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Cerulean Halo


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Im Camp

Geschwächt aber dienstbeflissen bestimmt Kapitän Adams mit seinem Sextanten die Position des Eilands mit 10°18′N und 109°13′W.

 

Anhand einer Seekarte weiss C.C. Vanderbilt IV nun, dass dies hier die Île de la Passion sein muss, die auch Clipperton-Insel genannt wird. Dann blättert er in den Unterlagen des Kapitäns... Clipperton, ein Atoll, unbewohnt, 9 km2, 1.080 km SW vor Mexiko.

 

Und Sanitäter Young diagnostiziert bei G.P. Astor III einen glatten Oberschenkel-Durchschuss.

Er wird zukünftig erst einmal eine Krücke benötigen.

 

Anhand der neuen Sachlage beratschlagen die Chars was nun zu tun sei...

Die Bedrohung ist real.

Der Gegner ist skrupellos.

Die Gruppe ist ungeschützt/unbewaffnet.

Und C.C. Vanderbilt IV fasst die Situation gekonnt zusammen. "Scheisse!"

 

Folgende Reaktionen werden diskutiert:

*Wieder zurück aufs Schiff.

*Das Camp befestigen.

*'Robinson' ausschalten.

*Den Rest der Insel absuchen.

*Ein Floss bauen und fliehen.

 

Die Frauen und die Verletzten werden, zusammen mit dem Sanitäter, wieder zurück an Bord geschafft.

Die Rest-Mannschaft befestigt das Lager.

Die Chars untersuchen die Insel weiter, diesmal aber in Richtung NW.

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Die Chars haben sich vor ihrem Aufbruch vorsorglich bewaffnet (Messer, Bootshaken, Beil). Sie machen sich gegenseitig Mut. Sie sind bereit.

 

Es ist schon spät am Tag und die Dämmerung setzt ein. Die Luft ist angenehm warm, doch Eile ist geboten. Als sie auf Treibholz stossen, treten sie mit ihrer Beute den Rückweg an.

 

http://www.ricksdrijfhoutcompany.nl/wp-content/uploads/2014/07/Driftwood-beach.jpg

 

Um 1830 ist es bereits stockfinster.

 

Zurück im Camp dient das Holz dem Palisaden-Bau. Und die Chars diskutieren, ob ein Feuer gemacht werden soll oder nicht und entscheiden sich schliesslich dafür, ein Feuer etwa 20m vor der Palisade in Richtung Osten zu entzünden.

Dann werden die Wachen eingeteilt.

 

Die Nacht ist fast schwarz und mondlos.

Neumond war vor vier Tagen.

 

 

[ZUSÄTZLICHE DRAMATURGIE]

 

C.C. Vanderbilt IV erwacht irgendwann.

Einer der beiden Wachhabenden ist eingeschlafen. Der andere ist nirgends zu sehen. Er schaut sich um; seine Augen müssen sich erst an die Dunkelheit gewöhnen.

 

Nebel muss irgendwann in der Nacht aufgezogen sein, der über die Insel kriecht.

 

Dann entdeckt er eine Silhouette am Strand. Matrose Thompson. Der Wachhabende steht an der Küstenlinie; alles okay.

Die Befürchtungen waren unbegründet...

 

Doch der Mann scheint nicht allein zu sein. Was ist da los? Eine Frau. Marigold. Er schmunzelt. Der arme G.P. Astor III wird sich wundern...

 

Aber Moment mal, sind denn nicht alle Frauen auf dem Schiff? Etwas stimmt hier ganz und gar nicht. Alles ist still. Kein Laut; bis auf das sanfte Rauschen der Brandung.

 

C.C. Vanderbilt IV schleicht sich an. Das Feuer ist schon stark herunter gebrannt. Holz wurde nicht nachgelegt. Der Matrose hat definitiv besseres zu tun. Innig ist er mit Marigold umschlungen...

 

Ihre nackte Haut glänzt olivgrün im Schein des Feuers. Ihr wallendes Haar weht im Wind... Doch es ist... WINDSTILL!

 

C.C. Vanderbilt IV schaut genauer hin... und schreit erschreckt auf, als er sieht, dass Marigold viele Arme um den Mann schlingt. Fleischig, glitschige Fangarme, die den Matrosen in einem eisernen Griff gefangen halten.

 

Durch den Schrei schreckt 'Marigold' auf. Ihr Mund löst sich von den Lippen des Matrosen und C.C. Vanderbilt IV sieht, dass sie eine Art Schlauch aus dem Hals des Mannes zurück zieht.

Milchig grüne Augen blicken hasserfüllt zu ihm herüber. Ein Zischen oder Fauchen entweicht dem Mund des Matigold-Wesens. Und als C.C. Vanderbilt IV dem Wesen in seine sechs lidlosen, bösartigen Augen schaut, verliert er die Besinnung.

Man stelle sich das Wesen bitte wie eine Mischung des Trilobiten aus Prometheus und einem weiblichen Illithid vor.

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Im Original:

Die Lovecraft-Orks, die Tiefenwesen, treiben

hier ihr Unwesen. Mir sind diese 'Kaulquappen'

leider viel zu abgenutzt und viel zu langweilig,

um ihnen hier den grossen Auftritt zu gönnen.

Die Tiefenwesen beschützen einen, unter der

Clipperton-Insel träumenden, Xothian vor den

gesteigerten Interessen der Menschen (z.B.

dem Guanoabbau).

Dieser Star Spawm liegt unterhalb des Atolls

in dem Vulkan begraben, seit der Zeit als

R'lyeh im Meer versank.

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[ZUSÄTZLICHE DRAMATURGIE]

 

24. Juli, achtzehnter Tag - Die Nacht wird um 0630 vom Morgen niedergerungen und die ersten Strahlen der Sonne wecken Abertausende von Vögeln, welche wiederum durch ihr Gekreische alle Personen, auf Schiff und Insel, aus ihrem Schlaf reissen.

 

C.C. Vanderbilt IV schlägt die Augen auf. Ihn fröstelt. Eine unerklärliche Angst durchzuckt ihn. Er hatte einen seltsamen Traum. Einen angenehmen Traum - eigentlich. Doch weshalb fühlt er sich dann jetzt so ermattet, ausgelaugt und übermüdet?

 

Mühsam rappelt es sich auf. Vor ihm liegt der Matrose Thompson im Sand. Mit dem Gesicht nach unten. Doch die Untersuchung des Körpers zeigt, dass der Mann nur tief und fest schläft. Nur mühsam ist er zu wecken und als er erwacht, schreckt er mit einem gellendem Schrei hoch und starrt C.C. Vanderbilt IV mit weit-aufgerissenen Augen an. Der Matrose steht sichtlich unter Schock. Er zittert am ganzen Körper. Die Atmung ist stossartig. Dann wird der Mann ohnmächtig.

 

Zwei Stunden später, die Mannschaft und die Chars arbeiten gerade am Camp weiter, steht der Matrose plötzlich mitten unter ihnen und klagt über grossen Hunger.

Alles läuft auf die klassische Alien-Story hinaus, als am Frühstückstisch aus Kane der Xenomorph heraus bricht.

Die Erwartung der Spieler ist spürbar hoch... und wird von mir enttäuscht, denn nichts dergleichen passiert. Zumindest jetzt noch nicht.

Edited by Der Läuterer
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Bevor die Chars sich aufmachen, die Insel erneut untersuchen zu wollen, inspizieren sie noch einmal das Gebiet am Strand, wo der Matrose im Sand lag. Seltsame Spuren...

 

http://www.nps.gov/bisc/learn/nature/images/staggered-flippers.JPG

 

...und ein bläulicher, tintiger Schleim werden im Sand entdeckt.

 

Sie sprechen über C.C. Vanderbilt IV's Beobachtung. Eine Sinnestäuschung? Und sie sprechen über die Situation auf der Insel und über ihre Möglichkeiten.

 

Es wird beschlossen, die Verletzten wieder an Land, in das nun besser befestigte Lager, zu bringen, um das Schiff leichter zu machen. Alles Überflüssige muss von Bord.

Danach soll das Wasser aus dem Schiff gepumpt und der Motor wieder flott gemacht werden, um den Schoner vom Riff herunter bekommen zu können.

Diese Arbeiten werden der Mannschaft übertragen.

 

Erneut machen sich die Chars auf den Weg gen Norden über die Insel. Sie nehmen wieder ihre improvisierten Waffen und auch die Leuchtpistole mit.

 

Im Westen, innerhalb der Lagune, liegen sechs flache Inseln. Diese sind krabbenfrei und daher Brutstätte von abertausenden von Vögeln.

 

http://www.indian-ocean.com/wp-content/uploads/2014/05/31192.jpg

 

Die Chars fühlen sich beobachtet, ohne dieses Gefühl jedoch an irgendetwas fest machen zu können. Die Krabben, die zu zig Millionen das Atoll bevölkern, und die Seevögel sind es nicht... das ist sicher.

 

Ein Gefühl unkontrollierbarer Angst durchzieht sie. Sie frösteln, obwohl die Sonne heiss vom Himmel brennt.

 

Die Chars unterhalten sich. Sie stellen fest, dass alle heute Nacht den gleichen Traum gehabt haben. Ein durchweg angenehmer Traum - um sie herum war alles warm, weich, feucht und dunkel; und sie hatten sich sicher und geborgen gefühlt. Doch sie sind alle am Morgen nicht erholt erwacht. Sie haben sich erschöpft und entkräftet, ja regelrecht ausgelaugt, gefühlt.

 

Im Nord-Osten der Insel liegt ein altes Bergwerk, das dem Guano-Abbau diente. Lang verlassene Wellblechhütten rotten in Sonne und Salzwasser, zwischen Kokospalmen und kniehohem Gestrüpp, vor sich hin.

 

http://media.holidaycheck.com/data/urlaubsbilder/images/9/1162253297.jpg

 

Die 'Ozeanische Phosphat Gesellschaft'. Bauten einer amerikanischen Minengesellschaft und jetzt eine kleine, gespenstische Geisterstadt. Vieles ist hier zurückgelassen worden. Werkzeug... und Unterlagen. Nichts davon ist jüngeren Datums als 1897.

 

Als sich die Chars den Schmutz abwaschen, stellen sie fest, dass das Wasser der Lagune geniessbar ist. Es ist Süsswasser - leicht sauer aber trinkbar.

 

Erneut haben die Chars das beklemmende Gefühl ständig beobachtet zu werden.

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Wieder sehen die Chars diese seltsamen Tiere im Wasser, die sogleich als wilde Schweine identifiziert werden.

 

http://resources2.news.com.au/images/2013/07/12/1226678/426906-099819a6-ea93-11e2-b459-490c5143e0a3.jpg

 

Am Strand des Atolls, im Schatten des dichten Unterholzes, leben zahllose dieser Tiere, die es sich hier gut gehen lassen.

 

http://whenonearth.net/wp-content/uploads/2013/08/beach-pigs3_1235841a.jpg

 

Aber die Tiere sind scheu und lassen sich nicht so einfach fangen.

 

Die Chars erkunden die Insel weiter. Sie gehen auf der Ostseite von Norden nach Süden über den Strand.

 

http://www.seychelles-info.com/images/bird/bird_island_west_beach_1024px.jpg

 

Vor ihnen liegt schliesslich die höchste Erhebung der Insel.

 

http://www.cabrillo.edu/~ncrane/Clipperton/030829_Slides035_n.jpg

 

Dahinter muss sich der Kokospalmen-Hain mit der Hütte befinden.

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Am Strand hinter dem Felsen liegen drei grosse Haie tot im Sand.

Die Chars untersuchen die Kadaver und stellen fest, dass die Tiere ausgeblutet wurden und noch nicht lange tot sind.

Doch im Sand, um die Kadaver herum, ist nirgends auch nur eine Spur von Blut zu entdecken.

 

http://images.travelpod.com/tw_slides/ta01/48f/c20/dead-shark-nha-trang.jpg

 

Nicht weit davon entfernt, weiter im Süden, ist die Hütte zu sehen. Die Chars nähern sich vorsichtig und halten sich dabei in Deckung.

 

Zuerst bleibt alles ruhig, dann werden neun nackte Personen, vier Kinder und fünf Frauen, von dem Offizier in verschlissener Uniform, vor die Hütte getrieben.

Sie müssen sich am Strand in den Sand knien. Dort müssen sie mit gesenkten Köpfen verharren, während der Mann, mit seinem Gewehr in den Armen, zwischen ihnen hindurch geht und energisch auf sie einredet.

Dann tritt der Mann einer der Frauen so heftig in die Nieren, dass diese sich im Sand vor Schmerzen windet.

 

Die Chars haben von all dem Gerede des Mannes kein Wort verstanden.

Doch eines ist klar; die Situation ist brenzlich.

 

Zeit zum Eingreifen.

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Die Vorgehensweise wird von den Spielern schnell durchgesprochen und abgestimmt.

 

G.P. Astor III, auf Krücken, will den Offizier ablenken, sobald sich die anderen drei hinter der Hütte in Position gebracht haben.

 

Schliesslich feuert G.P. Astor III die Leuchtpistole auf die Gruppe ab, um die Aufmerksamkeit des Hauptmanns (den die Spieler Robinson getauft haben) auf sich zu ziehen, zielt aber absichtlich daneben (ich hatte den Spielern während der Planungsphase der Aktion gesagt, dass man bei all dem Vogellärm keine Zurufe würde hören können).

 

Danach winkt er Robinson provokant zu und lässt sich ins hohe Gras fallen, während dieser einen Schuss auf G.P. Astor III abfeuert, ihn aber verfehlt.

 

Zur gleichen Zeit stürmen G.R. Hearst, R.J. Reynolds jr und C.C. Vanderbilt IV auf den Mann ein, während dieser nachlädt.

 

Erneut feuert er einen Schuss ab. R.J. Reynolds jr erleidet einen Streifschuss am rechten Oberarm während die anderen zwei Robinson zu Boden werfen und versuchen ihn nieder zu ringen.

 

Schnell wird aber klar, dass der Mann nicht nur wild aussieht, sondern auch wie ein Berserker zu kämpfen versteht.

Sogleich hat er sein Messer gezogen und die zwei Chars durch Schnitte und Stiche verletzt.

 

Doch als er mit irrem Blick den Verletzten den Garaus machen will, werden seine Augen plötzlich starr. Blut tropft von Robinson's Gesicht auf G.R. Hearst herab.

 

Eine der Frauen reisst einen Hammer aus der Schädeldecke ihres Peinigers heraus und schlägt wieder und wieder so hart zu, bis von Robinson's Kopf nur noch eine blutige Masse übrig ist.

Zum Glück verlaufen die San-Checks für die Chars gut und sie bleiben ohne geistige Schäden.

Edited by Der Läuterer
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Historischer Hintergrund:

Das Abenteuer wurde von mir zeitlich von

1938 ins Jahr 1917 vorverlegt.

In den Wirren der mexikanischen Revolution

(1910-1920) geriet die Garnison der Insel mit

zehn Soldaten unter Hauptmann Vignon mit

ihren Familien in Vergessenheit.

Vignon und seine Männer ertranken, als sie

ein kleines Boot aussetzten, weil sie glaubten,

Schiffe gesehen zu haben. Ohne Versorgung

vom Festland überlebten nur wenige Frauen

und Kinder, sowie ein einziger Mann.

Leuchtturmwärter Victoriano Álvarez quälte,

misshandelte und vergewaltigte die Frauen

zwei Jahre lang, bis eine Frau am 17.07.1917

den Mut aufbrachte, ihn mit einem Hammer

umzubringen.

Noch am selben Tag wurden die vier Frauen

und ihre Kinder von dem amerikanischen

Patrouillenboot USS Yorktown gerettet.

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Keinem der Chars fällt auf, dass der Sand der Insel das Blut des Hauptmanns förmlich aus dessen Körper heraus zu saugen scheint und der Strand unbefleckt zurück bleibt.

 

Zusammen mit den Frauen und Kindern machen sich die Chars auf den Weg zurück ins Camp. R.J. Reynolds jr nimmt das Gewehr an sich. Es gibt nur noch 4 Schuss Munition. Als sie im Camp ankommen ist es bereits dunkel.

 

Der Zustand der Verletzten hat sich nicht gebessert. Im Gegenteil.

Um Kapitän Adams steht es schlecht. Doch der Mann weigert sich beharrlich zu sterben und schreibt verbissen seine Eintragungen in das Logbuch.

Und Matrose Ellison wird die Nacht wohl nicht überleben.

 

 

[FAZIT DER 2. SITZUNG]

Erneut etwa sechs Stunden Spielzeit.

Dem Spiel tat die auflockernde Action-Einlage am Schluss der Sitzung wirklich gut. Ansonsten wurde wieder sehr Charakter-betont gespielt.

Edited by Der Läuterer
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25. Juli, neunzehnter Tag - Die Frauen hatten anscheinend eine überaus angenehme und erholsame Nacht. Sie sehen frisch und gesund aus. Sie sind fröhlich und überaus ausgelassen. Und sie lassen es sich am Strand richtig gut gehen.

 

http://i.dailymail.co.uk/i/pix/2013/07/15/article-0-1ACCE995000005DC-783_634x625.jpg

 

Die Dramatik der Situation scheint an ihnen völlig abzutropfen. Mit Sonnenschirm, Picknickkorb und Grammophon...

 

http://4.bp.blogspot.com/-ahGJE7rTYns/ThSeh4Kr6LI/AAAAAAAAA94/b9UzFVY6A1M/s1600/Three+Spruce+Girls+wearing+wood+veneer+bathing+suits+sitting+under+an+umbrella+and+holding+wooden+boards+shaped+like+feet%252C+Hoquiam%252C+Washington+1929.jpg

 

... machen sie es sich, abseits des Camps, im Sand bequem.

 

http://www.lovethispic.com/uploaded_images/115358-1940-s-Beach-Beauties.jpg

 

Sie lachen, trinken und scherzen untereinander, necken und locken die Matrosen.

 

G.R. Hearst macht viele Aufnahmen von den Schönheiten und geniesst seine Zeit mit Marigold...

 

http://classiccinemagold.com/wp-content/uploads/2012/03/Marilyn-Monroe-on-Tobey-Beach-1949-Photo-by-Andre-de-Dienes-5.jpg

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Die Chars hatten bei dem Kampf mit Robinson alle etwas abbekommen, sind aber gut von Sanitäter Young verarztet worden.

 

Die Nacht war ruhig. Ereignislos. Alle Männer hatten einen sehr tiefen Schlaf. Und als sie von all dem lauten Gekreische der Vögel erwachten, fühlten sie sich völlig übermüdet. Sie waren und sind gerädert, geschlaucht und ausgelaugt.

 

Jetzt gehen sie wieder ihrer Arbeit nach. Sie kommandieren die Matrosen herum, damit diese den Schoner wieder flott bekommen.

 

Aber wenn die Chars auf das himmelblaue Wasser der Lagune blicken, haben sie ein beklemmendes Gefühl. Sie fühlen sich beobachtet.

Immer wenn sie aufs Wasser sehen, fühlen sich ihre Kehlen zugeschnürt an, als ob ihnen die Luft zum Atmen genommen würde. Sie spüren, wie sich ihre Muskeln im Bauch- und Brustbereich verkrampfen. Aber sie wissen nicht weshalb.

 

Während sich die Frauen amüsieren, durchstreifen G.R. Hearst und C.C. Vanderbilt IV ein weiteres Mal die Insel.

 

 

[ZUSÄTZLICHE DRAMATURGIE]

 

Zwischen angespültem Treibholz entdecken sie die Leiche von Steuermann Simpson, die in der Nacht an Land gespült wurde.

Der Körper ist aufgedunsen, zerschunden und wird von Sanitäter Young untersucht, der zahlreiche Verletzungen als post mortem diagnostiziert. Kratz- und Schürfwunden von Korallen und Treibholz, sowie Frassspuren von Fischen.

 

C.C. Vanderbilt IV ist der einzige, der den Toten noch näher in Augenschein nimmt und er macht eine erstaunliche Ebtdeckung. Der Körper weist eine tiefe Stichverletzung zwischen den Schulterblättern auf, die zuvor übersehen wurde.

 

Und der Tote hat einen durchweichten Brief bei sich.

Der Empfänger: George Simpson.

Der Absender: Ermittlungsbehörde der

Generalbundesanwaltschaft.

Der Inhalt: schwer entzifferbar; aber es geht offensichtlich um den Schmuggel von Dynamit nach Mexiko, zur Unterstützung der Revolution.

[Die Kriminalgeschichte, die ich mir um Schmuggel, Verschwörung und Mord ausgedacht hatte, wurde von den Chars nicht weiter verfolgt.

Ich hatte mir überlegt, dass der Bootsmaat Lebogue mit dem Schmuggel von Dynamit an die mexikanischen Rebellen einen stattlichen Nebenverdienst eingestrichen hat - das Dynamit stammt vom Militärstützpunkt Presidio in San Francisco und wurde in San Lucas immer an einen Mittelsmann der Revolutionäre übergeben.]

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Im Original:

Die Tiefenwesen bringen dem Xothian über

eine Götzenstatue, die sich in einer Höhle auf

der Insel befindet, Blutopfer - die Haie, dar.

Sie wollen auf diese Weise die Insel reinigen

und so die Träume des Xothian dämpfen, bis

die Sterne richtig stehen.

 

Die Träume, die der Xothian den Menschen

schickt, sind konfus, bizarr, verwirrend und

überaus verstörend.

___________________________________

 

 

Ich finde, dass es sehr unwahrscheinlich ist, dass sich gerade Tiefenwesen eine Höhle suchen, in die jeder x-beliebige Mensch, einfach so zu Fuss, zufällig hinein stolpern kann.

Ich glaube, sie würden wohl eher eine Grotte unter Wasser nutzen, die dann aber auch so unzugänglich wäre, dass sie auch durch die Chars unentdeckt bliebe.

 

In meiner Variante des Szenarios sind die Träume des Xothian für die Menschen angenehm, die dann aber am Morgen danach völlig übermüdet und ausgelaugt sind und überhaupt nicht wissen weshalb.

Ich empfinde das als wesentlich beunruhigender.

Edited by Der Läuterer
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Ich muss kurz noch ein paar Worte über den Verlauf der dritten Session verlieren...

 

Diese Sitzung hat Charakterspiel-technisch viel weniger hergegeben, als die ersten beiden.

Es hängt nicht ausschliesslich nur von den rollenspielerischen Fähigkeiten der Spieler ab. Viele Faktoren spielen dabei eine Rolle.

 

Ich habe mich i.d.H. oft gefragt, welche Adventure-Hooks (m)eine Gruppe fesseln.

Was treibt die Gruppe an?

Womit kann ich die Spieler für die Story interessieren?

 

*Die Robinson-Hütte.

Weder die Hütte, noch deren nähere Umgebung, wurde genauer untersucht.

- Abgehakt -

 

*Die Latina-Frauen und deren Kinder.

Diese sind seit deren Rettung uninteressant - sie sitzen abgesondert im Camp und bleiben für sich.

- Abgehakt ? - Nein!

 

*Die Spuren im Sand.

Ob es sich tatsächlich um eine Kreatur oder um ein Trugbild handelte, wurde nicht untersucht.

Die Abrücke hat das Meer weggewaschen.

- Abgehakt ? - Ja!

 

*Die Kriminalgeschichte, um den ermordeten Steuermann, der wieder an Land gespült wurde.

- Abgehakt ? - Ja!

 

*Die Arbeit der Besatzung an Camp und Schiff.

Die Chars haben sich wie Snobs verhalten - völlig in Charakter - und keinen Finger krumm gemacht.

- Abgehakt ? - Nein!

 

*Das desinteressierte Genuss-Verhalten der Damen - hat immerhin einen Spieler interessiert.

 

Wenn das Subtile nicht mehr lockt, dann wird es Zeit rabiat zu werden.

Ich habe also die grobe Kelle ausgepackt und im Spiel die Glocken von Jericho geläutet.

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Ich habe schnell gemerkt, dass die Spieler nach Action lechzen und etwas Handfestes brauchen.

Und wann immer dem so ist, wird man bei mir auch gut bedient...

 

 

[ZUSÄTZLICHE DRAMATURGIE]

 

Die Sonne steht hoch am Himmel. Ihre Strahlen brennen unbarmherzig herab.

Die Konkubinen ziehen sich in den Schatten des Kokospalmen-Hains zurück.

 

Und die Matrosen kommen vom Schiff. Sie sind abgearbeitet, völlig geschafft... und betrunken. Sie waren am Vorrat.

 

Sie sind unzufrieden! Sie sind aufmüpfig und sie beklagen sich... über die Arbeitssituation im allgemeinen. Über die Arbeitsverteilung im besonderen. Und sie wollen die Frauen!

 

Zuerst findet nur ein einfaches Wortgefecht statt. Dann wird es etwas handgreiflicher. Als sich aus R.J. Reynolds jr's Gewehr ein Schuss löst und Matrose Summer leicht verletzt wird, eskaliert die Situation. Es gibt eine deftige Prügelei.

 

Lediglich der überdrehte Monsieur Antoine ist auf der Seite der Chars. Auf einen Char kommen somit zwei Gegner. Der Kampf geht nicht über die vollen Runden. Er ist schnell vorbei. Die Matrosen haben ihnen am Ende reichlich eingeschenkt und die Chars werden mit eingezogenem Schwanz vom Hof gejagt.

 

Sie ziehen sich zurück... in die Robinson-Hütte.

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Ich versuche auf die Abenteuer, die ich leite, oft noch härteren Tobak oben drauf zu packen, als ohnehin schon im Original vorgesehen war.

 

Das mag für einige jetzt 'over the top' sein, aber meine Spieler... na ja, vielleicht haben sie sich auch einfach nur daran gewöhnt.

 

Der Mythos bildet bei mir immer nur eine kleine Facette des Grauens aus. Der menschliche Faktor bietet da doch so unglaublich viel mehr.

 

Es mag sein, dass es einen Spieler gruselt, wenn sein Char, wie in diesem Abenteuer beschrieben, am Grunde der Lagune in einem Krater das riesige Auge des Xothian erblickt, dessen Augenlider sich gerade langsam zu öffnen beginnen.

Mich lässt so etwas als Spieler eher kalt. Mir gibt der Bruch der Normalität und die Entfremdung vom Alltäglichen den Kick zum Gruseln...

... wenn sich Bekanntes verändert, verfremdet und sich dann schliesslich gegen einen wendet. Wenn sich aus einem sanften Lächeln, ein irres Grinsen entwickelt.

 

Aber es passiert nicht sofort und auch nicht mit einem Knall. Es kommt schleichend und auf leisen Sohlen.

 

DAS ist für mich Horror.

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Die Chars beziehen ihr neues Lager in der verlassenen Hütte. Dort gibt es auf den ersten Blick nichts, ausser Hängematten und einigen Fässern, sowie einer grossen, hübschen Leinendecke, die einmal die mexikanische Flagge war.

 

Die Wände in der Hütte sind bemalt. In Weiss, Ocker und Schwarz. Vom Fussboden bis hinauf an die Decke. Die Bemalungen sehen aus wie Kinderzeichnungen von Meerestieren, mit einem, am Boden liegenden, Kraken. Darüber und seitlich davon befinden sich Schriftzeichen, viele Schriftzeichen. Die Bemalung wirkt primitiv aber aussergewöhnlich. Und irgendwie hat das Ganze eine beruhigende Wirkung.

 

Die Matrosen haben den Chars den, jetzt nur noch 3-Schüssigen, Karabiner abgenommen. Sie sind ohne Waffen, ohne jegliche Ausrüstung und ohne jeden Proviant.

Und die Chars sind besorgt. Sie erwarten einem Angriff aus dem Camp und so teilen sie Wachen ein.

 

Aber die Matrosen denken gar nicht daran. Sie reissen Teile der Barrikaden ein und veranstalten damit ein grosses Freudenfeuer, dessen Flammen den Nachthimmel erleuchten.

 

Aus der Entfernung hören die Chars das Gelächter der Matrosen. Ihre Schmährufe, Beleidigungen und Provokationen hallen über die ganze Insel. Sie feiern ausgelassen und lassen sich den Alkohol, die Schiffsvorräte und die Frauen munden.

Vor dem hell-erleuchteten Hintergrund sieht man sie die ganze Nacht hindurch tanzen.

Offensichtlich haben sie ihren Spass.

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