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Cerulean Halo


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Cerulean Halo Edited by Der Läuterer
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Die Segelyacht Nighthawk

 

Die Nighthawk ist ein Zwei-Mast-Toppsegel-Schoner, mit dem Heimathafen San Francisco.

 

http://www.schoonerzodiac.com/gallery/history/images/large/ZodiacownedbyJohnsonFamily.jpg

 

Werft: Hodgdon Brothers Shipyard, Maine

Baujahr: 1880

Gesamtlänge: 160 ft. / 53 m (Klüver-Besan)

Deckmasse:

Länge: 127 ft. / 42 m

Breite: 25.5 ft. / 8,5 m

Tiefgang: 16 ft. / 5,5 m

Verdrängung: 147 t

Takelage: 2-Mast Gaffelsegel, 2 Vorsegel

Höhe: 127 ft. / 42 m mit Topmast

Segelfläche: 650 Quadratmeter

Diesel-Motor: 540 PS

Max Motorenleistung: 9 kn / 16,5 km/h

Max Segelleistung: 13.4 kn / 25 km/h

Besatzung: 16 Mann

Passagiere: max 16 in Kabinen und Kojen

 

http://shipmodeling.info/photo/albums/uploads/rigging/Schooner_Sails_1500x1000.gif

 

DIE SCHIFFSBESATZUNG

Der Kapitän: Adams, John

Der Steuermann: Simpson, George

Der Bootsmaat: Lebogue, Lawrence

Der Sanitäter: Young, Edward

 

http://ih.constantcontact.com/fs171/1108231808762/img/584.jpg?a=1115401794201

 

Die Matrosen:

Byrn, Michael

Ellison, Thomas

Haywood, Peter

McCoy, William

Skinner, Richard

Smith, Alexander

Summer, John

Thompson, Mathew

Der Schiffskoch: Hall, Thomas

Die Namen dieser Männer stammen allesamt von der Mannschaftsliste der 'BOUNTY'.

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DIE BEDIENSTETEN DES COMMODORE

Der Butler: Stewart, George

Der Masseur: Kneader, Henry

Der Friseur: de Paris, "Monsieur Antoine", Antoni

 

DIE MÄTRESSEN

Mit an Bord sind 12 junge Damen. Allesamt Anfang zwanzig. Von blendendem Aussehen, hemmungslos, ohne grössere Fähigkeiten oder Kenntnisse und geeint durch den Wunsch 'Schauspielerin' zu werden und/oder reich zu heiraten.

 

Die Blondinen: Amarilis, Cynthia, Daisy, Erika, Heather, Iris

Die Brünetten: Jasmina, Liliana, Kamelia

Die Rothaarige: Marigold

Die Schwarzhaarigen: Petunia, Rosalie

 

Der Spass konnte nun beginnen.

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Also kurz zur Erklärung.

 

Die Chars haben natürlich schon Fähigkeiten; sehr lässige Fähigkeiten sogar; z.B.

"jederzeit gut aussehen",

"Bedienstete schikanieren",

"sich chauffieren lassen",

"immer nur den teuersten Wein trinken",

"Hummer essen, ohne Sauerei zu machen" und

"$100.000,- ausgeben, ohne mit der Wimper zu zucken".

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Die Reiseroute im Sommer 1917:

Wasser- und Proviant-Aufnahme in...

 

*San Francisco - San Diego

Entlang der kalifornischen Küste gen Süden.

Für die 800 km Distanz hatte ich etwa drei Tage auf See kalkuliert.

 

*San Diego - Cabo San Lucas, Mexiko

Weiter entlang der mexikanischen Halbinsel Baja California gen Süden.

Für die 1.700 km Distanz hatte ich etwa eine Woche auf See kalkuliert.

 

*Cabo San Lucas - aufs offene Meer

Von der mexikanischen Küste aus, hinaus in die Weiten des Pazifik...

... bis das Schiff zufällig an der Clipperton-Insel ankommt.

Für die 1.800 km Distanz hatte ich etwa eine weitere Woche auf See kalkuliert.

 

___________________________________

Im Original:

1938; zwei Wissenschaftler der Miscatonic

Universität, Vulkanologe + Fotograf starten,

von San Diego aus, zu dieser Expedition.

An Bord; der Kapitän + 11 namenlose Crew-

Mitglieder. Über das Schiff ist absolut nichts

Wissenswertes bekannt, ausser dem Namen

'Amphitrite'.

Das Ziel der Reise ist die Clipperton-Insel.

___________________________________

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[sZENARIO-FREIE ERGÄNZUNGEN]

 

7. Juli, erster Tag - Abfahrt San Francisco.

Die Chars geben sich allen Arten von Lustbarkeiten hin.

Der Champagner fliesst bereits in Strömen. Irgendwann spielen sie mit den Konkubinen Strip-Poker. Somit ist die Reise ab jetzt überaus reich an Höhepunkten, aber bislang leider noch arm an Ereignissen.

Jeder Char hat sich bereits jetzt seine Favoritin gewählt.

 

- Top Zeitungsmeldung vom 7. Juli 1917 -

Am 6. Juli wurde die osmanische Hafenstadt

Aqaba durch die arabischen Stämme Faisals

I. unter dem Kommando von Thomas Edward

Lawrence nach einem Gewaltmarsch durch

die Wüste Nefud eingenommen.

 

9. Juli, dritter Tag - 'Dark Town Strutters Ball' von der Original Dixieland Jass Band ist Marigold's Lieblings-Schellackplatte.

Nachdem die Platte fast ununterbrochen zwei Tage auf dem Grammophon vor sich hin nudelt, zerschlägt R.J. Reynolds jr die Scheibe. Daraufhin gerät er mit G.P. Astor III in einen heftigen Streit, da die rothaarige Marigold dessen Favoritin ist.

 

10. Juli, vierter Tag - Ankunft in San Diego.

 

- Top Zeitungsmeldung vom 10. Juli 1917 -

Das britische Kriegsschiff HMS Vanguard,

Indienststellung 1. März 1910, explodierte

am 9. Juli in der Scapa Flow Bucht, im südl.

Teil der Orkney-Inseln. Hierbei kommen 843

Seeleute ums Leben.

 

11. Juli, fünfter Tag - 'Tiger Rag' ebenfalls von der Original Dixieland Jass Band und ebenfalls Marigold's Wahl, gekauft in San Diego, dudelt seit einem Tag.

Die Platte erleidet das s.g. Schellack-Schicksal.

 

Das Angeln an Bord gestaltet sich als interessante Abwechslung; auch für den Speiseplan. Goldmakrelen, Barrakudas, Red Snapper und ein Blauhai gehen an die Haken.

 

12. Juli, sechster Tag - Nachdem sich gezeigt hat, dass Marigold in San Diego wohl mehr Platten des gleichen Liedes gekauft haben muss, ist unglücklicherweise das Grammophon am Abend nirgends an Bord zu finden. Es folgt der zweite heftigen Streit zwischen R.J. Reynolds jr und G.P. Astor III.

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14. Juli, achter Tag - Erika wird von einem geangelten Barrakuda in die Hand gebissen. Sie macht Cynthia und Liliana dafür verantwortlich, da diese "den Fisch hätten besser festhalten sollen." Das Gezicke und die Verdächtigungen stressen die Chars.

 

http://www.michaelbermanphotography.com/images/fineArtLarge/schooner_Adventure_bow_by_Michael_Berman.jpg

 

17. Juli, elfter Tag - Ankunft in Cabo San Lucas. G.P. Astor III kauft in der Stadt für Marigold ein neues Grammophon, das ab jetzt aber seltener angeworfen wird.

 

http://www.schoonerzodiac.com/gallery/history/images/large/racetimescramble.jpg

 

Amarilis, die schon länger über Seekrankheit geklagt hat und auch eher zurückhaltend ist, verabschiedet sich und geht im Hafen von Bord.

Erst beim Einkaufen merken die Chars, dass Amarilis nicht allein gegangen ist.

Sie hat einen Grossteil der Reisekasse als Abfindung mitgehen lassen.

 

- Top Zeitungsmeldung vom 17. Juli 1917 -

König George V gibt in einer öffentlichen

Proklamation dem britischen Volk bekannt,

dass sich das britische Königshaus fürderhin

nicht länger Haus Sachsen-Coburg und Gotha

nennen wird, sondern Windsor.

 

19. Juli, dreizehnter Tag - Seit knapp zwei Tagen begleitet eine Schule Delfine das Schiff.

 

http://3.bp.blogspot.com/-VMOT3tjy6lg/UyqlkIklhZI/AAAAAAAAAu8/Q107qC0JGdk/s1600/20140320_Dolphins.jpg

 

Die Nighthawk liegt gut am Wind und macht volle Fahrt.

 

http://www.schoonerzodiac.com/gallery/history/images/large/Californiapilotschooner.jpg

 

20. Juli, vierzehnter Tag - Flaute...

Cynthia, Daisy, Heather und Liliana wollen zu den Delfinen ins Wasser.

Der Aufmerksamkeit von G.R. Hearst ist es zu verdanken, dass es zu keiner Katastrophe kommt - die Rückenflossen gehören zu einem Schwarm von Mako-Haien.

 

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/8e/Rose_Dorothea-1907-broke_topmast_racing-won_Lipton_Cup.jpg

 

21. Juli, fünfzehnter Tag - Anstatt mit der Schrotflinte auf Tontauben zu schiessen, beschliesst G.P. Astor III jetzt Fliegende Fische abzuknallen.

 

http://2.bp.blogspot.com/-uJnMU9IVZ3M/UR1XQ-CE88I/AAAAAAAAFbk/OUmLWCsdlVU/s1600/spray+over+the+bow+during+race.jpg

 

Beim Versuch einen kleinen Blauhai mit einem Boothaken 'harpunieren' zu wollen, geht R.J. Reynolds jr betrunken über Bord, kann aber, aufgrund der Flaute, problemlos wieder mit dem Beiboot an Bord gebracht werden.

 

22. Juli, sechzehnter Tag - Daisy und Kamelia streiten sich um die Reihenfolge bei der Nutzung des Tontauben-Wurfarms.

Bei der folgenden Rangelei gehen beide Läufe los. Und im darauf folgenden Durcheinander an Deck geht die Schrotflinte über Bord.

Kamelia verstirbt eine Stunde später an hohem Blutverlust.

 

Daisy erleidet einen Nerverzusammenbruch.

 

Und das Abenteuer hat noch nicht einmal begonnen.

Edited by Der Läuterer
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[ZUSÄTZLICHE DRAMATURGIE]

 

Am Nachmittag wechselt die Gesamtsituation von ziemlich schlimm auf absolut katastrophal.

 

Schwerwetter zieht auf.

 

An Deck

C.C. Vanderbilt IV bekommt vom Kapitän den Auftrag alle, nicht zur Deckmannschaft gehörenden, Personen unter Deck zu schaffen. Luken schliessen ist angesagt. Natürlich wird vergessen alle losen Sachen seefest zu verstauen.

 

Als erfahrener Ozeanseglern legt der Kapitän passives Sturmverhalten an.

Von den Matrosen wird das Grosssegel durchgerefft und das Sturmfock gesetzt (ein Schiff MUSS Fahrt durchs Wasser machen, um steuerbar zu bleiben).

Und die Gefahr, quer in die Wellen zu geraten und zu kentern ist geringer.

 

Unter Deck

Daisy ist in ihrer Kajüte derweil ein Bild des Jammers. Ihr Körper zittert stark und wird von Weinkrämpfen geschüttelt; sie ist sehr unruhig und schwitzt.

Zuerst versuchen sich alle um sie zu bemühen, überlassen die Aufgabe dann aber doch dem Schiffs-Sanitäter.

 

Der Schoner ist ein Spielball von Wind und Wellen und wird hin und her geworfen. Der Rumpf rollt und stampft.

 

Stunden vergehen...

Der Sturm hat sich derweil in einen Orkan verwandelt.

 

Unter Deck

Unvermittelt taucht der Kapitän auf. Das Schiff hat seinen Steuermann verloren... vermutlich wurde er durch einen Brecher von Bord gespült.

 

G.P. Astor III, bar jeder Segel-Kenntnis und ohne Hochsee-Erfahrung, springt todesmutig ein.

Er sammelt einige Gürtel zusammen, um sich an Deck festzurren zu können.

 

Schwerer Seegang...

Die See wird grob und gröber. Wellen türmen sich auf und krachen auf das Deck und gegen die Bordwand. Hilflosigkeit und Seekrankheit macht allen zu schaffen.

 

Erika bekommt Panik. Ein Tumult entsteht. Sie will die Leuchtpistole abfeuern, um Hilfe zu holen... unter Deck! ... doch den Chars gelingt es, das zu unterbinden.

 

Die Kajüten stehen knöcheltief unter Wasser. Alles ist feucht und nass. Allen ist hundekalt.

 

Kurze Zeit später dringt weiteres Wasser ein... die äussere Kajütentür steht offen und Jasmina, die immer "Rettung" und "Beiboot" gestammelt hatte, ist verschwunden.

 

Die Petroleumlampe and der Decke geht zu Bruch. Ein Feuer bricht aus, dass aber bald gelöscht wird.

 

R.J. Reynolds jr hat als einziger eine Taschenlampe; ansonsten herrscht Finsternis und Orientierungslosigkeit.

 

An Deck

Der Kapitän lässt alle Segel reffen, da der Winddruck auf den Mast ausreichend ist, damit das Schiff steuerbar bleibt.

 

Derweil werfen die Matrosen Leinen zum Nachschleppen ins Wasser, um dem Schiff etwas an Fahrt zu nehmen.

 

G.P. Astor III macht seine Sache als Rudergänger gut. Er hat aber ein harte, nasse, kalte und unendlich lange Zeit zu überstehen.

Starke Böen treiben den heftigen Regen waagerecht über das Deck und die Tropfen treffen ihn wie Geschosse.

Irgendwann schläft er vor Erschöpfung ein...

... und wacht auf, als der Hauptmast bricht.

 

Unter Deck

Ein Brecher trifft das Schiff. Man hört das Bersten und Krachen von Holz und der Schoner legt sich auf die Seite.

Chars, NSCs, sowie alle losen Sachen werden herumgeschleudert

Alle Reisende werden dabei verletzt. Einige stossen sich den Kopf und werden bewusstlos...

 

Die Chars kommen wieder zu sich, als das Scheuern des Schiffsrumpf auf Grund zu hören ist und der Schoner ruckartig zum Stehen kommt.

 

Die Nighthawk ist gestrandet...

 

Neptun hat sie ausgespuckt... Willkommen auf Clipperton!

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23. Juli, siebzehnter Tag - Die Chars gehen an Deck und sehen sich um.

Die Sonne steht schon sehr hoch. Der Himmel ist rundum strahlend blau... als hätte es den Orkan gar nicht gegeben. Die See ist ruhig. Von blau-grün schimmernder Farbe. Die Luft ist angenehm warm; nur ein laues Lüftchen weht.

Die Lebensgeister erwachen.

 

Die Nighthawk liegt etwa 50 Meter vor dem Atoll auf einem Riff. G.R. Hears klettert von Bord und schwimmt leichtsinnig an Land.

 

Die Insel wird von einigen Kolonien unterschiedlichster Seevögel bevölkert.

 

http://cdn.phys.org/newman/gfx/news/hires/2012/theuninhabit.jpg

 

Die Matrosen bringen mit den zwei Beibooten nach und nach die Verletzten an Land und errichten in einem Kokos-Palmen Hain ein provisorisches Lager.

 

http://files.qrz.com/y/oz1iky/TX5K_3.jpg

 

Schiffs-Sanitäter Young kümmert sich um die Verletzten.

Das Lazarett:

Kapitän Adams: Quetschungen, Rippenbrüche;

Matrose Ellison: schwere innere Blutungen;

Matrose McCoy: gebrochenes Bein;

Matrose Skinner: Kopfwunde, Prellungen;

Heather: gebrochener Arm;

Liliana: Gehirnerschütterung;

Daisy: Nervenzusammenbruch;

Erika & Monsieur Antoine: Schock.

 

C.C. Vanderbilt IV und Bootsmaat Lebogue untersuchen das Schiff und überprüfen die Schäden.

*Der Grossmast ist gebrochen.

*Das Schwert ist geborsten.

*Die Bordwand an Backbord eingedrückt.

*Der Rumpf scheint nicht Leck geschlagen zu sein.

*Der Motorenraum steht unter Wasser.

*Und es ist nicht genügend Diesel an Bord, um es zurück zum Festland zu schaffen.

 

G.P. Astor III, G.R. Hears und R.J. Reynolds jr machen sich zu einer Erkundungstour über Insel auf den Weg. Auf Schritt und Tritt sind überall rote Krabben zu finden.

 

http://www.qsl.net/clipperton2000/images/CrabCarpet.jpg

 

Und im Wasser, nahe der Küste entdecken sie seltsame Tiere, die jedoch sehr scheu sind und schnell abtauchen...

 

https://pbs.twimg.com/media/B62QnJrIgAA1CuS.jpg

 

 

Zu beklagende Verluste:

Kamelie ist tot (erschossen),

Matrose Byrn ist tot (vom Mast erschlagen),

Rosalie ist tot (in der Kajüte ertrunken),

Steuermann Simpson ist verschollen,

Matrose Haywood ist verschollen,

Jasmina ist verschollen.

 

 

[FAZIT BISHER]

Wir haben bis zu dieser Stelle sechs Stunden Spielzeit benötigt und sehr atmosphärisch und Charakter-orientiert gespielt.

Das Abenteuer selbst wurde dabei aber kaum angekratzt.

Ich persönlich mag diese Art des langsamen Einstiegs sehr. Wer so etwas nicht mag, kann auch gleich in medias res gehen.

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Mich interessiert sehr, wie du diesen langsamen Einstieg hinbekommst. Es liest sich fantastisch und äußerst unterhaltsam. Aber dafür muss ja irgendwas passieren. Gibst du Dinge vor? Oder wartest du einfach ab? Hast du einfach die richtigen Spieler dafür?

Viele Spieler, die mir bisher gegenüber saßen, waren eher vom Typ "Ich hör mal, was der SL sagt, und dann reagiere ich". Und wenn der SL dann nichts konkretes vorgibt, endet es mit: "Ich setz mich an die Theke und warte mal ab."

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Gibst du Dinge vor? Oder wartest du einfach ab? Hast du einfach die richtigen Spieler dafür?

Ja. Ja. Und ja. - Ich gebe vor. Ich greife auf. Ich warte ab. Ich reize. Ich locke. Ich verführe. Aber ich bremse fast nie. Ein 'Nein!' gibt es bei mir nur äusserst selten. Ich lasse das Spiel laufen, dann entfaltet es sich fast von ganz allein. Manchmal muss ich es ein wenig in eine gewisse Richtung schieben, aber das ist ok. Mein Motto ist die 'verbale lange Leine', dh ich lasse die Spieler immer ohne viele Reglementierungen spielen und gebe ihnen durch diesen Freiraum Luft zum Atmen.

 

Ein weiterer wichtiger Faktor ist, dass man sich untereinander kennt. Man schätzt sich. Und man weiss um die Fehler und Schwächen des Anderen. Mein Prinzip lautet 'leben und leben lassen'. Wenn die Spieler zB gerne einen Arzt, einen Geologen oder einen Priester spielen wollen, die aber überhaupt nicht in mein Konzept des Abenteuers passen, weil das Abenteuer im Grossen Krieg spielt... so what... dann habe ich eben einen Feldsanitäter, einen Mineur und einen Militärseelsorger in der Truppe, wenn nötig unterstützt von einem NSC-Soldaten, der auch als Ersatzcharakter herhalten kann.

 

 

Viele Spieler, die mir bisher gegenüber saßen, waren eher vom Typ "Ich hör mal, was der SL sagt, und dann reagiere ich."

Die Spieler müssen bei mir Willens sein, die Geschichte mit mir zusammen zu entwickeln und voran treiben zu wollen, anstatt nur mit mir einem Raum zu teilen. Und das ist mMn ein sehr entscheidender Punkt. Spielern, die sich nur von mir berieseln lassen wollen, empfehle ich einen guten Film. Da wird man bei mir nicht alt. Sonst könnte ich ja auch, einer Grossmutter gleich, den Kindlein aus einem Buch vorlesen, oder?

Ich bin ja nicht jedermanns Suppenkasper und Bespasser. Ich will als SL auch den Kick. Ich will überrascht werden und ich will auch Spass haben. Wenn ich meinen Spielern jeden Satz aus der Nase ziehen müsste, dann würde ich doch lieber gleich ein PC-Spiel spielen.

 

Bei mir muss sich im Spiel eine Dynamik entwickeln. Ein Geben und Nehmen. Ein hin und her werfen des Spielballs.

Ein gutes Beispiel für dieses Geben und Nehmen ist die Foren-Runde 'Nightmare Files', die ich hier leite. Das kostet mich einiges an Zeit und Mühen, gibt mir, aufgrund der engagierten Mitspieler, aber auch sehr, sehr viel zurück. Und ich weiss sehr genau, was ich an den beiden habe.

 

 

Ein weiterer Pfeiler, der für mich wichtig ist, ist das gegenseitige Vertrauen. Ich vertraue meinen Spielern, dass sie ihre Freiheiten und Möglichkeiten, die ich ihnen einräume, nicht über Gebühr strapazieren. Andererseits lasse ich, zugunsten der Spieler, auch gerne mal fünf gerade sein.

Ich gehe auf die Spieler ein und greife ihre Interessen und Anregungen auf. Ich lasse ihre Befürchtungen wahr werden, selbst wenn das Abenteuer etwas anderes vorsieht.

Und JEDER Spieler bekommt IMMER sein Highlight. Unterschiedlicher Art. Aber immer passend zum Char und zur Spielweise. Das spornt an.

 

Ich greife gerne Kleinigkeiten auf. Anregungen, Ideen und Interessen der Chars, welche die Spieler äussern.

Wenn, wie in diesem Abenteuer geschehen, ein Spieler nach Delfinen Ausschau hält, dann suche ich nicht in einer Tabelle nach, ob das jetzt sein kann... sondern denke mir 'geile Idee'... na klar. Das Ganze wird dann schon fast zum Selbstläufer.

Irgendwann werden aus den Rückenflossen der Delfine, Rückenflossen von Haien... die NSCs sind in Gefahr... und der Char hat die Chance die NSCs zu retten. BINGO. Der Spieler hat die Idee geliefert, ich hab sie aufgegriffen und den Spieler dadurch bestätigt. Dann habe ich die Situation verfremdet, pervertiert und aus dem Angenehmen eine gefährliche Szene gemacht. Dadurch habe ich den Spieler eine Aufgabe gestellt, die er bewältigt hat. BANG. Denkwürdige Szene und alle sind zufrieden... nächste Szene!

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Läuterer, du hast meiner Meinung nach gerade alles, was eine richtig gute Gruppe (Spielleiter und Spieler) braucht zusammengefasst. Bravo und Danke, ich kann da bei jedem Abschnitt nur Nicken und bin froh, dass es zum Glück genau solche Gruppen gibt und auch in selbigen spielen und leiten darf. Leider ja noch nicht mit dir, aber wer weiß was mal wird!

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Die Chars machen sich auf der Süd-Seite von Clipperton daran, das Atoll in Richtung Osten zu umrunden.

 

Überall auf der Insel sitzen zahllose Vögel der unterschiedlichsten Arten am Boden oder fliegen in Bodennähe umher.

Das ohrenbetäubende Gekreische der Tiere ist allgegenwärtig. Und die Chars gehen geradewegs durch die Vogelkolonien hindurch. Aufgrund des Lärms können sie sich nur über kurze Distanz unterhalten.

 

Die Vögel verhalten sich völlig unnatürlich. Sie zeigen keinerlei Scheu vor dem Menschen. Im Gegenteil. Einige Vögel sind sogar äusserst aggressiv, schlagen mit den Flügeln, und hacken gezielt nach den Knöcheln der Chars.

 

http://www.traveltourismblog.com/images/Clipperton-Island-birds.jpg

 

Hier und da liegen Kokosnüsse verstreut am Boden.

 

Und immer wieder sind da diese Krabben... orange-rote, krabbelnde Teppiche, die sich zwischen dem Guano hin und her bewegen. Sie bewegen sich langsam und gemächlich. Wer ihnen jedoch zu nahe kommt, vor dem fliehen sie äussert schnell.

Das alles wirkt überaus surreal.

 

http://www.yesemails.com/waterstuff/redcrabs/11.jpg

 

Auf den zynischen Kommentar von G.R. Hears, dass mit 'Hühnchen, Hummer, Ei und Kokosmilch' der Speisetisch dann wohl reichlich gedeckt sei, reagieren die beiden anderen mit angewiderten Minen.

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Clipperton hat einen Umfang von 12 km und ist im Durchschnitt 150 m breit. Mit maximal 400 m im Westen und minimal 45 m im Nord-Osten. Die Insel ragt im Mittel 2 m aus dem Meer, mit einer hohen vulkanischen Erhebung von 29 m im Süd-Osten.

 

Eine detaillierte Karte von Clipperton.

http://faculty.washington.edu/jsachs/lab/www/Research/Clipperton_2008/01-Carte_Clipperton_2008_base.jpg

 

Die, auf Grund gelaufene, Nighthawk liegt SO von Bois de Bougainville auf dem der Insel vorgelagerten Riff.

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An der SO-Spitze der Insel entdecken die Chars seltsame, tiefe Spuren im Sand, die G.R. Hearst sofort fotografiert.

Die Spuren verlaufen von der Küste, über die Insel, in die Lagune.

Aber die Abdrücke sehen aus, als seien sie von Menschen hinterlassen worden. Sie sind breit und haben zwischen den Zehen Schwimmhäute. Und an den Zehen befinden sich eindeutig Krallen.

Die einhellige Meinung hierzu lautet: 'Grosse Meeresschildkröten'!

 

Dann kommt ein weiterer Kokos-Palmen Hain in der Ferne in Sicht. Und überall sind diese vielen Vögel. Und das Gekreische...

 

http://1.bp.blogspot.com/_48GDFNNbs3E/TR0wFzVSQWI/AAAAAAAAAXQ/xmBCz8mNMas/s1600/468px-Bird_flocks_Bird_Island_Seychelles.jpg

 

 

[ZUSÄTZLICHE DRAMATURGIE]

 

In Mitten des Hains stossen die Chars dann auf eine einsame, verwitterte Hütte. Vorsichtig nähern sie sich. Die Hütte scheint leer und verlassen zu sein. Der perfekte Unterschlupf für die Gruppe... glauben die Spieler.

 

http://ednbal.com/images/SanBlas/DSCI0055%20Huts.JPG

 

Gerade wollen sie die Hütte betreten, da tritt ein Mann mit einem Gewehr in der Hand heraus. Er ist mittleren Alters und macht einen sehr ungepflegten Eindruck... unrasiert, mit langen, strähnigen Haaren, in abgewetzter und verdreckter mexikanischer Uniform. [Hauptmann Ramón Arnaud Vignon, Offizier der mexikanischen Armee und Gouverneur der Clipperton-Insel.]

 

Während die Chars ihre Notlage zu erklären versuchen; zuerst verbal, dann mit Händen und Füssen. Und den Mann um Hilfe bitten, spuckt dieser abfällig in den Sand.

 

Plötzlich erscheint, aus dem Dunkel der Hütte, eine Frau im Eingang.

Eine Latina. Hochschwanger. Und nackt. Ein flehender Blick und Worte, welche die Chars nicht verstehen.

'¡Socorro! ¿Me puede ayudar? ¡Por favor!'

 

Der Ellenbogen des Mannes trifft die Frau hart am Hals. Sie würgt und taumelt. Strauchelt, während der Mann ungerührt bleibt.

 

G.P. Astor III springt nach vorne, um sich auf den Mann zu stürzen... da löst sich aus dem Gewehr des Mannes ein Schuss.

Gleichgültigkeit und Feindseligkeit sind in den Augen des Mannes abzulesen.

Ruhig lädt er seinen Karabiner durch, während G.P. Astor III sich schreiend am Boden windet. Mit Schmerz-verzerrtem Gesicht greift er sich an seinen linken Oberschenkel.

 

Der Blick des Hauptmanns ist stumpf und leer. Er sagt kein Wort. Und den Chars ist sofort klar, dass jegliche Aktion ihrerseits sofort weitere unverhohlene Gewaltanwendungen ihres Gegenübers nach sich ziehen würde.

 

Auf seine Kollegen gestützt, humpelt G.P. Astor III verdrossen zurück ins Camp.

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