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Alternativen zu Red Herrings


Guest Studer
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Guest Studer

Um das Spiel unvorhersehbarer und abwechslungsreicher (jenseits eines mehr oder weniger linear vorgegebenen Abenteueraufbaus) zu machen, gibt es klassischerweise das Mittel der Red Herrings. - Welche Alternativen nutzt ihr, um das Spiel jenseits des eigentlichen Plots gewinnbringend in die Breite "laufen" zu lassen?

Edited by Studer
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Vorausgesetzt, man kann Red Herrings als "gewinnbringend" bezeichnen ^^

 

Ich selber nutze gerne Nebenlinien des Plots- mal mehr mal weniger (wenn überhaupt) mit dem Hauptplot verbunden. Mit solchen kleinen Nebenquests können die Spieler sich beschäftigen wenn sie gerade auf dem Schlauch stehen. Statt eine Lösung zu konstruieren, damit es auch ja weitergeht, einfach etwas anderes machen. Oft bringt etwas Abstand zu den Ereignissen eine neue Sichtweise. Ansonsten: die Spieler bei Abschluss eines Nebenquests mit neuen Informationen "belohnen".

 

Oft verhalten sich die Antagonisten in Cthulhu-Abenteuern ziemlich passiv, sodass die Spieler gezwungen sind, hinter das "Rätsel" whatever zu kommen. Wenn das Spiel mal stocken sollte, einfach mal den Gefahrenlevel erhöhen und die Antagonisten aktiv werden lassen. Eine direkte Konfrontation belebt das Spiel wieder ^^

Generell hilft das Allheilmittel "Druck" wenn die Spieler vor sich hinpimmeln- Druck ausüben, sodass sie handeln müssen. 

 

Das fällt mir zu diesem Thema derzeit ein....

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Der "Red Herring" ändert ja nichts an der Linearität des Abenteuers, er führt einfach nur in eine Sackgasse, aus der heraus es wieder auf den Weg zum Finale geht.

 

Die beste Möglichkeit, der Linearität von Abenteuern zu entgehen, ist darauf zu hören, was die Spieler wollen und machen und die einzig sinnvolle Regel für Spielleiter zu befolgen: "Sage immer 'ja!'"

 

Anstelle also einen Ermittlungsverusch der Spieler abzublocken, weil es das Abenteuer nicht vorsieht oder eine spekulative Plotwendung, die von den Spielern kommt unebachtet zu lassen, weil sie im Abenteuer nicht vorkommt, sollte man zu all diesen Situationen stets ja sagen. So können Spieler und Spielleiter an Orte Reisen, von denen sie nie zu träumen gewagt hätten.

 

Legt einfach mal die publizierten Bände aus der Hand und fangt an, MIT den Spielern zu spielen, als ihnen Storys nur zu präsentieren und schon geht der Plot in die Breite.

Wenn du ein Detektivabenteuer vorgesehen hast und die Spieler lieber wie Rambo alles niedermetzeln wollen: lass sie.

Wenn Du vorgesehen hast, dass die Spieler alles niedermetzeln sollen und stattdessen lieber eien fruchtbare handelsbeziehung aufbauen: lass sie.

Wenn die Spieler völlig begeistert sind, dass der im Red Herring vorgesehene falsche Bösewicht der Richtige ist - dann lass es geschehen!

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Ich sehe das in weiten Teilen wir Synapscape, wenn auch nicht ganz so endgültig. "Sage möglichst immer ja" - so versuche ich zu leiten. Rote Heringe mag ich nicht so gerne, ich leite eigentlich nach einem Mix aus den Vorschlägen von Synapscape und grannus. Wenn es nicht weiter geht macht man was anderes, wenn hier ein Ansatz von Spielerseite kommt, umso besser.

 

Wie stand es mal so schön auf einer Rollenspielseite "Regeln sind nicht in Stein gemeißelt, sondern stehen auf Papier." Gilt auch für den Plot. Wenn mir allerdings der Kern gefällt versuche ich den umzusetzen, zwar nicht auf Biegen und Brechen, aber von der Grundidee. Die Spieler sollen also bei A beginnen und bei Z ankommen. Was dazwischen passiert, da bin ich sehr flexibel.

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Genau deswegen stimme ich nur bedingt zu ;) - gute Ideen die nicht im Abenteuer stehen sollten belohnt werden, dumme Ideen aber auch Nachteile haben. Deswegen kann man aber trotzdem "ja" zur dummen Idee sagen, ein Freibrief ist es dann noch lange nicht ;)

 

Ich denke es kommt auch auf die Gruppe an. Wenn so alles passt kann man so spielen, ich hab niemanden am Tisch der sowas ausnutzen würde. Von daher kann ich da großzügiger sein.

 

Ab und an den Spielern was vor den Latz knallen gehört aber in meinen Augen auch dazu.

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kurz gesagt jeder (auch noch so absurden) Idee der Spieler zu folgen

 

Das halte ich für grundsätzlich das falsche Mindset. Aus dieser Anmerkung heraus geht hervor, dass die Spieler diejenigen sind, die für Absurdität am Tisch verantwortlich sind, während der Spielleiter die erhabene Instanz ist, die alleine dazu in der Lage ist zu entscheiden, was richtig und was falsch ist.

 

Die Grunddefinition sollte doch sein, dass am Tisch Menschen versammelt sind, die gerne gemeinsam ein Spiel spielen, um in ihrer dafür aufgewendeten Zeit Spaß zu haben.

Der Gruppenkonsens ist doch der, dass alle zu diesem Ziel beitragen.

Wieso sollte da der Spielleiter die Instanz sein, die darüber entscheidet, was geht und was nicht und warum sollten Spieler, die sich auf ein gemeinsames Spiel geeinigten haben, Optionen im Spiel wählen, die dieses zerstören (was ja vermutlich mit Absurdität gemeint ist)?

 

Mir wird nicht ganz klar, waum ihr Euch als Lakei der Spieler sehen könntet oder was genau mit diesen "absurden" Ideen gemeint ist?

Funktioniert das Spiel bei Euch nur dann, wenn der Spielleiter den anderen am Tisch aufdrängt, wie der Hase seiner Meinung nach zu Laufen hat?

Woher nehmt ihr die Gewissheit, dass die von Euch vorbereitete (ans Ausdenken will ich hier ja noch nicht einmal gehen) Story die spannendere ist und nicht diejenige, die von den Spielern vielleicht durch Abwege kreiert wird?

 

Zugegeben, wer viel Cthulhu spielt und leitet, der wird selten mit etwas anderem als Linearität konfontiert. Alle veröffentlichten Abenteuer sind Linear und der Konsens in diesem Forum unter Spielleitern ist auch der, dass Abenteuer Linear sein müssen. Sicherlich nicht immer direkt von A nach B, aber sehr gerne von A über B1 oder B2 nach C. Aber wenn man über Cthulhu hinaus schaut und sich moderne Spielsysteme anschaut (FATE, D&D), dann findet man da eine Menge darüber, wie ein Rollenspiel der Linearität entfliehen kann. Sandboxing ist da oft das Fachwort. Es lohnt sich, da mal nachzulesen, auch für Cthulhu kann man sich da einiges abschauen.

Edited by Synapscape
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Die Grunddefinition sollte doch sein, dass am Tisch Menschen versammelt sind, die gerne gemeinsam ein Spiel spielen, um in ihrer dafür aufgewendeten Zeit Spaß zu haben.

 

Genau. Sollte. Ist es aber leider oft nicht. Wie gesagt, ich habe das Glück jetzt eine solche Truppe zu haben, war nicht immer so (egal ob als Spieler oder SL). Ich verstehe deine Gedanken durchaus, bei unserer Vampire-Gruppe läuft es so: alle Abenteuer sind selbst ausgedacht aber extrem frei und flexibel. Und bisher ist von 7 Handlungssträngen nur einer so ausgegangen wie ich es für wahrscheinlich gehalten habe. Bei den 6 anderen Strängen fand ich die Ideen der Spieler 5x besser und habe es dann so laufen lassen. 1x fand ich die Idee zwar nicht wirklich sinnvoll, die Spieler waren aber so begeistert, warum sollte ich ihnen dann den Spaß nehmen.

 

Es geht nur gemeinsam. Einen dominanten SL, wie hast du es mal so schön genannt, ein SL-Nazi, will ich als Spieler nicht, darum versuche ich auch nicht so zu leiten. Aber ich erwarte von einem SL auch, dass er Struktur und Stimmigkeit im Auge behält, wenn die Spieler es nicht schaffen (nichtmal aus bösen Motiven). Sonst wollen 2 Spieler nach links und 2 nach rechts und es kann schnell zu Problemen kommen, IT wie OT. Hier sehe ich den SL in der Pflicht zu moderieren. Und eine Möglichkeit ist es auch, den Weg etwas stärker vorzugeben (neben diversen anderen Möglichkeiten). 

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Also wenn es darum geht dass zwei Spieler in die eine und zwei in die andere Richtung wollen, ist das ein klassischer Gruppensplit, der immer wieder mal vorkommt. Das sehe ich nicht als Problem an, vielmehr ist das eine ziemlich häufige Situation im Rollenspiel.

Klar muss der SL Struktur in das Spiel bringen: er bedient die NSCs, er beschreibt die Welt, er formuliert Handlungsmöglichkeiten. Aber er sollte nicht der einzige am Tisch sein, der das darf.

bei FATE z,B, gibt es Mechanismen, mit denen die Spieler sogar Situationen selber beschreiben dürfen, also dieses Monopol des SL an einen Spieler geht für einen definierten Zeitraum. Man muss das System nicht Mögen, aber ich finde das einen sehr interessanten Gedanken.

Wenn man als SL also weniger Angst hat, dass seine Spieler etwas "falsch" machen und sie als gleichberechtigt bei der Ausgestaltung der Story betrachtet, entflieht man der Linearität automatisch.

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Wie sehr man "Ja" sagt und was für ein "aber" man dran hängt ist sicherlich auch von den Erwartungen der Gruppe und dem Genre geprägt aber grundsätzlich eine gute Richtlinie. Was die Spieler machen sollte eigentlich nie komplett sinnlos sein und irgendwo hin führen. Aber es sollte nie heißen, das die Spieler sich nicht von der "Haupthandlung" entfernen und in Nebensächlichkeiten verennen können. Auch Scheitern darf es gern geben, aber am besten auch auf eine Weise die der Handlung beiträgt. "Fail forward" wird das im englischsprachigen Bereich oft genannt.

Wenn die Spieler das Gefühl haben immer automatisch auf der richtigen Spur zu sein verliert sich vielleicht auch ein Teil des Spaßes. Manche Cthulhuspieler haben ja durchaus Freude daran den Fall als Rätsel zu lösen und würden das höher bewerten als den Handlungsbogen ihres Charakters zu spielen. Da musst du einschätzen was deine Gruppe so macht.

 

Ich baue als mögliche Ablenkungen gern Zeitumstände ein, Cthulhu ist immerhin oft ein historisches Spiel und wenn es da irgendwelche Ereignisse gibt mit denen sie sich ablenken können und zu denen ihre Charakter vielleicht sogar motiviert sind bietet es sich als Nebenhandlung an. Letztens habe ich The Red Tower aus No Security geleitet, was kurz nach der Verhaftung Al Capones in Chicago spielt und mit einer Verbraucherschutzkundgebung beginnt. Dabei können dann Motivationen wie Geld machen oder den Sozialismus verbreiten schonmal vom Horror ablenken. Bei meiner Runde führte es dann dazu, das die Kundgebung zu einer Straßenschlacht ausartete und statt zu ermitteln eine der Spielergruppen lieber ihre Fehde zwischen Sozialisten und Gewerkschaftlern gepflegt hat. Was zum Verlust von Hinweisen auf den Ermittlunsgteil des Abenteuers führte aber trotzdem eine wertvolle Nebenhandlung war.

Also "Ja" habe ich dabei auch gesagt zu ihren Ideen, aber diese haben sie dann vom Informationsfluss weggeführt, auf den sie später wieder stießen.

 

 

Zur Rolle des Spielleiters in der Gruppe:

Ich sehe die auch als einer der Mitspieler mit einem kreativen Input, der dann natürlich auch Dinge einbringen kann, zu denen die Spieler "Ja" und eventuell "Aber" sagen sollten.

Cthulhu ist aber noch immer ein relativ klassisches Rollenspiel mit traditioneller Spielleiterrolle, die sich eben etwas von der seiner Mitspieler abhebt. Die Grundannahme ist das auch die Dramaturgie in seinen Verantwortungsbereich fällt, er also die Szenen setzt und eventuell zu einem Ende bringt. Oft wird von der Spielleitung erwartet einen Spannungs- und Handlungsbogen aufzubauen und zu erhalten. Der dann von den anderen Mitspielern durch die Augen ihrer Charakter erlebt wird. Was der SL viel narrative Kontrolle lässt und oft ein "Ja" schwer über die Lippen kommen lässt.

Dazu kommt die oft ebenso erwartete Schiedsrichterposition. Also die Erwartung das die SL sagt was in der Welt funktioniert und was nicht, welche Optionen zur Verfügung stehen. In anderen Spielen oft im Gedanken an die Balance in Cthulhu eher unter dem Diktat der "Stimmung" die erhalten werden muss.

All diese Erwartungen kann man natürlich aufbrechen und ich zumindest habe oft mehr Spaß im Spiel gehabt wenn ich es tat. Wobei sich alle Spieler, SL wie "Charakterdarsteller" daran natürlich gewöhnen müssen und sich nicht alle damit wohl fühlen. Manchen ist es eher lieb wenn die SL darauf achtet das Szenen sich nicht verennen. Manche SL kann auch schwer mit von den Spielern veränderten Genreerwartungen umgehen. Also ein Umschwenken von existentiellem Horror zu Bier und Bretzel Pulp. Und beides kann ich nachvollziehen und beides muss nicht schlecht sein, wenn man es richtig kommuniziert.

Man will gemeinsam eine Geschichte erleben und erzählen, dafür sollte dann der Rahmen geschaffen werden der für diese Gruppe und diese Geschichte funktioniert.

 

Eine Eigenschaft von Cthulhu im Besonderen ist der Ermittlungscharakter der meisten Abenteuer und die damit verbundene Bedeutung von Verborgenen Informationen. Es gibt ein Rätsel zu lösen und eine Wahrheit zu entdecken, die der SL bekannt ist, den Mitspielern (und ihren Charakteren, deren Perspektive sie annehmen) aber nicht. Für dieses Enthüllungserlebnis funktioniert eine traditionelle Spielleiterrolle oft besser als ein rein kollaborativer Ansatz.

Auch für den Horror ist, im lovecraftianischen Sinne, verborgene Information wichtig. Fürchtet man sich doch am meisten vor dem Unbekannten. Hier das Monster, die Quelle des Schreckens, ganz in SL-Hände zu legen hat viel für sich.

Für manche Spieler (sowohl SL als auch andere) kann eine Aufweichung des Informationsmonopols hier zu einem unbefriedigenden und ungewünschten Ergebnis führen. Auch ich persönlich hatte mit Tremulus und Dirty Secrets weniger Erfolg für Ermittlunsgabenteue als mit Spielen die eine traditionellere SL Rolle in der Informations- und Definitionsökonomie haben, Call of Cthulhu eins von ihnen. Dabei gehört natürlich auch Erfahrung dazu und die richtige Gruppendynamik, funktionieren kann beides. Ich würde mich aber aus dem Fenster lehnen und sagen, das eine traditionelle SL zuverlässiger in sich geschlossene Ermittlungsabenteuer und Verschwörungsgeflecht produziert.

Edited by Biest
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Um das Spiel unvorhersehbarer und abwechslungsreicher (jenseits eines mehr oder weniger linear vorgegebenen Abenteueraufbaus) zu machen, gibt es klassischerweise das Mittel der Red Herrings. - Welche Alternativen nutzt ihr, um das Spiel jenseits des eigentlichen Plots gewinnbringend in die Breite "laufen" zu lassen?

 

Ich frage die Spieler – meist zwischen zwei Sitzungen – nach den persönlichen Zielen ihrer Charaktere und ob und wie sie diese (unabhängig von der eigentlichen Abenteuerhandlung) vorantreiben wollen. Das ergibt immer wieder Möglichkeiten, das Spiel in die Breite laufen zu lassen, vor allem wenn die Spieler ihre Charaktere von vornherein mit starken persönlichen Motivationen ausgestattet haben.

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Ich denke, das Problem kann man ganz gut lösen, indem man es offen in der Gruppe thematisiert. Wenn sich alle einig sind, dass sie mitziehen und unterstützen, wenn ein SC seine privaten Pläne verfolgt, und dafür dann ein andermal an die Reihe kommen, sollte es keine Probleme geben. Zumindest in meinen Gruppen funktioniert das ganz gut. Hatte mal in einer Pathfinder-Kampagne die Situation, dass die SC versehentlich einen friedfertigen Waldriesen getötet haben. Das hat einen druidenartigen SC so sehr belastet, dass er unbedingt den Waldriesenstamm aufsuchen, um Vergebung bitten und eine Art Wergeld zahlen wollte. Die anderen Gruppenmitglieder haben mitgezogen, und daraus entstand ein schöner Nebenplot. Allerdings war die ganze Kampagne von vornherein eher sandboxig angelegt ...

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Steuern wir gerade wieder in eine Grundsatzdiskussion des Rollenspiels zu? So gerne auch ich mich über grundlegende Theorien und Ansichten auslasse, aber in diesem Thread wurde eine Frage gestellt und nach ein paar sehr Themen bezogenen Beiträgen rutscht es wieder in eine Diskussion ab, welche nur wenig mit dem dem Thema zu tun hat.

 

Natürlich lehne ich mich mit meiner Behauptung weit aus dem Fenster und werde hoffentlich schnell eines besseren belehrt.

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Steuern wir gerade wieder in eine Grundsatzdiskussion des Rollenspiels zu? So gerne auch ich mich über grundlegende Theorien und Ansichten auslasse, aber in diesem Thread wurde eine Frage gestellt und nach ein paar sehr Themen bezogenen Beiträgen rutscht es wieder in eine Diskussion ab, welche nur wenig mit dem dem Thema zu tun hat.

 

Natürlich lehne ich mich mit meiner Behauptung weit aus dem Fenster und werde hoffentlich schnell eines besseren belehrt.

Kann man auf jeden Fall so sehen. Ich hatte meinen großen Beitrag ja auch zwei geteilt, mit der ersten Hälfte näher am Grundthema. Kann von mir aus aber auch eher ein Einschub bleiben darüber wie ich die SL Rolle in COC beurteile, was ja in sofern relevant war als das eine Veränderung diesere Rolle und eine größere Beteiligung der Spieler an der Handlungsentwicklung als Alternative genannt wurde.

Und eine Veränderung der Struktur von Abenteuern an sich ist auf jeden Fall eine der Alternativen zu Red Herrings, die können dann natürlich auch von Spielerseite kommen, aber das wär sicher nochmal eine Abwechslung und ein Ausbruch aus der Liniarität.

Wenn man aber Spieldynamiken verändern will sollte man gucken was die Drehschrauben sind und wie weit man daran herumstellen mag. Weil einiges eben doch einen Sinn hat für das Cthulhuspielgefühl (wie ich es persönlich schätze, über die Definition könnte man noch einen ganzen Thread betreiben.)

In sofern finde ich eine Diskussion und Vorschläge auf grundsätzlicher Ebene durchaus zielführend für die Frage. Aber man darf jetzt natürlich nicht noch endlos weitere Fässer aufmachen, wenn wir bei der Grundfrage bleiben wollen.

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