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FRAGE: Wer definiert mir die Vorzüge/Nachteile der Armitage Files?


Judge Gill
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Die sind zwar nicht Call of Cthulhu,...

Als wenn das ein Nachteil wäre? Nicht dein ernst, oder?!  :blink:

Auf der einen Seite bin ich ernsthaft erschüttert, das du dich jetzt erst damit beschäftigst, auf der anderen Seite froh das du es anscheinend überhaupt tust.

 

Ich würde allerdings gern was von Leuten lesen, die es tatsächlich geleitet / gespielt haben.

 

Dann benutz auf Space Gothic mal dein Mausrad!

Zum Einen gibt es dort zumindest den Anfang eines Spielleiterberichts, Und dann sind da noch einige yog-sothoth Beiträge verlinkt.

Leider sind die Links alle kaputt und ich bin gerad zu faul die Beiträge rauszusuchen.  :D Ach ich bin mal nicht so, ihr von Pegasus habt es ja nicht so mit Technik, Mausrädern, PDFs und Google.

Hier, sogar anklickbar:

http://www.yog-sothoth.com/topic/18582-keeper-discussion-for-the-armitage-files/

http://www.yog-sothoth.com/topic/16782-armitage-files/

http://www.yog-sothoth.com/blog/160-blog-drummerdave/

http://www.yog-sothoth.com/blog/160/entry-1424-the-armitage-files-junto-group-keepers-notes-ii/

http://www.rickneal.ca/?cat=328

 

Ich würde dir hier sofort einen Spielbericht hinknallen, aber mich hält eine Sache vom Leiten ab: die englischen Handouts!

Edited by purpletentacle
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Die sind zwar nicht Call of Cthulhu,...

Als wenn das ernsthaft ein Nachteil wäre? Nicht dein ernst, oder?!  :blink:

Auf der einen Seite bin ich ernsthaft erschüttert, das du dich jetzt erst damit beschäftigst, auf der anderen Seite froh das du es anscheinend überhaupt tust.

 

>>>>Ich würde allerdings gern was von Leuten lesen, die es tatsächlich geleitet / gespielt haben.

 

Dann benutz auf Space Gothic mal dein Mausrad!

Zum Einen gibt es dort zumindest den Anfang eines Spielleiterberichts, Und dann sind da noch einige yog-sothoth Beiträge verlinkt.

Leider sind die Links alle kaputt und ich bin gerad zu faul die Beiträge rauszusuchen.  :D Ach ich bin mal nicht so, ihr von Pegasus habt es ja nicht so mit Technik und so

Hier, sogar anklickbar:

http://www.yog-sothoth.com/topic/18582-keeper-discussion-for-the-armitage-files/

http://www.yog-sothoth.com/topic/16782-armitage-files/

http://www.yog-sothoth.com/blog/160-blog-drummerdave/

http://www.yog-sothoth.com/blog/160/entry-1424-the-armitage-files-junto-group-keepers-notes-ii/

http://www.rickneal.ca/?cat=328

 

Ich würde dir hier sofort einen Spielbericht hinknallen, aber mich hält eine Sache vom Leiten ab: die englischen Handouts!

 

Jetzt fang doch nicht mit dem Gequassel an.

Rückschlüsse darauf, wann ICH mich mit irgendwas befasse, bringen auch wenig (weil lediglich spekulativ).

Tatsache ist, dass ich genau jetzt Interesse daran habe, welche Erfahrungen deutsche Cthulhu-SLs und Spieler gemacht haben.

 

Nirgends steht, dass es ein Nachteil ist, dass es nicht Call of Cthulhu ist. Es gehört dann aber eigentlich in ein anderes Unterforum. Alles klar?

Kaputte Links zu finden ist keine dolle Sache. Wieder dumme Sprüche einfach mal weglassen, spart Zeit.

 

Besten Dank für die nichtdeutschen Links, die sind besser als nichts. Da werden ja einige Nachteile aufgezählt ...

 

Aber trotzdem - es gibt trotz allem Leute, die hier an verschiendenen Stellen erwähnt haben, dass z.B. die Armitage Files großer Vorteile hätten.

Ob das nur Theorie ist - oder Praxiserkenntnis - das möchte ich gern wissen.

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Ok mein Beitrag war vielleicht etwas "direkt. Ich schalte mal einen Gang runter, damit das hier nicht ausartet (passiert hier ja leider öfter):

Ich finde es gut das du dich informieren möchtest. Und wenn hier jemand praktische Erfahrungsberichte hat, würde ich die auch gerne lesen. Falls nicht, sind die Sachen auf Space Gothic wohl das Ergiebigste, das auf deutsch zu finden ist.

Aus der Praxis kann ich nur berichten das ich 2-3 NSCs aus dem Band übernommen habe. Dafür gibt es natürlich auch andere Quellen, in Armitage Files sind die NSCs aber schön nach "Thema" sortiert.

Richtig profitierten tut der Band aber erst durch das Zusammenspiel der Handouts, die die Spieler von selbst motivieren in eine beliebige Richtung zu ermitteln, und der flexiblen Aufbereitung der möglichen Spuren, die die Spieler verfolgen können.

 

Edit:

Wegen Vorzüge/Nutzen/Vorteile.

Ich finde das etwas ungünstig formuliert. Im vergleich womit denn? Wenn ich eine Geschichte lesen will, dann werd ich mit dem Band nicht glücklich. Wer aber mal seine Spieler die Richtung bestimmen will, der macht mit dem Band sicher nichts falsch.

Der grösste Nachteil ist halt das die Handouts so essentiell für die Kampagne sind. Die Handouts selbst sind klasse. Sie erfüllen nicht wie üblich den Zweck das Abenteuer zu erklären oder zu lösen, sondern sie sind das Abenteuer! Nur leider macht die Sprache mir einen ziemlich dicken Strich durch die Rechnung, und damit bin ich sicher nicht alleine :(

Edited by purpletentacle
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Edit:

Wegen Vorzüge/Nutzen/Vorteile.

Ich finde das etwas ungünstig formuliert. Im vergleich womit denn? Wenn ich eine Geschichte lesen will, dann werd ich mit dem Band nicht glücklich. Wer aber mal seine Spieler die Richtung bestimmen will, der macht mit dem Band sicher nichts falsch.

Der grösste Nachteil ist halt das die Handouts so essentiell für die Kampagne sind. Die Handouts selbst sind klasse. Sie erfüllen nicht wie üblich den Zweck das Abenteuer zu erklären oder zu lösen, sondern sie sind das Abenteuer! Nur leider macht die Sprache mir einen ziemlich dicken Strich durch die Rechnung, und damit bin ich sicher nicht alleine :(

 

Vor- bzw. Nachteilefür Spielleiter und Spieler, die ein cthuloides Rollenspiel spielen wollen.

Also nicht vergleichen mit Roman, Hörbuch oder Film oder sonstigem, sondern sagen wir "typischen Rollenspiel-Abenteurbänden (von mir aus auch gern: Kampagnen)".

 

Das sind die Armitage-Files (ich kürze das ab hier mal ab als "AF")  ja primär (wenn man sie nicht als etwas anderes ausschlachtet).

 

Für mich stellt es sich grob gesagt so dar:

 

Der SL hat einen Berg an Infos, die allerdings recht essentiell sind und ggf. nicht weit in die Tiefe gehen.

Die Spieler erhalten nach und nach diverse lange Handouts, aus denen sie Spuren herausfischen, darin sind sie sehr frei.

(sagen wir, das Handout 2 hat 15 denkbare Spuren, die Spieler entscheiden sich, davon drei zu verfolgen)

Der SL muss daraus viel improvisieren (je nach Sichtweise und Spielstil Vor- oder Nachteil).

Genannter Nachteil (auf Englisch): spätere Handouts sind natürlich nicht darauf angestimmt sondern haben ihrerseits eine bestimmte Anzahl an (ggf. neuen) Spuren.

Genannter Nachteil (auf Englisch): es gibt keine ausgearbeitete Zusammenführung der Handlungssränge. Das muss der SL selbst improvisieren.

 

Entgegen der vielleicht voreiligen Meinung einzelner Forennutzer kenne ich persönlich die AF. Ich habe sie aber nicht geleitet.

Meine Frage präzisiert: Haben Leute, die ansosnsten "unsere" Art von Abenteuern (= Pegasus) kennen, die AF geleitet oder gespielt und wie sehen sie die sicher deutlichen Unterschiede dazu? Was wird als Vorteil, was als Nachteil empfunden?

 

..

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Hat das tatsächlich noch NIEMAND - so wie es ist für das, wofür es gedacht ist - genutzt?

 

Kann niemand etwas in dieser Art bestätigen:

 

denkbare BEISPIELE:

 

*** ich improvisiere gern als SL und der Band bietet mir dafür viele Möglichkeiten (weil die Improvisation zwingend nötig ist)"

*** ich benötige aus Zeitmangel vollständige Abenteuer mit einem klaren Ablauf, darum konnte ich nichts damit anfangen."

*** ich (Interesse), derum (Konsequenz)"

 

was auch immer ...

 

Nur eines interessiert mich überhaupt nicht:

 

*** ich habe AF zwar nicht gespielt, aber ich könnte mir vorstellen, dass ..."

 

weil mir gerade völlig egal ist, was man sich so alles vorstellen kann. Die Eingangsfrage zielt darauf ab, was für echte Erfahrungen Leute mit den AF gesammelt haben.

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Beispiel:

(aus einem der Links von Purpletentacle rüberkopiert; nochmal danke für die Links):

 

 

My group finished The Armitage Files last month after 20+ sessions, and I thought I'd come and put down some ideas I had for GMs. (In addition to my previous journal here http://www.yog-sotho...eeper-s-Notes-I) We had a long postmortem session, as there were a lot of questions from the players on how I ran the game, and what we would do differently if someone ran it again (strangely not out the question, if at least in 2012). But a lot of that time was reserved for discussion about what I did or did not do, and what thoughts I had once we were finally done. Here is some practical advice for anyone running or thinking of running TAF, building on what I wrote - let me know if you have any thoughts or comments on these:

- Campaign Length - How long do you want the campaign to be? Do your players want to play in a 25-30 session game? Do YOU want to play in a campaign that will be that long? I think there is a disconnect between thinking ‘Oh, this game just has ten files,’ and the actual length of the campaign. It would be good to set expectations up front, especially because you don’t actually know how the campaign’s going to end. Ask this question up front and save yourself trouble later in the game.

- Theme – What are the themes you want to explore during the campaign? Again, with this sandbox game there are lots of good possibilities, but it would be good to at least pick a few that you can stick with during the entire campaign. For my game, I just stuck with time travel and Azathoth as light, which are pretty easy to work with from the game’s basic structure. But toward the end I started to play with the theme of duality, which would have been neat to explore if I had a lot more time. Corruption, loss, deception, and sickness would all be great themes to hang large sections of the campaign on too.

- Operational Mechanic – The game gives a big over arching mystery, sort of, and guidelines for individual stories, but no method for bringing it all together into one huge climax. I think this is the campaign’s biggest failing – how GMs bring together so many disparate threads into a satisfying ending is never broached by Robin, which is strange considering how much other thought goes into the other aspects of running the game.
Basically, you need a method to tie all the little scenarios into one satisfying main story (which, while it gives you some things to work with, the campaign does not actually provide). By the way the game is written, it lacks something cohesive to wrap multiple small mysteries into the larger mystery (that the Files themselves are The Tears, as well as any other mystery you bring to the game). I didn’t really figure this out, and instead just went and brought Azathoth to our world to bring a quick, messy end. But this is the key missing component of the campaign.

- Lost - What are you going to do when (not if) the players (and PCs) get lost? What are you going to do when YOU get lost? Per the points above, it’s really easy to get halfway into this game and not know where to go next. The Files themselves, while great props, seem to lose their validity as clues the deeper the story gets (or at least this is a great possibility), because while the investigators’ story changes, the clues themselves do not. The players will look at the Files and wonder what to do next, as nothing they do seems to impact this particular future Henry writing the Files. You may ask yourself the same question.
One piece of advice is to drive the players... and yourself… hard by continually upping the stakes. Like any good story, you need to keep moving what the protagonists (in this case, the PCs) are seeking just out of reach, while increasing the level of engagement needed to get there.

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weiteres Beispiel:

 

 

SPOILERS SPOILERS SPOILERS SPOILERS SPOILERS SPOILERS SPOILERS

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


After the last post I catch one of my players reading by using the Recent Visitors list on the right (thanks POC!), and he cops when confronted. How meta to get here? What if I start planting clues in the posts to help them? What if they figure out the plan before I write it? What if that's what Armitage wanted to happen?

Seriously - this campaign is challenging to run, and I suddenly find myself lost in the middle, unsure how to ground the party. I read a couple other blogs, but this isn't like Masks or BtMoM, where multiple groups have run through the whole thing ... what... a thousand times? How many times has Masks been played around the world since its first publication?

And yet I can't find actual evidence of someone completing The Armitage Files, and even the publisher has no playtest notes to send. Maybe completing the campaign erases all signs of that campaign - and its players!!! - off to another dimension!!!! Seriously, that's how open this thing seems now. We are awash in multiple story arcs and conflicts with little resolution to most of them, followed by some red herrings and dead ends, multiple violent encounters have shaken but not broken the party, yet no single connections but the actual files brings them together... and I think that is the point of the whole campaign.

More than anything I find all the disparate elements interesting, and I do use the violence to keep the party on their toes, but it's true - the end is open and unwritten. Granted, I do have ideas - hints really - of where to take this whole thing, but I have not written down anywhere, nor is it written for me. Again, I can, with fairly strong certainly, list off the four or five general ways Masks will end, but not here with TAF. Here, well, how do you want things to end?

In the Keeper's discussion in the forums, we discuss building some sort of strong spine to hang the game on, and I agree the Keeper should at least have some idea of who the bad guy really is, what he/she/it wants, and how they're going to try and get it. Even reading all the Files all the way through only provides a scant view of some sort of narrative that the PCs could follow. The book pours forth with hundreds of cunning, fascinating elements, but it's the Keeper's responsibility, even in a more collaborative game, to help provide the first level of structure.

Here's the crux of the challenge: the Files give hints and leads that may very well lead to something dangerous, sorta maybe. Even as they appear, one by one over... how long should it be between Files? Anybody's guess is good, so carry on... so the Files talk about something, or someone, or someones doing something bad. And Armitage apparently is involved. How? Well, he wrote the Files, in the future - what future? Well, you tell me what future, cos it can really be...

My head spins with the possibilities, and so I reach out the players, naturally, for their feedback. They want more structure, they say to me, with their jeering eyes. Mad! Mad they all are! Of course they want more structure! They're hooked on movies and dvds and playstations, and wiis and mtv video games and ...

Sorry.

The crux, again, is that the Files give a fixed list of clues that don't follow a fixed storyline. We are used to clues that back up a narrative and give relevance to the story behind the scenes - The Armitage Files do not do that.

So even as my APL-driven story gives some traction to the narrative, and I begin to see what may be happening behind the scenes, the PCs are given clues that don't necessarily relate to the overall picture. So that even if they get traction on a story that was mentioned in a previous clue, the new clue probably has nothing to do with the storyline now being followed. The PCs can either then stay on track with a story line that is still developing or go start down a new track, which it is then my duty to figure something out for, which may or may not have something to do with the previous or future Files.

As I said, it can be a bit confusing for everyone. And frustrating. But life is nothing without challenge, and the book does say that's what's supposed to happen, sorta, at least a little...

I dig around in my head for some ideas, and the solution to tie together the Files as they are released even though they don't to make sense to the thread at hand comes to me. And I'm still going to hold it to myself for the while. I'm not sure how to exactly execute the interactions, but the most recent episode (not posted yet) left on such a strong cliffhanger that I have lots of momentum to pull from, which is all I really need.
 

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Vorteile:

Als Spieler:

Ich konnte die Kampagne spielen (zumindest zum Teil, Terminprobleme haben eine bisherige Fortsetzung leider verhindert), obwohl ich sie gelesen habe!

Ich konnte als Spieler die Kampagne nicht nur in Form eines Entscheidungsbaumes feststehender Handlungselemente (Szenen), sondern tatsächlich in der kompletten Ausrichtung und Stimmung mit steuern. Das bleibt sonst meist nur dem Spielleiter vorbehalten. Hier konnten wir alle am Tisch im Prinzip entscheiden: "Hey, es wäre doch jetzt geil, wenn ..." oder "Die Hinweise deuten doch darauf hin, dass ..." und schon hatten wir mehr Action oder mehr Grusel.

Klar, der Spielleiter muss immer noch ein paar Grundvoraussetzungen schaffen, aber wenn man die gegebenen Tools der Kampagne richtig nutzt und als Spieler auch aus der Haltung geht, dass man nur auf Charakterebene die geschichte beeinflusst, funktioniert das sehr gut.

 

Als Spielleiter:

Ich habe die Armitage-Files selber nicht geleitet, sondern nur gelesen, aber dennoch hatte das für mich als SL einen Vorteil: ich habe Inspiration gewonnen, wie ich selber meine Kampagnen weniger Linear aufziehe und die Spieler mehr in die Geschichtenentwicklung einbeziehe. Das hat mir dann für D&D aber auch für Shadowrun gute Tipps gegeben, meine Kampagnen zu entwickeln.

 

Nachteile:

Um Armitage in seiner Gänze wirklich genießen zu können, bedarf es das Durchbrechen gewohnter Muster. Jahrelang ist man ja gedrillt worden (zumindest bei Cthulhu), dass es ein SL-getriebenes Spiel ist und Abenteuer mehr oder weniger lineare Abfolgen von Szenen sind, die im Sinne einer geschichte durch drei Akte zum Höhepunkt führen. Das prägt stark und es fällt daher sehr schwer zu verstehen, was Armitage Files wirklich kann und will. Es ist schon sehr anders.

 

Grundsätzlich sehe ich wenig Sinn darin, Armitage mit dem bestehenden Abenteuerkonzept z.B. von Pegasus aus der reinen Spielleitersicht zu vergleichen. Es handelt sich nicht um eine Kampagne, die man als SL alleien durchliest, seinen Spielern dann die Handouts vorwirft und sie dann durch die Story gängelt. Man muss vorher mit allen Spielern am Tisch zusammen definieren, dass man auch das Element der Geschichtenerzählung gemeinsam bestreitet. Daraus wird ein ganz anderes Spiel, als es das klassische Rollenspiel ist. Man müsste also Armitage Files eher auf der Ebene des Spieldesigsn vergleichen, als auf der reinen Abenteuer- oder Kampagnenebene.

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Grundsätzlich sehe ich wenig Sinn darin, Armitage mit dem bestehenden Abenteuerkonzept z.B. von Pegasus aus der reinen Spielleitersicht zu vergleichen. Es handelt sich nicht um eine Kampagne, die man als SL alleien durchliest, seinen Spielern dann die Handouts vorwirft und sie dann durch die Story gängelt. Man muss vorher mit allen Spielern am Tisch zusammen definieren, dass man auch das Element der Geschichtenerzählung gemeinsam bestreitet. Daraus wird ein ganz anderes Spiel, als es das klassische Rollenspiel ist. Man müsste also Armitage Files eher auf der Ebene des Spieldesigsn vergleichen, als auf der reinen Abenteuer- oder Kampagnenebene.

 

Der Ansatz ist ein anderer, aber es sind dieselben Menschen am Tisch, die damit eine Kampagne spielen (das ist es, nichts anderes), die eben total anders aufgezogen ist.

Und ich denke

a) natürlich muss der SL sie komplett durchlesen - nicht die Spieler. Sonst könnte man auch gemeinsam ein Theaterstück aufführen.

B) es werden den Spielern zu bestimmten Zeitpunkten Handouts vorgeworfen, die daraus dan das machen, was sie möchten (Info-Fülle pro Handout, jede erdenkliche Spur kann erfolgsorientiert aufgegriffen werden, oder man ignoriert sie ohne Nachteile für die kampagne)

c) Spieler werden nicht durch Storys gegängelt, so oder so nicht. Aber während man bei der "normalen" Kampagne Handlungsfolgen hat, bei denen Abweichungen i.d.R. in sackgassen enden, bis man den "richtigen Weg" gefunden hat und es dort weitergeht, sind es bei den AF diverse mögliche Wege (von denen ein geringer Teil dann tatsächlich im Spiel zur Verwendung kommt (und dies maßgeblich durch die Spieler initiiert).

 

Ein Vergleich ist m. M. jederzeit möglich und auch sinnvoll, wenn man herausfiltern kann, was bei der Struktur der AF positiv hervorzuheben ist und das Negative gleichzeitig umgehen kann.

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Ich kenne bisher nur die Berichte anderer, bei uns ist es nicht möglich die AF zu halten aufgrund der Sprache (darum besitze ich sie auch nicht). Ich finde die Idee aber wirklich genial, gerade um mal die üblichen Muster zu durchbrechen und den Spielern mehr Anteil an der Geschichte einzuräumen.

 

Ohne direkte Erfahrung mit AF zu haben denke ich Synapscape hat die wichtigsten Unterschiede erfasst, je nach Wunsch an ein Cthulhu Produkt ist Vorteil = Nachteil. Es gibt Spieler die mit so viel Freiheit überfordert sind. Genauso wie einige Spielleiter klare Vorgaben wollen.

 

Ich würde mich sehr über eine Übersetzung oder eine ähnliche eigene Kampagne freuen, die Idee gefällt mir wirklich sehr gut!

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@Dark_Pharaoh:

 

tut mir leid, aber ich möchte ganz gezielt keine Diskussion aufkommen lassen im Sinne von

"kenne ich nicht, aber könnte dies und das sein".

Das ist ja nicht die Frage.

 

Es soll also nicht jeder Forennutzer schreiben, was er sich vorstellen könnte, wenn irgendwas irgendwie wäre.

(Nicht böse gemeint)

 

Sondern tatsächlich eine Sammlung eigener Erfahrungen (wie z.B. Sync. sie ja teilweise als Spieler hatte.)

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