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Thors Amboss


Frostgeneral
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Hallo Freunde,

 

habt ihr schon die Thors Amboss aus Nocturnum II geleitet?

Ich fange am Donnerstag auf hoher See damit an.

Gibt es Fails im Buch (wie in den Abenteuern vorher schon) oder ohne Probleme spielbar?

Überlebt man das Zusammentreffen mit dem Blubbblubb-Monster ganz am Ende? Erfahrungswerte wie sich Spieler verhalten haben?

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Spoilerhausen:

 

 

 

 

im großen und ganzen geht es, aber das Abenteuer ist wie alle anderen Railroading forte.

 

Sollbruchstellen sind:

Lassen sich die Spieler von den NSC dazu zwingen/bewegen aus ihrer Gefangenschaft die Bohrinsel zu erforschen.

Wie überleben die Spieler das Erscheinen der TW und des Boss, wenn man es ausspielt und an Regeln hält. Eigentlich unmöglich. Das muss man eigentlich erzählen oder damit leben, dass ein Teil der Spieler gefressen wird.

 

Etwas von Nachteil fand ich bei den Karten der Bohrinsel, dass die Leichen und Zerstörung eingezeichnet sind.

 

Den Schlangenmensch fand ich doof und habe ihn weggelassen.

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Ich weiß auch nicht wieso man die Viecher in einer Kampagne bringt, die von den Skryth(?) handelt.

Und warum muss man einen Halb-Gott in der Mitte des Buches bringen, wenn eigentlich die Berge im Osten das Ziel sind und der Norden null damit zu tun hat

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@Frostgeneral:

Wie alles an der Kampagne, ist auch dieses Abenteuer eine völlig zufällige Zusammenstellung zufälliger Monster, die irgendwie völlig bescheuert in das Flickwerk dieses Machwerks integriert wurden.

Für eine einigermaßen schlau spielende Gruppe ist alleine schon die Falle und die sinnfreie Gefangenschaft leicht zu vermeiden.

 

Ich habe das Abenteuer komplett umgestrickt und anstelle einer Gefangenschaft habe ich eine Mission für meine Spieler draus gemacht. Sie wollten also freiwillig dort hin, um einen Auftrag zu erledigen.

Als Aufhänger diente natürlich die Geschichte der Nutzung der Bohrinsel als "Guantanamo für Psyker". Da das Kind eines der Charaktere sich dort befand, war der Drang groß, dort hin zu kommen. Als Deckmantel diente eine Greenpeace-Aktion und eine Navy-SEAL-artige Infiltration der Bohrinsel war Kern des Abenteuers.

 

Die zufällige Ansammlung von Marshs, tiefen Wesen, Schlangenmenschen, etc. habe ich komplett runter gebrochen. Die Idee, dass ein Marsh-Spross als Psyker auf der Insel gefangen gehalten wurde, fand ich ganz nett, daher gab es Tiefe Wesen und viel Verzweiflung im Kampf gegen eben diese.

 

Nimmt man dem Abenteuer seine Willkür und das Railroading, bietet das Setting einer Bohrinsel ganz schöne Ansätze. Die Karte ist für Spieler leider nicht geeignet (wegen erwähnter Leichen), daher musste ich sie komplett in Photoshop "säubern". Da waren die Macher leider mal wieder besonders dämlich. Aber: Cthulhu wird ja auch nicht zum Spielen produziert, sondern zum schön aussehen. :-)

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Im Gegensatz zu den meisten anderen eingestreuten Mythos-Gastauftritten in Nocturnum ist die Anwesenheit der Tiefen Wesen hier immerhin durch die Kampagne erklärt, weswegen ich sie nicht als schlimm empfand. Den Schlangenmenschen habe ich auch weggelassen.

 

Wenn ich mich recht entsinne, war das Hauptproblem des ursprünglichen Abenteuers, dass es die Charaktere weitestgehend zu Zuschauern degradierte und einige Elemente (insbesondere die unabdingbare Bombe) enthielt, die leicht zu sprengen sind. Ich bin das Ganze so angegangen, dass ich die Charaktere wie im Abenteuereinstieg vorgesehen in die Situation geschmissen habe und mich dann überraschen lassen habe, was sie anstellen um damit fertig zu werden (und würde dies auch wieder tun). Dabei habe ich unter anderem in Kauf genommen, dass die Charaktere es schaffen, irgendwie anderweitig von der Insel zu entkommen und der Kampagne dritter Teil dann anderweitig als durch den dämlichen Deus-ex-Machina-Johnson in Kopenhagen eingeläutet werden muss. Mehr dazu in meiner Nocturnum-Besprechung.

 

 

Lassen sich die Spieler von den NSC dazu zwingen/bewegen aus ihrer Gefangenschaft die Bohrinsel zu erforschen.

Woran sollte das denn Scheitern? Die Charaktere haben ja nicht wirklich eine andere Wahl.

 

 

Wie überleben die Spieler das Erscheinen der TW und des Boss, wenn man es ausspielt und an Regeln hält. Eigentlich unmöglich. Das muss man eigentlich erzählen oder damit leben, dass ein Teil der Spieler gefressen wird.

Ich habe das Buch gerade nicht zur Hand, aber ich meine nicht, mich erinnern zu können, dass eine Konfrontation der Charaktere mit den Tiefen Wesen vorgesehen war. Stattdessen sind diese eine übermächtige Bedrohung, mit der die Charaktere anders als durch direkte Konfrontation fertig werden müssen (und selber schuld sind, wenn sie es doch tun).

 

 

Etwas von Nachteil fand ich bei den Karten der Bohrinsel, dass die Leichen und Zerstörung eingezeichnet sind.

Nur aus Interesse: Wieso? Ich fand dies eigentlich (wie auch die anderen naturalistischen Schauplatzpläne in Nocturnum) sehr positiv, da die Bohrinsel genau so dargestellt wird, wie die Charaktere sie vorfinden.
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Also diese Bohrinsel als Handout ist das beste was ich bisher an handout gesehen habe...

Schlangenmenschen lasse ich weg.

Ein Spieler kennt die Geschehnisse in Insmouth und kann hfftl den Namen verbinden.

Falls sie Marsh freilassen verschont der Papa die Chars... vllt ueberlasse ich ihnen sogar ihren ersten Zauber

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  • 1 month later...

Alles Klar, nachdem wir uns Buch III angesehen haben wurde entschieden die Kampagne einzustampfen... Die können die Schkryyyss auch ohne uns aufhalten und den Kometen auch... seis drum

 

Abbruch im Krankenhaus in Dänemark, und hier setzt dann SERUM 17 ein. Es folgen eine Aneinanderreihung loser Oneshots

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Lassen sich die Spieler von den NSC dazu zwingen/bewegen aus ihrer Gefangenschaft die Bohrinsel zu erforschen.

Woran sollte das denn Scheitern? Die Charaktere haben ja nicht wirklich eine andere Wahl.

 

 

Wie überleben die Spieler das Erscheinen der TW und des Boss, wenn man es ausspielt und an Regeln hält. Eigentlich unmöglich. Das muss man eigentlich erzählen oder damit leben, dass ein Teil der Spieler gefressen wird.

Ich habe das Buch gerade nicht zur Hand, aber ich meine nicht, mich erinnern zu können, dass eine Konfrontation der Charaktere mit den Tiefen Wesen vorgesehen war. Stattdessen sind diese eine übermächtige Bedrohung, mit der die Charaktere anders als durch direkte Konfrontation fertig werden müssen (und selber schuld sind, wenn sie es doch tun).

 

 

Etwas von Nachteil fand ich bei den Karten der Bohrinsel, dass die Leichen und Zerstörung eingezeichnet sind.

Nur aus Interesse: Wieso? Ich fand dies eigentlich (wie auch die anderen naturalistischen Schauplatzpläne in Nocturnum) sehr positiv, da die Bohrinsel genau so dargestellt wird, wie die Charaktere sie vorfinden.

 

 

zu 1. Im Abenteuer stürmen die TW irgendwann die Insel und die Spieler laufen, laufen, laufen bis nach oben, um dann von einem Helikopter NICHT eingesammelt zu werden und ich meine sie stürzen dann in Wasser und wachen dann in einem Rettungsfahrzeug wieder auf. SO war es meine ich.

 

zu 2. Also die Karte war super, stimmte nur nicht mit der Beschreibung überein, soweit ich noch weiß. Und wenn man auf dem Handout schon sehen kann was gleich kommt, dann nimmt es immer die Spannung. Es war dann sehr umständliche die nicht gesehen Räume abzudecken.

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@fnord:

 

Woran sollte das denn Scheitern? Die Charaktere haben ja nicht wirklich eine andere Wahl.

 

Die im Buch gestellte "Falle" ist für erfahrene Spieler einfach zu dumm. Da ist es schwer, das Ganze nicht in einem Feuergefecht enden zu lassen oder überhaupt die ganze Gruppe zu fangen.

Edited by Synapscape
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