu sein.

 

Am nächsten Tag geht es los, Dobson zeigt sich überrascht von der Begleitung, findet sich damit aber ab. Man bezieht ein Hotel und besorgt die Konzertkarten, dann geht es zum fraglichen Haus. Die Räume im EG und 1. OG, der kleine Garten und die Fassade werden überprüft (und Corbitts Tagebücher gefunden), im Keller kommt  es zu einem ersten Unglück als Elaine die Treppe unter den Füßen wegbricht. Miranda kann sie gerade noch zurückreißen, stürzt dabei aber selbst in die Dunkelheit. Glücklicherweise ist nicht viel passiert. Man beginnt sich im Keller umzusehen und entdeckt ein rostiges Messer (der Rost entpuppt sich bald als alte Blutreste). Plötzlich hört man seltsame Geräusche aus dem bereits überprüften 1. OG (Corbitt fühlt sich langsam zu sehr bedrängt). Bill Dobson geht nach oben und wird in das leere Schlafzimmer gelockt, welches einst von Corbitt bewohnt worden ist. Dort untersucht er das Fenster als ihn plötzlich ein Schlag oder Tritt trifft, er verliert das Gleichgewicht und stürzt aus dem Fenster. Die anderen sind gerade auf dem Weg zu ihm nach oben, folgen dann aber dem Schrei und dem Krachen vor das Haus. Die beiden Ärzte kümmern sich sofort um Bill, er hatte extrem großes Glück und keine schweren Verletzungen. Man kehrt zurück in das Unfallzimmer und entdeckt dort eine „blutende“ Decke. Schließlich findet man eine ausgeblutete Rattenleiche. Man vermutet einen Eindringling während man im Keller war der auch für den Angriff auf Dobson verantwortlich ist und die Ratte als Warnung oder bei der Flucht getötet hat.

 

Man verständigt die Polizei und gibt eine Anzeige gegen Unbekannt auf, die Beamten versprechen nachts Streifen vorbeifahren zu lassen, falls die Person nochmal auftauchen sollte.

 

Die Gruppe geht zurück zum Hotel um sich für das Konzert fertig zu machen und findet dort Zerstreuung und verbringt einen schönen Abend. Dobson erholt sich derweil in der Badewanne und mit Whisky von seinem Sturz.

Edited by Dark_Pharaoh
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Endlich deine Arkham Kampagne, bin gespannt was du da so alles unter einem Hut kriegst. Viel Erfolg, Dark_Pharao! :)

 

So als Frage, kommt ein Mr. Corbitt auch in "Der Spuk" vor oder ist das der aus dem Mr. Corbitt Abenteuer (aus "Kinder der Käfer" oder dem "Labyrinth"-Band bin mir grad nicht sicher), das du damit auf besondere Art teasern willst?

 

Wenn letzteres: Viele coole Abenteuer miteinander verknüpft! :D Wenn ich mich grad mit den Namen vertue, sorry. ^^

 

Gespannt auf das, was noch kommen mag

Blackdiablo

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Viel Erfolg, Dark_Pharao! :)

 

Danke :)

 

Ich kenne das 2. Corbitt-Abenteuer vom Namen, habe es allerdings nicht gelesen. Der Corbitt aus "Der Spuk" ist seit 1866 tot, sagen wir fast (siehe dann Teil 2). Denke die haben nichts gemeinsam, ich habe aber auch schon überlegt den Mr. Corbitt aus Kinder des Käfers noch zu spielen, wenn es einigermaßen reinpasst. Allein um die Gesichter zu sehen wenn noch ein Mr. Corbitt auftaucht. Nach Teil 2 des Abenteuers und der nächsten Sitzung kann ich evtl. mehr dazu sagen, hab da so eine Idee ...

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Salü,

 

HPLs Geschichte "The Shunned House" ist die Grundlage des 1. Szenarios.

 

1. Szenario:

"The Haunted House", 1985, umbenannt in "The Haunting" 1992 mit Mr. Corbitt = "Der Spuk" 1999

 

2.Szenario:

"Mr. Corbitt", in "Mansions of Madness" 1990 & 2007 / "Kinder des Käfers" 2003

 

In der 2. Geschichte dreht es sich um den Sohn od. Enkel der untoten Person der 1. Geschichte, und der Name dient der 2. Geschichte als Köder für die Spieler, welche die 1. Geschichte bereits gespielt haben.

 

Cheerio

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Kapitel 1 – „Der Spuk“ (2/2)

 

Den nächsten Vormittag nutzen Miranda und Elaine um mit den Tagebüchern zu beginnen, Band 1 von Elaine ist zwar interessant aber nicht sonderlich ungewöhnlich, Miranda stößt in Band 2 auf okkulte Beschreibungen die sie ziemlich verstören. Natürlich tauscht man diese Bücher unter Freundinnen trotzdem aus (so sind Spieler), mit dem gleichen Ergebnis für Elaine. Die Männer erfahren nichts vom Inhalt.

Beckett besucht derweil einen alten Kollegen und Freund (der Spieler musste den 2. Abend leider kurzfristig absagen) während Dobson sich von seinem Sturz erholt und den Luxus des Hotels genießt. Am Nachmittag fährt er mit Elaine zu einer verrufenen Kneipe in einer der finsteren Ecken Bostons um mögliche Verbindungen zu kriminelle Kreisen von Vittorio Macario zu überprüfen (keine Ahnung wie die Spieler darauf gekommen sind, lag wohl am Hintergrund von Dobson). Des Weiteren wird in den Geschäften um das Anwesen recherchiert, ob die Leute mehr berichten können. Man stößt auf einen jüdischen Arzt, der die Familie behandelt hat und sucht diesen auf. Er kann wenig berichten, nur die Einweisung beider Eltern etwas näher beschreiben. Spuren regelmäßiger häusliche Gewalt hatte er weder bei der Frau noch den Kinder festgestellt. Die Gruppe fuhr dann ins Sanatorium und bekam vom behandelnden Arzt Infos zum Zustand der Patienten, Elaine als Ärztin hätte auch mit ihnen sprechen können, verzichtet aber darauf. Der Arzt berichtete von "einer bösen Präsenz im Haus" und "etwas, dass sich über die Frau gebeugt habe, mit lodernden Augen", so zumindest die Aussagen von Frau Macario.

Hier kam die Ermittlung dann in's Stocken, unser erfahrener Spieler war ja nicht da, der Rest wusste nicht mehr wie sie weiter machen sollten. Dobson informiert also Merriweather, dass es keine seltsamen Vorkommnisse gibt, das Haus aber in so schlechtem Zustand ist und er es abreißen lassen würde. Elaine stimmt dieser Einschätzung zu, die Geschehnisse um die Macarios werden als Familiendrama betrachtet. Auftrag abgeschlossen.
So sammelt man Beckett (von mir ab hier als NSC geführt) ein und will wieder nach Arkham. Als die Gruppe am Gebäude des Boston Globe vorbeifährt kam Miranda noch die Idee, man könnte sich doch mal die Zeitungsarchive ansehen. Ab hier kommt die im Abenteuer vorgesehene Recherche in Schwung, die Gruppe ist sehr gründlich und findet alle Informationen über Corbitt, die Prozesse, den letzten Willen und die "Chapel of Contemplation & Church of Our Lord Granter of Secrets" heraus, teilweise wie im Abenteuer vorgesehen, teilweise auf kreativen anderen Wegen. Es findet sich aber keine Info, was genau der letzte Wille von Corbitt war (fand ich per Recherche zu einfach). So sucht man die Kirchenruine auf und sieht sich dort um. Man findet das Zeichen (KLICK) und kracht schließlich durch den Holzboden. Die Ermittler finden die Leichen, die Kirchendokumente und ein Buch, Elaine erkennt den Einband: Menschenhaut. Sie teilt dies Dobson mit, der sofort das Buch mit Feuerzeugbenzin tränkt und anzündet, damit es besser brennt legt er einige Dokumente dazu. Dank viel Glück ist der letzte Wille Corbitts nicht darunter.

 

Die Gruppe verlässt die Ruine und kehrt in das Hotel zurück, dort sichtet sie die Dokumente und findet den letzten Willen: Corbitt liegt im Keller seines Hauses begraben. Dobson möchte mehrere „Bekannte“ anheuern um eine heimliche Entsorgung zu bewerkstelligen und bittet Merriweather um entsprechende Erlaubnis. Merriweather fürchtet den Tratsch dieser Helfer und hat Sorge, dass die Macarios oder Angehörige ihn verklagen, sollte rauskommen dass er ein Haus vermietet hatte in dem sich ein Friedhof im Keller befinde. Dobson lenkt ein, Beckett erklärt ein Interesse an der Exhumierung und weist auf seine Erfahrungen durch die Zusammenarbeit mit dem County Coroner hin.

 

So macht sich die Gruppe auf zum Haus. Man sucht im Keller und registriert erst hier die Holzwand (auch wenn sie bereits beim ersten Besuch erwähnt wurde). Man schafft einen kleinen Durchbruch und entdeckt den Gang. Dieser wird untersucht und schon steht man Corbitt gegenüber, der auf einem rostigen Bett liegt. Die Anspannung steigt als man plötzlich ein Lachen hört und sich der Körper erhebt.

Dobson reagiert sofort und richtet seine abgesägte Schrotflinte, die er im letzten Moment noch aus dem Auto geholt hatte, auf die Kreatur. Zur Erklärung: als man den Durchgang gefunden hatte vermutete Dobson dort einen Landstreicher o.ä., der ihn auch aus dem Fenster gestoßen haben könnte, darum kam die Waffe zum Zuge. Warum gleich eine Schrotflinte bleibt sein Geheimnis, es sollte noch zum Verhängnis werden für die Gruppe werden.

Nur dank einem schlechten Schadenswurf und einer guten „Haut aus Stahl“ überlebt Corbitt die erste Ladung, dann übernimmt er Dobson per Zauber (Name fällt mir gerade nicht ein, steht im Abenteuer. Gedankenkontrolle oder sowas). Ich habe dem Rest etwas Zeit gegeben, die beiden Damen sind aber von der Situation schockiert und reagieren nicht. So dreht sich Dobson langsam und mechanisch zu Elaine und hebt die Waffe. Es gelingt ihr leider nicht sich in Deckung zu bringen und diesmal ist der Schaden beachtlich. Der Kopf von Elaine samt Inhalt wird im Raum verteilt. Miranda wirft die brennede Öllampe, die als Lichtquelle gedient hat, auf Corbitt. Und dies reicht aus ihm die letzten Lebenspunkte zu nehmen, er zerfällt zu Staub.

 

Die Gruppe sammelt Beckett auf, der bewusstlos zusammengebrochen war, und flieht. Dobson legt noch einen Brand um die Schrecken (und Beweise) zu vernichten.  Miranda befindet sich in Schockstarre und läuft einfach mit, ohne über die Erlebnisse nachzudenken. Man bringt Beckett in ein Krankenhaus, er hatte ein paar Schrotkugeln abbekommen.

Hier haben wir aufgehört damit der Spieler von Beckett beim nächsten Mal wieder mitmachen kann und es sich zeigen wird wie die Charaktere mit der Situation umgehen. Eine nette Möglichkeit: Dobson hat noch den Stein in der Asche von Corbitt gefunden und aufgehoben, dieser ist dann zu Staub zerfallen und ist in schwarzen Linien mit der Haut von Dobson verschmolzen … ob das gut ist?

 

SL Anmerkungen:
Die schimmelnde Suppe im Haus stieß bei den Spielern auf Verwunderung „klar verkauft sich das Haus nicht wenn es hier so aussieht“. Darüber hatte ich bei der Planung nicht nachgedacht, der Einwand ist aber berechtigt. Ich könnte die Situation noch retten: es stellte sich heraus, dass ein Bostoner Makler für seinen Freund und langjährigen Geschäftspartner Merriweather zugesagt hatte, den Ort einigermaßen herzurichten. Der Junge der geschickt wurde stöberte erst durch das Haus, als er in den Keller ging begann Corbitt Geräusche in seinem Zimmer im 1. Stock zu verursachen. Der Junge bekam es mit der Angst, flüchtete und belog seinen Boss die Arbeiten erledigt zu haben. Keine elegante Lösung aber die Spieler waren zumindest zufrieden, dass es eine Erklärung gab. Würde den gedeckten Tisch nächstes Mal streichen.


Ansonsten hat alles gut geklappt, in der Kirche und beim Showdown kam auch gut Spannung und eine gruselige Stimmung auf.
 

Dauer bei uns: unglaubliche 2 Abende, gesamt etwa 9 Stunden. Das lag aber auch an vielen charakterbezogenen Ideen, welche viel Zeit beansprucht haben und der Gruppenzusammenführung etc. – das Abenteuer sollte in 3-4 Stunden durchaus machbar sein.

 

Den Spielern hat das Abenteuer gut gefallen, auch der Teil „wie recherchiere ich bei Cthulhu“ wurde sehr positiv aufgenommen. Highlights waren auch bei den Spielern der Showdown und die Kirche.

Edited by Dark_Pharaoh
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Als nächstes folgt wahrscheinlich "Dunkle Rivalen". Wird ja oft als linear verteufelt, ich bin da nicht so kritisch und erhoffe mir eine ordentliche Spannung ab dem 1. Treffen mit den Ghoulen. Zudem dürfte ein roter Faden meinen Neulingen derzeit noch helfen. Hängt aber auch etwas von der Aufarbeitung der Ereignisse ab, wie reagiert Miranda auf den "Mord" von Dobson? Taucht Dobson vielleicht aufgrund seiner Vergangenheit unter, aus Angst vor der Polizei? Wie reagiert Beckett? Und welcher Charakter ersetzt Elaine? Die Spieler planen bereits intensiv und haben wie es scheint Blut geleckt. Ich habe 4-5 Abenteuer in der Hinterhand und entscheide am Montag spontan, da geht es dann weiter. Was rauskommt berichte ich dann hier wieder.

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Salü,

 

HPLs Geschichte "The Shunned House" ist die Grundlage des 1. Szenarios.

 

1. Szenario:

"The Haunted House", 1985, umbenannt in "The Haunting" 1992 mit Mr. Corbitt = "Der Spuk" 1999

 

2.Szenario:

"Mr. Corbitt", in "Mansions of Madness" 1990 & 2007 / "Kinder des Käfers" 2003

 

In der 2. Geschichte dreht es sich um den Sohn od. Enkel der untoten Person der 1. Geschichte, und der Name dient der 2. Geschichte als Köder für die Spieler, welche die 1. Geschichte bereits gespielt haben.

 

Cheerio

Das ist doch mal sehr interessant, danke für den Hinweis! Echt genial eingefädelt von den Autoren. :D

 

@Dark_Pharao: "Dunkle Rivalen" interessiert mich auch, das hatte ich schonmal in der Hand, schlussendlich aber doch nicht gebrauchen können. Aber ich denke, das gehört auch zu den besseren Abenteuern aus dem Arkham-Band.

 

Vielen dank für den bereichernden Bericht!

 

Gruß

Blackdiablo

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Sorry Edited by Der Läuterer
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Sorry. Ich habe noch mal im MoM nachgelesen.

Bernard Corbitt ist weder verwandt noch verschwägert mit Walter Corbitt.

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Steht einem als SL ja frei ;) - ich werde das Abenteuer morgen mal durchlesen.

 

Am Montag geht es weiter, leider finden nur 2 Spieler Zeit, daher lasse ich die Haupthandlung mal unberührt und erstelle 2 Studenten die sich mit "Unsterblich" auseinandersetzen werden. Nachdem wir einen Kern von 4 Spielern haben und 7 weitere die entweder "mal reinschnuppern" wollen oder nur ab und an Zeit haben versuche ich eine lebendige Welt zu erschaffen in denen die Ereignisse der einzelnen Charaktere verknüpft werden und auch die Ereignisse aus Lovecrafts Geschichten Erwähnung finden, soweit passend. Zudem werde ich ab und an Abenteuer von "Private Eye" bzw. eigene Ideen einschieben, um nicht nur Mythos zu haben und die Spieler im Unklaren zu lassen ob die Bedrohung cthuloid ist oder nicht. Mit ein paar Spielern werden wir auch immer mal das normale Leben kurz ausspielen, wurde gewünscht da die 1920er eine Faszination auf einige der Spieler ausüben. Hier lasse ich mich von der Serie Boardwalk Empire inspirieren. Ich hoffe das klappt alles wie ich es mir denke, ich halte euch auf dem laufenden.

 

Wir haben am übrigens 09.09.1926 angefangen, Innsmouth und Dunwich kommen also noch und können auch von den Spielern erlebt werden. Armitage ist noch nicht tiefer mit dem Mythos in Berührung gekommen. Je nachdem wie das alles läuft und welche Spieler regelmäßig dabei bleiben besteht dann die Option ein paar Jahre verstreichen zu lassen und dann "Berge des Wahnsinns" zu spielen.

 

Ansonsten sind folgende Abenteuer in der näheren Auswahl für die nächste Zeit:

- Das Grauen von den Sternen

- Dunkle Rivalen

- Am Rande der Finsternis

- Mr. Corbitt

- Schöne Neue Welt

- Der Einsame im Sumpf

Edited by Dark_Pharaoh
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...

 

Ansonsten sind folgende Abenteuer in der näheren Auswahl für die nächste Zeit:

 

- Am Rande der Finsternis

...

- Mr. Corbitt

...

- Der Einsame im Sumpf

 

Das wären auch meine Favoriten- alles sehr schöne Abenteuer!

Edited by grannus
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  • 1 month later...

Die Kampagne lebt noch, wir mussten nur ein paar Wochen Pause machen. Jetzt geht es wieder weiter.

 

Folgendes ist nach "Der Spuk" passiert.

 

Professor Beckett wurde in ein Krankenhaus gebracht, der Arzt verständigte aufgrund der Schussverletzungen die Polizei. Miss Smith und Mr. Dobson warten in einem Besucherraum auf die Beamten und Dobson erfuhr, dass er angeblich Miss Parker getötet haben soll. Er kann sich an nichts erinnern versucht aber umgehend eine Geschichte für die Polizei zu entwickeln bis man herausfinden kann, was genau mit ihm passiert ist. Miss Smith wirkt etwas verunsichert und wirkt unsicher, was man erzählen sollte.

 

Als Dobson dies merkt verlässt er unter einem Vorwand den Raum und setzt sich in das Auto von Beckett und taucht unter. Beim Verhör durch 2 Beamte redet sich die Spielerin von Miranda Smith um Kopf und Kragen. Eigentlich lasse ich solche Szenen lieber ausspielen und nicht würfeln, als ich gemerkt habe, dass die Spielerin mit der Situation einfach überfordert war habe ich einen Wurf erlaubt, sonst wäre sie eingesperrt oder ins Irrenhaus gesteckt worden. Es fällt eine 2. Ich gebe einige Hilfen und die Geschichte von 3 Schnappsbrennern die im Keller ein kleines Labor und Lager eingerichtet haben stößt auf großes Interesse bei der Polizei. Die Leute waren bewaffnet und töten Miss Parker und verwundeten Beckett. Beim Schusswechsel fiel eine Lampe auf den Boden und entzündete den Alkohol, es kam zu einer kleinen Explosion und dem Brand welcher das Haus niederbrennen ließ.

 

Die Spieler waren aus der Schusslinie. Über einen NSC ließ ich diese Information dem Spieler von Dobson zukommen, dieser entschied sich trotzdem erst mal einige Wochen abzutauchen.

 

Beckett liegt seither mit einer schweren Gehirnerschütterung und geschwächt durch den starken Blutverlust im Krankenhaus von Boston (sein Spieler hat seither alle Termine verpasst).

 

Der Spieler von Dobson schickte einen neuen Charakter ins Rennen, einen Bühnenmagier der nach immer neuen Tricks forscht und auf „wahre Magie“ hofft. Er hat ein paar schwer beschädigt Seiten eines in Latein und Altgriechisch verfassten Textes gefunden und besucht die Orne-Bibliothek in Arkham um den Text zu entschlüsseln. Nachdem wir vor den Ereignissen in Dunwich spielen sind die meisten Bücher noch leicht zugängig, besonders für Miranda Smith welche dort ja arbeitet. Zu diesem Strang der Hauthandlung demnächst mehr.

 

Für den nächsten Termin mussten leider 2 Spieler (des Magiers und von Miss Smith) absagen, ausgerechnet als der Spieler von Beckett mal Zeit hatte. Wie sollte es auch sonst sein ;)

 

Das passierte dann alles sehr kurzfristig, ich entschied mich gegen ausfallen lassen und für einen One-Shot mit gestellten Charakteren. Gespielt haben wir „Unsterblich“, der Bericht folgt dann als nächstes, dann geht es weiter in der Haupthandlung.

 

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Edit: leider ist die Gruppe derzeit nicht mehr aktiv weil 2 Leute durch Uni / Beruf keine Zeit mehr finden.

Edited by Dark_Pharaoh
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