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Verkehrte Welt (selbstgeschrieben)


Rabe
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Hey, hier mein versprochener Spielbericht!

Ich werde hier besonders die Stellen betonen, die problematisch waren und jene, die besonders gut waren. In diesem Thread wurde das Abenteuer mit Hilfe einiger anderer entworfen: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/20964-totaler-psychoterror-ideen/

 

Zunächst die Gruppe:

 

S1: Rufus Furman - Zeitungsbesitzer in New York und gut und gerne als graue Eminenz zu bezeichnen

S2: Marcus Treefarm - berühmter Staatsanwalt

S3: John Shrader - erfolgreicher Börsenmakler

S4: Matthew Bungler - evg. Pastor (kam etwas später)

S5: Alice Farmer - Fotojournalistin und bei Rufus Furman angestellt (meine Schwester, spielte zum ersten Mal, Abenteuer war extra für sie entworfen)

 

Die Charaktere wurden von Dr. Maximilian Tiller auf dessen Anwesen in einem Vorort von New York eingeladen. Tiller ist Psychiater und erhoffte sich so, da er neu dorthin gezogen war, einen neuen und wohlhabenden Kundenkreis zu bekommen (den Pastor lud er ein, da er ein wichtiges Mitglied seiner neuen Gemeinde war. Die Journalistin, damit sie für ihn Werbung macht). Das zumindest war sein offizieller Einladungsgrund (er gab dies später beim Essen zu). Der wahre Grund ist natürlich ein viel schlimmerer gewesen.

Die Charaktere wurden von den Bediensteten ins Herrenzimmer gebracht und mit Getränken versorgt. Tiller kam erst später, zum einen konnte man sich so kennenlernen, auf der anderen Seite waren die Getränke so nur beiläufig serviert und nicht zu offensichtlich (sie enthielten ein starkes Halluzinogen, welches aus Pilzartigen Gewächsen, welche nicht von der Erde stammen, gemacht wurde. Später mehr).

Tiller begrüßte alle und brachte sie in den Speisesaal, wo man begann das Essen zu sich zu nehmen und sich zu unterhalten. Auf Zetteln beschrieb ich den Spielern die Wirkung des Halluzinogens. So fühlte Shrader sich lediglich von Tiller beobachtet, "welcher darauf achtete, dass er brav aufisst". Shrader wollte daraufhin nicht weiteressen.

Alice Farmer erblickte plötzlich ein schlagendes Herz auf ihrem Teller etc.

Recht schnell war allen klar, dass etwas nicht stimmt und das sie nicht allein damit sind (nur war sich niemand sicher, was genau bei den anderen nicht stimmt.)

Tiller, welcher natürlich keine Ahnung davon hat, was genau das Halluzinogen anrichtet (seine wahre Absicht ist es ja, dieses zu untersuchen), fragt recht subtil, wie es den Charakteren geht. Er merkt, dass sie sich nicht mehr normal verhalten und sie vielleicht Ruhe brauchen und bittet sie noch sein liebstes "klassisches Stück" zu hören - Die Mondscheinsonate.

 

Alle wurden ruhig und ich spielte meine vorbereitete Mondscheinsonate ab. Ich beschrieb nochmal den Raum und wies daraufhin, dass sie sich immer unwohler fühlen. Als die ersten verzerrten Töne im Stück (welche ich selbst reingeschnitten habe), auftauchten, beschrieb ich auch frei von der Leber weg, schlimmere Dinge und zwar so, als wären sie echt (dadurch das ich es nun offen aussprach, gingen nun auch alle davon aus).

Dies war ein sehr intensiver Moment, da die heitere Stimmung, welche vorher herrschte nun ihr jähes Ende fand.

 

Die Charaktere wurden an sie anschreienden Bildern vorbei in den zweiten Stock, in ihre Zimmer gebracht. Ihr Zustand war durch die Drogen stark beeinflusst und sie konnten nichts machen. Erst nachdem die Bediensteten die Zimmer verließen, konnten sie wieder aktiv werden.

(Hier kam auch der Pastor nach. Ein zunächst schwierig wirkender Einstieg, da ich davon ausging ihn entweder beim Essen einbringen zu können oder später im Haus. Ich erklärte ihm also, dass er schon viel früher angekommen sei. Auch er hatte die Halluzinationen im Gespräch mit Tiller und sei dann ebenfalls auf sein Zimmer gebracht worden, um sich auszuruhen. Nun wacht er auf und seine "Ausgangssituation" ist die gleiche, wie die der anderen Charaktere).

 

Alle wollten natürlich aus ihrem Zimmer fliehen, allerdings waren die Türen (in ihrer Vorstellung) abgeschlossen. Nur Furman schaffte es die Tür einzutreten und konnte die anderen, zusammen mit Treefarm aus ihren Zimmern befreien.

Natürlich wollten alle das Haus verlassen, mussten aber feststellen, dass sämtliche Fenster vergittert waren und so fasste man den Plan im Erdgeschoss, durch die Haustür zu fliehen.

Man folgte dem Flur und hörte aus einem der Räume ein Wimmern. Man betrat die Bibliothek und sah in einer Ecke ein kleines Kind sitzen, welches sei Gesicht in den Knien vergrub. Alle nahmen Abstand, nur der Pastor versuchte es zu beruhigen. Als das Kind aufsah, war sein Gesicht zerschnitten. Shrader fragte "Wer hat dir das angetan?" - "Ihr." - "?" - "Ihr habt mir auch meinen Papa weggenommen..." Ein Gespräch, was viele Fragen aufwarf entbrannte und die Charaktere bekamen zunehmend Angst vor dem Kind, welches von ihnen verlangte mit ihm zu spielen. 

Das Kind schlug ein Rätselspiel vor, konnte aber die Rätsel der Spieler sehr schnell lösen.

Es stellte selbst ein Rätsel, welches die Charaktere binnen 3 Minuten zu lösen haben.

 

"Es ist da und du siehst es,

siehst es an sich jedoch nicht.

Du greifst danach, kannst es aber nicht halten.

Im Dunkeln bringt es sehr oft Licht,

und im Hellen ist es meistens Dunkel."

 

Ich stellte hier auch einen Timer ein und die Zeit lief ab. Zu Beginn wurde ein wenig gerätselt, aber niemand kam auf die Lösung. Als sich gerade eine Stresssituation aufbaute - wurde diese einfach durch einen Spieler "Lass einfach gehen, ist doch sowieso nicht echt." zerstört. Lediglich mein stierer Blick und die ablaufende Zeit besorgten noch einige andere, welche am besorgtesten schauten, als die letzten drei Sekunden abliefen.

Und da wurde allen die Lösung klar - Loch, denn unter ihren Füßen tat sich eben so eins auf und sie landeten unsanft in einem Teil des Kellers - die Küche. Hier mussten sie menschliche Überreste auf den Arbeitsplatten und in der Ecke finden und verloren so einiges an Stabilität.

 

An dieser Stelle merkte ich, dass ich ein Problem mit einem der Spieler haben würde.

Auf der einen Seite konnte ich verstehen, dass er alles als Halluzination abtat und an allem vorbei rannte, aber das machte die Spannung für alle anderen Spieler kaputt, die sich gerade auf die Situation einlassen wollten.

So wurde die nächste Zeit zu einem einzigen "durch-das-Haus-rushen-um-den-Ausgang-zu-finden" und zwar ohne Interesse daran, was eigentlich passiert. (übrigens ein Problem, welches bei diesem Spieler in letzter Zeit häufiger auftritt, von mir nur nicht bedacht wurde.).

 

In diesem Rush bemerkte man, dass man durch die Bilder beobachtet wird. Man fand in einem Tresor die Anleitung, wie das Halluzinogen angebaut wird (Pilze). Zudem traf man auf den Butler, welcher niemandem antwortete, sondern nur grinste (obwohl er alle zu beruhigen versuchte) - er wurde mehrmals geschlagen und dann liegen gelassen. Bei ihm fand man einen Schlüsselbund, mit 40 gleichen Schlüsseln - mit keinem lies sich die EIngangstür öffnen. Man merkte also, dass ich niemanden hier rauslassen wollte und so wurde endlich der Plan gefasst, mehr herauszufinden.

 

In der Bibliothek fand man einen dieser klassischen Geheimgänge. Die Gruppe war sich uneinig, ob man diesen betreten soll, aber man entschied sich dafür. In diesem Gang fand sich der Aufzeichnungsraum von Tiller, wo er seine Beobachtungen festhielt. Allerdings wurde man auch mit einer Stahltür eingeschlossen.

Marcus, John und Alice schafften ihren Verborgenes-Erkennen-Wurf und bemerkten, dass dort nur Aufzeichnungen zu vier Testpersonen lagen. John und Alice machte ich einzeln vor der Tür klar, dass der Pastor mit Tiller unter einer Decke steckt. Nicht nur die Charaktere, sondern auch die Spieler glaubten mir und dachten ich hätte Matthew als eine Art mitspielenden NSC eingeweiht.

Marcus wurde erklärt, dass John der Verräter sei.

Mit dieser Eingebung wollte ich etwas mehr Spannung in die Gruppe bringen... es sollte aber noch etwas merkwürdiger werden.

 

Alle waren wieder im Zimmer und wollten sich gerade darum bemühen John und Matthew anzuprangern, als plötzlich die Wände näher kamen. Glücklicherweise gab es oben eine Falltür, welche Furman dank Räuberleiter erreichen konnte.

Es war etwas stressig, da man auf der einen Seite nach oben wollte, andererseits begann John den Pastor zu konfrontieren. Letztlich kam bei dieser Diskussion nichts rum. Allerdings waren alle etwas erstaunt, als Marcus nicht zur Falltür wollte. John, der ebenfalls noch unten war, schaute ihn entsetzt an.

(Der Plan von Marcus war zu warten, da Tiller die Wände sicher abschalten würde, bevor er John, seinen eigenen Mann, zerquetschen würde)

Es war tatsächlich geplant die Spieler nicht zu töten, sondern die Wände für die, die es nicht schaffen, stoppen zu lassen...

Da Marcus aber der Spieler mit der Einstellung "ist doch sowieso nichts wahr." war, beschrieb ich recht langsam, wie die Wände näher kamen.

 

"Die Wände berühren euch am Arm und drängen euch nach vorne."

"Jojo."

"Ihr habt nun eine Wand im Rücken, während die andere sich von vorne nähert."

"Soll sie kommen."

"Sie pressen sich gegen euch, ihr spührt starke Schmerzen."

"mmmh.. ok."

"Ihr anderen hört von oben die Schreie und seht wie die beiden zerquetscht werden."

Marcus guckt mich irritiert an...

Rufus: "Ja, das war konsequent."

Marcus: "Damit... hab ich jetzt nicht gerechnet."

 

Die Szene brachte großes Schweigen über den Spieltisch und jeder fragte sich, ob dies noch Halluzination oder Realität war. Jedenfalls bemerkten alle, dass es gefährlich ist, vom einen auszugehen, wenn das andere der Fall sein könnte.

 

Oben schaffte der Pastor einen Ideenwurf (er hatte schließlich viel mehr Zeit um das Halluzinogen abzubauen) und wurde "klar". Rufus und Alice kamen ihm vor als ständen sie unter Drogen.

Rufus und Alice erschien Matthew allerdings als böser Gehilfe von Tiller.

Es gab einen kurzen Kampf, aus dem Matthew jedoch schwer verletzt fliehen konnte. (Er traf später Tiller, welcher ihm alles erklärte und mit ihm den Plan fasste alle zu fangen und auszunüchtern.)

 

Man kann sagen, dass hier der Showdown begann. Die Gruppe der Halluzinierenden traf auf Tiller, Matthew und einen Butler und konnten diese im Kampf besiegen. Als sie ebenfalls klar wurden, waren sie (die Spieler) in der Tat entsetzt darüber, dass alles eine Halluzination war... sie im Prinzip sogar Unschuldige ermordet hatten.

 

 

 

 

Nagut. Mein eigener Eindruck war, dass das Abenteuer ganz und gar nicht so ablief, wie ich es mir erhofft hatte. Einige der Spieler brachen häufig die Atmosphäre oder zerschlugen diese für andere, daher gab es nur drei wirklich intensive und gruselige Szenen. Ich kam mir häufig hilflos gegen das "Rushen" vor und wusste nicht genau, wie ich es aufhalten sollte, bis ich mich an die "Stresssituationen" erinnerte, die mir Synapscape vorgeschlagen hatte - was zu dem Tod zweier Spieler führte, aber irgendwie auch notwendig war und die nötige Spannung wieder ins Spiel brachte.

Ich denke die beste Stelle war die, wo ich das manipulierte Musikstück benutzt hatte, um die Stimmung stark zu ändern - es war in diesem Moment wirklich totenstill.

 

Die Spieler fanden die Idee super und hatten wohl viel Spaß, auch wenn ich das nicht so mitbekommen hatte, aber wenn man als SL davon ausgeht, dass alles den Bach runtergeht, dann heißt das ja nicht immer, dass die anderen das auch merken.

 

Meine Schwester fand den Abend ebenfalls toll. Sie hatte oft ein beklemmendes Gefühl und fand es lediglich schade, dass einige der anderen die Atmosphäre nicht zuliesen.

Allerdings hat sie mir im Nachhinein auch gesagt, dass sie es für ihren ersten Abend so viel besser fand, da sie eine zu dichte Atmosphäre vielleicht abgeschreckt hätte, sodass sie nicht mehr mitspielen würde. So hat sie quasi beide Seiten gesehen... das Potenzial, welches das Spiel hat, dass es sehr intensiv sein kann und auch die lustige Seite, wo man am Tisch lacht etc.

Sie würde immerhin gerne nochmal mitspielen und das war alles, was ich erreichen wollte.

 

 

 

Danke nochmal an alle die mir Ratschläge für den Abend gegeben haben, vielleicht kriegt ihr es ja anders hin.

 

Gruß Rabe

 

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An dieser Stelle merkte ich, dass ich ein Problem mit einem der Spieler haben würde.

Auf der einen Seite konnte ich verstehen, dass er alles als Halluzination abtat und an allem vorbei rannte, aber das machte die Spannung für alle anderen Spieler kaputt, die sich gerade auf die Situation einlassen wollten.

So wurde die nächste Zeit zu einem einzigen "durch-das-Haus-rushen-um-den-Ausgang-zu-finden" und zwar ohne Interesse daran, was eigentlich passiert. (übrigens ein Problem, welches bei diesem Spieler in letzter Zeit häufiger auftritt, von mir nur nicht bedacht wurde.).

 

Warum kannst du verstehen, dass er alles als Halluzination abtat? Hast du dahin irgendwelche Andeutungen gemacht? Wieso ist der Spieler gleich davon ausgegangen das es nicht real ist?

 

Das Rushen kannst du leicht unterbinden, wie in dem anderen Thread das Beispiel mit der Verletzung, damit wären die Spieler erst mal daran interessiert sich selbst zu helfen und müssten sich zwangsweise mit der Situation auseinandersetzen, anstatt jetzt nur durch das Haus zu laufen um den Ausgang zu finden. Das müsste eigentlich auch dazu führen, dass die Spieler es nicht als Halluzination abtun.

 

In der realen Welt hat Widersacher XY vielleicht nur versucht den Charakter festzuhalten und ihn dabei ein wenig gekratzt, als dieser sich losgerissen hat. In der Halluzination, die du aber ja als realen Kampf beschreibst, wäre die Hand abgerissen worden. Der Charakter steht unter Schock, ist desorientiert, langsam. Ein schnelles durchlaufen mit ihm ist schon mal nicht möglich (es kommt möglicherwiese zum Konflikt in der Gruppe, was machen mit dem Klotz am Bein). Der Charakter droht zu verbluten, was tun? Aderpresse, womit, bei meinen Spielern könnte ich davon ausgehen das sie versuchen würden mit Hilfe der Herdplatte die Wunde zu kauterisieren um die Blutung zu stoppen. In der Halluzination klappt das sicherlich ganz gut, hört das Mittel auf zu wirken stellt der Charakter dann halt fest das er eine höllisch schmerzende, verbundene Hand hat die eine schwere Verbrennung aufweist. Dass sie ab war, hat er sich ja nur eingebildet :) Die Halluzination verläuft übrigens tödlich, da der Charakter so überzeugt davon ist, tatsächlich eine Hand verloren zu haben, dass er früher oder später an Herzversagen stirbt, nämlich dann, wenn sein von der Droge beeinflusste Geist ihm klar macht "Hey Junge du solltest tot sein..."

 

Leicht zu verbinden mit Isolation, der Charakter stirbt (fällt in Schock und stirbt eigentlich nicht) und erwacht später wenn die Droge nachlässt, aber noch nicht ganz ihre Wirkung verloren hat und denkt er sei von den Toten wieder auferstanden. Vielleicht hält er sich für untot...wer weiß. Ist sicherlich auch ein Schock für die Mitspieler ihren totgeglaubten Kameraden mit jetzt abgerissener Hand, ausgeblutet durch die Flure wanken zu sehen. Und eine interessante Erfahrung für den Spieler, der seinen schon totgeglaubten Charakter wieder spielen darf J Nur um dann festzustellen das seine Mitspieler ihn evt. endgültig ins Grab bringen wollen (wer weiß wie sie auf in ihren Augen untote Mitstreiter reagieren).

 

Was ich damit letztendlich sagen will, gibt den Charakteren außer der Flucht noch etwas zu tun womit sie sich beschäftigen können. Der Fall durch das Loch (auch wenn es wieder nur eine Halluzination ist), zumindest einer hätte sich mal eklig das Bein brechen können. Schon wird wieder nichts aus dem schnellen weglaufen und Ignorieren der Situation. Da kann der Spieler noch so oft sagen ich glaube nicht daran, der Knochen der da aus seinem Bein ragt und die TP die er verloren hat sollten ihm eigentlich das Gegenteil beweisen. Und selbst wenn er dann immer noch nicht daran glaubt, lass ihn doch weiterlaufen, frage ihn wie viel Schritte und wenn er sagt 5 ziehst du ihm noch mal 5 TP ab..stirbt er da durch...naja, selbst Schuld, wer nicht "glauben" will muss fühlen.

 

Ganz davon ab gefällt mir der Spielbericht sehr gut, er zeigt schön was passiert ist und was für Probleme es gab und was gut funktioniert hat. Von daher, schon mal Danke für den Bericht.

Edited by -TIE-
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An und für sich schaffe ich es oft und schnell zu reagieren und die Leute wieder dahin zu bringen, wo ich sie haben will. Allerdings war ich gestern wie vernagelt und hatte Probleme mich zu konzentrieren, sonst wäre mir vielleicht früher was eingefallen, naja, gefallen hat es den Spielern ja dennoch.

 

Die Ideen mit den Verletzungen und sogar den Toden hab ich bis zu der Wand nie in Betracht gezogen.

Vielleicht bin ich einfach zu nett und versuche die Spieler immer zu sehr zu schützen, wobei ich wirklich gemerkt habe, dass es eine wunderbare Wirkung haben kann.

Klar, bevor man einen Spieler umbringt sollte man nochmal nachdenken, aber in manchen Fällen könnte es wirklcih positiv ins Spiel passen.

 

Man entwickelt sich immer weiter ;)

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Schön von deinem Abend zu lesen. Das alle Spaß hatten ist ja die Hauptsache, aber so Atmo-Killer sind schon fies. :( Lachen, Witze, etc. sind an manchen Stellen voll in Ordnung aber bei einigen eben auch nicht. Ich finde, die Spieler müssen lernen, wo es in Ordnung ist und wo nicht. So wie der Spielleiter auch.

 

Gruß

Blackdiablo

 

PS: Die Idee mir den Mondscheinsonaten finde ich richtig gelungen! War bestimmt klasse!

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Klingt nach einem Paradebeispiel für die Themen "Spielermotivation" und "Effekte bleiben besse rim Gedächtnis als jeder noch so plausible Plot".

 

Thema Spielermotivation

 

Nicht jeder Spieler am Spieltisch hat die gleiche Motivation, seine Zeit in dieser Runde zu verbringen und einen Charakter zu führen. Ich denke mal, das hast du in der Person des "Rushers" ganz gut gespürt.

Nicht jeder - auch wenn die deutsche Cthulhu Fancommunity hier offenbar einen unverrückbaren Konsens sieht - spielt ein Rollenspiel oder Cthulhu im Speziellen, um eine bestimmte Atmosphäre zu erleben.

Der "Rusher" vermutlich ist jemand, der seine Motivation aus dem Erfolg oder Misserfolg zieht, zu Überleben und damit das "Spiel zu gewinnen". Er versucht, schnell die Spielmechanik zu erkennen (in dem Fall die Halluzinationen) und dann so zu handeln, dass für seine Figur das bestmögliche Auskommen entsteht.

Man kann das un verteufeln und ihn als jemanden sehen, der anderen die Atmosphäre kaputt macht, aber diese Motivation eine Spielers ist genauso gleichberechtigt und legitim, wie der Wunsch, eine Atmosphäre zu erleben.

Für dich als Spielleiter gehört es zu den Aufgaben, die Spielermotivation am Tisch so gut wie möglich einzuschätzen und deine Abenteuer danach auszurichten.

Ein "Survival-Horror-Haus-Plot" wie deiner ruft ja förmlich nach mindestens einem Spieler, der einmal nicht so dumm sein will, wie die Teenager in entsprechenden Horror-Streifen und das Ganz mit Schlauhheit und Geschick überleben will.

Das Rollenspiel Cthulhu bietet leider nicht wirklich eine Auseinandersetzung mit dem Thema Spielermotivation, aber es gibt hier eine Reihe anderer Rollenspiele, bei denen du dich inspirieren und diese Inspiration dann auf Cthulhu übertragen kannst. Ein Beispiel wäre der Dungeonmaster's Guide für D&D 4e. Da steht viel zu dem Thema drin und er kostet auch nicht viel.

 

Thema Effekte

 

Der Soundeffekt klingt sehr gut und trifft ja genau auf das zu, was ich schon als Tipp zu deinen Fragen vor dem Abenteuer schrieb: wenn Du ein paar gute Effekte hast, schreib die Geschichte einfach drum herum oder überlege, wie es zu dem Effekt kommt ("reverse writing"). Dann rbauchst du keinen 100% wasserdichten Plot.

 

Zum Thema Stress am Spieltisch

 

Wichtig ist, dass die Spieler immer wissen, nach welchen Regeln sie spielen. Wenn also jemand denkt, es handele sich um eine Halluzination und dann einfach zerquetscht wird, weil es plötzlich keine mehr ist, dann ist das eher unbefriedigend für die Spieler.

Viel besser funktioniert so etwas, wenn du vorher im Lauf der Geschichte schon klar gemacht hast, dass sich Halluzinationen und Realität vermischen. Dazu benötigst du dann einige Szenen, in denen das klar wird, ohne dass sofort jemand dabei drauf geht. Dadurch wird der Entscheidungsdruck dann in einer SItuation wie mit den Wänden für die Spieler viel nachvollziehbarer, weil du vorher schon die Spielregeln so definiert hast, dass sie nie sicher sein können, es wirklich mit einer Halluzination zu tun zu haben.

Alles andere wirkt sonst schnell willkürlich und erhöht nicht den Stress, sondern die Unzufriedenheit.

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