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Orient Express Kompendium [Spoiler!]


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ACHTUNG: nur für Spielleiter, enthält sehr viele Spoiler!!

 

Sinn und Zweck

 

Ich leite derzeit die Kampagne und nutze daher alle Tipps aus dem Forum, zuvor habe ich die Kampagne als Spieler erlebt. So entstand die Idee meine Notizen auszuweiten und euch zur Verfügung zu stellen. Natürlich haben viele Veteranen die Kampagne schon gespielt und derzeit müssen neue Spieler ordentlich Geld bei eBay & Co hinblättern. Aber zum einen mache ich mir die Arbeit alles durchzulesen gerade sowieso, da ist es kein so großer Aufwand die Infos hier zu bündeln. Zum anderen, vielleicht kommt die Kampagne ja mal wieder, dann ist der Thread sicher wieder nützlicher :)

 

Es gibt mittlerweile mehrere Seiten im Orient Express Unterforum mit Beiträgen die mehrere Jahre auf dem Buckel haben. Zudem sind Threadtitel oft irreführend bzw. werden bei einer Diskussion plötzlich Themen aufgegriffen, die mit dem ursprünglichen Thema nichts gemeinsam haben.
Um es den Spielleitern auf der Suche nach Informationen leichter zu machen erstelle ich dieses Kompendium und ziehe alle wichtigen Infos aus den kleineren Themen und bündele sie hier. Diese Sammlung erhebt keinen Anspruch auf absolute Vollständigkeit, da z.B. die jeweilige Wahrnehmung was wichtig ist sehr unterschiedlich sein kann.
Ich versuche folgende Dinge hier einzubauen: Errata, Tipps wie man mit Problemen umgehen kann, zusätzliche Szenen, Handouts und Infos von Leuten aus dem Forum, also Dinge die heute und in 5 Jahren für jeden SL nützlich sein sollten.

Falls noch jemand was wichtiges entdeckt, einfach hier im Thread oder per PN melden :)

Allgemeines

 

Links:
Handouts zur Kampagne auf Pegasus.de

Blog mit Bildern aus den 1920ern direkt für die Kampagne

Ein Trailer von Forenmitglied Erich Zann:


 

 

Spielberichte

 

Kurz und knapp:

  • Die Kampagne spielt im Frühjahr 1923 (ca. Januar - März)
  • Preise für die Fahrkarten finden sich keine in der Kampagne, nur ein Preis für 1890. Das Geld von Smith sollte aber auf jeden Fall ausreichen für alle einigermaßen normalen Ausgaben. Oder man lässt Smith gleich die Karten(reservierung) übergeben.
  • Die Wagen des Orientexpress von 1920 waren im Durchschnitt 27,5 Meter lang.
  • Man sollte auf jeden Fall die gesamte Kampagne erst lesen, zumindest Band 4 mal anschauen. Im dortigen Finale gibt es z.B. einen Grundriss von Makryats Laden, welchen man in Band 1 braucht!

Nebenhandlungen

Der Orient Express bietet neben dem Hauptplot auch einige Nebenquests die meist nichts mit der Haupthandlung zu tun haben. Einige passen perfekt zur Stimmung der jeweiligen Stadt, andere wirken eher wie Fremdkörper. Wenn man alle Abenteuer umsetzen will passiert in kurzer Zeit wirklich viel (was bei einer Kampagne natürlich nicht ganz ungewöhnlich ist). Wie man hier etwas anpassen könnte hat man hier überlegt. Eine weitere Überlegung zu den Nebenplots ist die Frage, ob es nicht zu viele Dimensions-Wechsel gibt. Auch hier gibt es ein paar Meinungen zu den Zusatzabenteuern.

Die Regionlia-Teile
Schön aufgebaut, informativ und geben der Kampagne noch etwas zusätzliches Leben. Allerdings muss der SL dann auch (noch) mehr Aufwand in die Kampagne stecken, daher ist eine frühzeitige Vorbereitung sehr wichtig wenn man alle Möglichkeiten ausschöpfen will. Und Achtung: wenn man Teile der Regionalia-Texte z.B. als Handouts kopiert vorher den Text lesen! Einige Spielleiter berichteten von Spoilern für den OE bzw. andere Abenteuer. Daher aufpassen!

Handlungen im Zug
"Horror im Orient Express" klingt nach Agatha Christie und ihrem "Mord im Orient Express". Es gibt ein paar Ereignisse im Zug und durch das SL-Werkzeug "Fremde auf der Fahrt" lassen sich weitere Begegnungen und kleine Nebenplots entwickeln, grundsätzlich findet die Handlung aber eher an den Reisezielen statt, nicht im Zug! Dies sollte man den Spielern ggf. vorher sagen, damit keine falschen Vorstellungen entstehen welche dann zu Enttäuschungen führen.

Stimmung und Flair der Städte
Durch die sehr unterschiedlichen Handlungsorte London - Paris - Lausanne - Mailand - Venedig - Triest - Zagreb - Belgrad - Sofia und Konstantinopel bekommt die Kampagne ihren Flair. Die Orte haben alle eine andere Stimmung, von romantisch bis verstörend ist alles dabei. Dieses Elemente sollte der SL immer im Auge behalten, macht sehr viel aus bei dieser Kampagne. Dazu gehört auch, gerade am Anfang, Sightseeing.

Ein- und Aussteigen
Hier sollte man ggf. historisch etwas ungenau sein. So sollten die Tickets etwa für die Fahrt 1x von London - Konstantinopel sein, dabei kann man an allen Stationen beliebig ein- und aussteigen. Natürlich ist das mit Reservierungen/freien Plätzen etwas schwierig, aber hier sollte man ein Auge zudrücken. Oder, wenn der SL für die Spannung nutzen möchte, ist einmal das Zusteigen nicht möglich, weil eben alle Kabinen belegt sind. Überlegungen zu diesem Punkt finden sich hier. Weitere Hinweise finden sich in den Spielberichten.

 

Fahrzeiten

Ursprünglich fuhr der Zug 2x pro Woche. Das ist für die Kampagne an vielen Stellen für die Spieler zu selten und sie werden auf andere Verkehrsmittel ausweichen. Das kann man machen, gibt aber z.B. mit Fenalik mal Probleme. Um es einfach zu halten könnte man den Zug einfach 1 x pro Tag fahren lassen.

Raven2050 hat hier einen eigenen Fahrplan erstellt.

Tödlichkeit/Sterbequote & Ersatzcharaktere
Die Sterberate wird, gestützt auf Spieltests, in der Kampagne mit 70% angegeben. Die einen werden jetzt sagen "klar, wir spielen ja Cthulhu", andere werden sagen "das ist zu heftig". Denkt dran, der SL entscheidet letztendlich, wie hart es wird. Cthulhu sollte nicht zu harmlos sein, aber lasst euch von der Angabe nicht abschrecken. Es schadet aber auch nicht, wenn sich die Charaktere 1-2 Freunde / Bekannte VOR dem Kampagnenstart überlegen, welche dann nachgeholt werden können. Gefährliche Stellen gibt es genug. Dieses Thema wird hier ausführlich diskutiert.

Zudem kann man auf die NSCs aus der Beilage "Fremde auf der Fahrt" zurückgreifen und diese zu SC ausarbeiten. Sinnvoll ist es bereits von London nach Paris oder auf dem Weg nach Lausanne solche NSCs mal einzubauen. Wenn sich die Charaktere mit diesen anfreunden können die NSCs später helfen (oder zu SCs werden) ohne das es zu gestellt wirkt. Schließlich fahren sie mit dem OE ja auch zu einem Ort an der Strecke und könnten daher wieder zusteigen oder im Laufe der Ermittlungen an einem Ort auftauchen wenn die Charaktere es brauchen.

Und wenn die ganze Gruppe stirbt? Dazu hat man sich hier Gedanken gemacht.

 

Waffenrecht

Eine genaue historische Abbildung ist recht komplex, daher sollte man auf dem Schwarzmarkt suchen oder Schmiergeld zahlen um unterwegs an Waffen und Munition zu gelangen, wie hier vorgeschlagen.

Die Gruppe trennt sich
Ein Spieler möchte schonmal nach Konstantinopel vorfahren und recherchieren? Mögliche Lösungen finden sich hier.
 

Edited by Dark_Pharaoh
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  • 4 weeks later...

Einstieg / Präludium

Um die Grundmotivation noch etwas zu verbessern könnten die Charakter einem Verein von Kunstsammlern angehören. Oder sie decken, wie Smith bei seiner einleitenden Vorlesung, "unerklärliche" Dinge auf. Dazu gibt es hier ein paar, wie ich finde, sehr gute Ideen die auch ein paar Logik-Lücken schließen und Makryat noch mehr ins Spiel einbinden ohne seine Rolle zu verraten.

Falls ihr ein Einzelabenteuer vor der Kampagne sucht oder ein paar Ergänzungen um Lücken zu schließen (wie die Geschichte des Simulakrum etwa in einer Rückblende aufzugreifen), dann seid ihr hier richtig. Ein hilfreiches und sehr sachliches Fazit, zwar kurz aber wirklich sinvoll es als angehendeder OE SL mal durchzulesen. Als letzte Anregung könnte man jedes Kapitel mit einem selbstgeschriebenen Prolog zu den Spuren Sedefkars eröffnen um dieses Thema auch aufzugreifen.

 

London

  • Bei der Leiche von Beddows findet man eine Nachricht, diese bedeutet übersetzt "Niemand entkommt (versagt sich) dem Hautlosen". Findet sich auch bei den Downloads auf pegasus.de in den Klartext Dateien.

 

Paris

 

Lausanne

  • Wie man die Traumdroge als "Handout" selber mischen kann. Ein besonderer Nervenkitzel für die Spieler. Sorgt mit Sicherheit auch dafür, dass einer sie trinkt, da ist die Neugier einfach zu groß.

 

Mailand

  • Dieses Kapitel wirkt beim Lesen für viele Spielleiter eher langweilig, die Spieler haben wenig Einfluss auf die Handlung. In den Spielberichten finden sich viele sehr gute Anregungen hier etwas zu unternehmen / anzupassen. Zudem haben sich ein paar Leute hier Gedanken gemacht. Die Idee bei der Entführung der Cavolaro einen Mafio-Hintergrund einzubauen findet man hier.

 

Vendedig

  • Zur Zeit der Kampagne gab es den Karneval eigentlich nicht (erwähnt die Kampagne auch), für die Stimmung sollte man diesen Fakt aber ignorieren. Der Karneval ist ein tolles Stilmittel und gibt Venedig eine ganz spezielle Stimmung.

 

Triest

  • Die Internetseite der Höhlen von Postumia mit vielen schönen Bildern.

 

Das Finale

  • Beim Auftritt des Hautlosen macht das Buch zwei Angaben zum Stabilitätsverlust: 1W10/1W100 und 1W8/1W20 - was stimmt nun also? Frank Heller hat damals direkt bei Chaosium nachgefragt, die offizielle Antwort lautet: 1W8/1W20, nachzulesen hier. (Natürlich kann jeder SL sich trotzdem anders entscheiden)
     
Edited by Dark_Pharaoh
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  • 3 months later...

Danke für den Hinweis.

Weiss jemand, wie sich die neuen Handouts von den alten unterscheiden?

Detaillierter? Bunter? Stylischer? Mehr?

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