Jump to content

Spielbericht: Three Kings (A!C)


Recommended Posts

Das Abenteuer "Three Kings" ist der erste Teil der "Zero Point" Kampagne für Achtung!Cthulhu. Wenns dazu Fragen gibt, gerne :)

 

Juli 1939 die Welt steht vor dem 2. Weltkrieg. Tschechien ist in zwei Reichsprotektorate aufgeteilt. Drei Männer machen sich bereit gegen Das Reich zu ziehen und ein paar Nazis umzulegen.

Sgt. "Killer" Killarney, Veteran des Irischen Bürgerkrieges mit "enthusiasm for violence"
Unteroffizier "Frettchen" Farnsworth, Experte im "Beschaffen" von Ausrüstung
und Special Agent Nathan "Professor" Chance aus Amerika, okkulter Berater und Leiter der Mission

I. Briefing im Hauptquartier der Section D des Militärischen Geheimdienstes Seiner Majestät:

Der Leiter der tschechischen Exilregierung in London berichtet den Charakteren von Untaten der deutschen Besatzungsmacht in der Nähe von Karlstein südwestlich von Prag.
Menschen verschwinden, nachts hallen unheimliche Schreie durch die Täler. DieMission sieht einen Fallschirmsprung in das besetzte Gebiet vor.

Danach soll Kontakt zum Widerstand aufgebaut werden und der Priester, Deckname ANGEL, aufgespührt werden. Dann soll nach Möglichkeit die Burg Karlstein infiltriert werden um dort weitere Informationen zu sammeln. Warum das ganze? Propagandamaterialien für den kommenden Krieg sammeln und den Kontakt zwischen Widerstand und Exilregierung herstellen.

II.Fallschirmsprung

Nachtflug in das Reichsprotektorat Böhmen, Nähe des Dorfes Karlstein. Mehr oder weniger sanfte Landung der Charaktere. Nachdem Farnsworth den Professor aus einem Baum geklaubt hat verbringen sie den Rest der Nacht am vereinbarten Treffpunkt. Killarney wurde vom Wind abgetrieben und stößt erst am Morgen zur Gruppe.

III. Erschießungskommando

Die Charaktere beobachten die Erschießung von 3 Einheimischen ohne einzugreifen. Geben sich später als Tagelöhner aus und beginnen den Kontakt mit der Bevölkerung.

IV. Beschaffen von Informationen und Kontakt zum Widerstand

Es wird sich in der Dorfschänke eingemietet und unauffällig umgehört. Die nächsten zwei Tage werden so zugebracht, dass abends mit ein paar Einheimischen Karten gespielt und geschwatzt wird. Dort erfährt man, dass ANGEL in der Vergangenheit Kinder aus der Burg befreit hat.Tagsüber beobachtet man die Vorgänge im Dorf und an der Seilbahn zur Burg hoch. Schließlich kontaktiert sie der Widerstand und zeigt sich auch bereit den Kontakt zu ANGEL herzustellen.

Ab hier nahm das Abenteuer dann Fahrt auf und wurde von mir auch in Hinblick auf die abendliche Stunde ein wenig forciert. Der weitere Ablauf:
Treff mit ANGEL- er scheint ein wenig irre zu sein und will sofort zum Sturm auf die Burg blasen.
Man vertröstet ihn auf den Abend und bricht dann zur Burg auf.
Vor Ort stellt sich heraus, dass ANGEL einen Schlüssel zu einer Seitenpforte hat und man tritt ein.
ANGEL muss ruhiggestellt werden (Handkante) weil er doch zu begeistert ist(er wollte einfach so an den Deutschen vorbeilaufen wie sonst auch immer).
Zwei Landser enttarnen beinahe die gesammte Operation, werden jedoch schnell mit Bajonetten ausgeschaltet.
Die Charaktere schleichen über die Wehrgänge und den Friedhof (inkl. frischer Gräber) richtung Turm aus dem die schrecklichen Schreie dringen.
Bei einem Blick durch die Fenster des Erdgeschoss sehen sie Doktor Graf Ernst von Kammerstein bei Experimenten mit den verschwundenen Dörflern.
Ferett folgt einem der Helfer in die Kerker und schleicht sich an ihn heran um dann mit einem lautem Knall das Hirn des Kerkermeisters über die eingesperrten Dörfler zu verteilen.
Oben reagiert Killer prompt und schmeißt eine Granate in das Labor, rennt hinein und erdolcht den Doktor (ja auch die zweite Chance ihn zu befragen wird nicht genutzt). Der Professor und Frettchen haben die Dörfler befreit und werfen einen Blick in die Nachbarzelle- BAMM ZOMBIES!!!. Eine Granate schafft Abhilfe.
Im Labor fliegt die Tür auf und 4 Sturmleute sammt Sturmführer betreten die Szene und eröffnen das Feuer aus ihren Mp38.
Killer reißt die Thompson hoch - KLICK- zum Glück kommt gerade Frettchen wieder nach oben und rettet ihm den Arsch.

V. Die Flucht
Die Burg ist in Aufruhr als die Charaktere und die Verbliebenen Dörfler Richtung Fuhrpark rennen um dort einen Opel Blitz zu kapern. Die Wachkompanie der Wehrmacht stürmt hinter ihnen her während von vorne die verschanzte Torwache schießt. Die Wache kann überwunden werden und Farnsworth schwingt sich hinter das Steuer eines Lasters, wendet überraschend und fährt der Kompanie entgegen.
Durch sein heroisches Opfer kann er dem Rest die nötige Zeit erkaufen zu fliehen. Weitere Granaten in den restlichen Fuhrpark und ein von der Ladefläche feuernder Killarney lassen unsere Helden entkommen...

Fazit
Ein riesen Spaß! Beginnt recht normal als Cthulhu Ermittlungsplot und dreht am Ende in Richtung "Where Eagles dare" oder Wolfenstein!
Die beiliegenden Charaktere taugen nichts/ sind nicht weit genug ausgearbeitet. Sie sollten besser schleichen und vorallem Tschechisch sprechen können. Hier muss unbedingt nachgearbeitet werden.
Die Spirale des Schreckens kann ruhig weiter aufgedreht werden. Die okkulten Umtriebe des Doktor von Kammerstein sollten sich stärker auf das Dorf auswirken. Der Gestapomann Schleicher könnte eine Szene bekommen.

 

Die Handlungen die für ANGEL noch in der Burg vorgesehen sind wurden sehr effektiv unterbunden und hätten rückblickend auch nur gestört.
Das Cthulhusystem eignet sich natürlich nur begrenzt für die doch recht pulpigen Gefechte.

 

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Ja also drei Abende Recherche- soviel ist dann auch wieder nicht in der Burg.

Ich habe das auch ganz erheblich beschleunigt als ich gemerkt habe dass die Spieler sich viel zu viel Gedanken zur Vorgehensweise machen statt voranzukommen.

Insgesammt haben wir ca 6 Stunden gespielt.

Link to comment
Share on other sites

Vielen Dank für den Spielbericht. Als Spieler war ich bei dem Abenteuer mal dabei. Als jedoch die Handlung im Dorf über 3 Spielabende gestreckt wurde, war mir zuwenig Zug im Abenteuer. So wie du das schilderst, hört sich das viel besser und rasanter an als bei uns.

 

Als Spieler des Frettchen kann ich bestätigen, dass das Abenteuer selbst sehr viele Hooks liefert, so dass man wirklich viel im Dorf machen kann- sei es weitere Infiltrationsarbeit, Sabotageaktionen oder Beschattung von seltsamen Individuen wie z.B. Schleicher (das nächste mal kriegen wir dich, du Mistkerl!). Für einen One-shot fand ich unsere Lösung sehr gut, bei einer richtigen Kampagne hätte man sich über mehr Spielzeit unterhalten können.

 

Besonders gefallen hat mir/uns diese "Wem können wir hier überhaupt trauen?"-Paranoia-Atmosphäre. Das war sehr stimmungsvoll und hat uns zu sehr vorsichtigen Aktionen verleitet.

 

Insgesamt hätte ich mir die Aktionen im Dorf und in der Burg gut als Skill-Challenge vorstellen können, bei der jeder Spieler sagt, was er an diesem Tag/Abschnitt machen will und unterlegt dies mit einer Fertigkeitsprobe. Im Anschluss sammelt der SL alle Ergebnisse der Proben und erzählt den Spielern in einer Montage was alles passiert. Dieses Modell würde im Dorf gut mit 1 Probe am Tag und in der Burg mit 1 Probe alle 10 Minuten oder so passen.

 

Aber gerade die Action am Ende und der "Wir treten den Nazis so richtig in den Arsch!"-Aufbruchstimmung war der Hammer!

 

Hey, und du SL, ich habe nieee gesagt, dass ich dem Wärter den Schädel wegblasse ^^ Das hast du selbst in meinem irren Grinsen interpretiert ^^

Link to comment
Share on other sites

Ah ok, zwei Zeigefinger vor sich halten, den hinteren abkrümmen und mit dem Mund ein "Piuch" machen bedeutet ich schalte ihn leise mit meinem Messer aus.

Na immerhin haben wir uns alle gefreut als sein Schädel in Teilen durch das Kerkergitter geflogen kam :)

 

Edit von Killarney:

"Es sah so aus, als ob er ihn lautlos ausschalten wollte und sich im letzen Moment für eine akustisch ausgeprägtere Methode entschieden hätte"

Edited by thorgrimmcice
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...