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Kampagne 2050-2071


Wandler
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Meine Wiener und meine Online Gruppe auf roll-20 verlassen bitte tunlichst den Thread, ihr versaut euch damit nur komplett das Spiel! - Kevin

 



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# SPOILER - SPOILER - SPOILER - SPOILER - SPOILER -SPOILER - SPOILER - SPOILER #
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Danke allen die bereits in den beiden Threads schon soviel Feedback hinterlassen haben.

Dieser Thread ist absichtlich ausgelagert, weil mein Anliegen hier ein wenig ein anderes und umfangreicher ist. Ich habe mal versucht die gesamte Planung von 2050-2070 in einer Zeitleiste durchzuführen. Ich weiß, das es absolut unrealistisch ist, dass wir das wirklich alles spielen werden (Bei unserem Spieltempo dauert das >8 Jahre), bitte aber trotzdem um Rückmeldungen von allen die Abenteuer kennen oder sich mit der Zeitleiste in Shadowrun gut auskennen um Feedback und Hilfe. Gefragt ist:

  • Welche Abenteuer sind langweilig/mies oder sollten lieber durch etwas anderes offizielles/eigenes ersetzt werden?
  • Welche genialen/ausgezeichneten Abenteuer habe ich gar nicht auf dem Radar und gehören hier eingearbeitet - wenn ja warum und vor allem wann.
  • Gibt es Abenteuer die man besser aufteilen sollte (mit anderen Abenteuern zwischendrinn)?
  • Gibt es Abenteuer die nicht aufgeteilt gehören, weil sie sonst so nicht funktionieren?
  • Wie kann man die großen Lücken (ganze Jahre) in der Shadowrun Zeitleiste schließen und überbrücken?
  • Welche Abenteuer bestehen eigentlich aus mehreren Teilabenteuern (ich habe nicht überall Informationen dazu gefunden)
  • Welche wichtigen Metaplot Events fehlen da und sollte man notfalls mit einem eigenen Abenteuer unterbringen - falls es kein Abenteuer dazu gibt?

Bitte Feedback möglichst kurz halten und Spoiler so minimal halten wie möglich, wenn es notwendig ist werde ich für einzelne Abenteuer zur Diskussion einen Thread eröffnen. Viele Spielleiter hier spielen ja auch teilweise noch alte Abenteuer und die Zeitleiste deckt sehr viele davon ab. Ganz ohne Spoiler geht es natürlich nicht, darum befindet sich der Thread hier im "Nur für Spielleiter Teil".
 
In kursiv sind Abenteuer die lediglich Füller sind und für die Zeitleiste nicht wirklich relevant sind - aber irgendwie muss man ja 20 jahre voll bekommen. Als Downtime zwischen den Runs sind es fast überall 2 Monate, außer wenn die offiziellen Abenteuer sich überlappen oder so eng gestrickt sind, dass man sonst Probleme kriegt, dann sind es nur 1 Monat. 2 Monate wurden gewählt, denn andernfalls kommt man mMn niemals durch 20 Jahre Intime-Zeit bei einer halbwegs vernünftigen Spielzeit.
 
Alle Abenteuer die nur nummeriert sind ohne konkreten Namen des Abenteuers sind Füller-Abenteuer aus Büchern die mehr ein Setting beschreiben.
 
Abenteuer wie Harlequin 1&2, Die Universelle Bruderschaft, Super Tuesday, Jahr des Kometen, Brainscan, Renraku Arcology Shutdown (Eigentlich ein Quellenbuch), Systemausfall (Eigentlich ein Quellenbuch) und Abenteuer dazu betrachte ich als die großen Metaplot Abenteuer und darum sind das keine Füller. Sie sind teilweise sehr variable wann sie gespielt werden können bis auf ganz einzelne Ausnahmen.
 
Als Quellen für zeitliche Anordnung habe ich folgendes verwendet, die sind aber nicht unbedingt vollständig. Dazu habe ich noch berücksichtigen müssen, wie man das spielen kann.

Als Dankeschön für eure Hilfe, werden ich versuchen Erkenntnisse danach in die Zeitleiste oder die Einzelartikel der Jahre in der shadowhelix einzuarbeiten. Ziel ist es eine Abenteuer-Übersicht zu haben, an hand derer sich ein Spielleiter hinsetzen kann und sagen kann "Das würde ich gerne nochmal spielen" - Welche wichtigen Abenteuer/bände fallen in den Zeitraum.
 
Abenteuer die mit [?] gekennzeichnet sind zu denen habe ich fast keine Information im Netz gefunden wie gut sie sind und mir ein wenig selbst aufgrund der wenigen die es gab zusammengereimt ob sie sehr gute Abenteuer sind/gespielt werden sollten/etc.
 
Erläuterungen habe ich angebracht wo es mir wichtig erschien. Die Zeitleiste hier ist natürlich meine persönliche Planung und einige der Abenteuer sind eigentlich an anderen Daten angesetzt aber das Ziel war es die Zeitspanne 2050-2070 zu überspannen und nicht mit "5 Jahre später" dauernd vorzuspielen. Dabei habe ich versucht aber die wichtigsten Eckpfeiler einzuhalten (Insbesondere in den Jahren 2055,2057,2058,
 
Ab 2071 gibt es wieder sehr sehr viele Abenteuer (SR4 & 5) und ich denke, da müsste man das getrennt betrachten. Die Monate sind willkürlich von mir im Mai 2050 auf grund eines Handouts begonnen. Man könnte auch im Januar 2050 beginnen muss dann aber weiter auffüllen.

  • 2050
    • ​Mai - Maria Mercurial
    • August - Harlequin - Körper
      • Beginn der Harlequin-Kampagne, die prinzipiell immer vor Harlequins Rückkehr gespielt werden kann, welche wiederum vor August 2057 gespielt werden muss. Sie umfasst 7 Abenteuer und im Idealfall werden zwischen jedem Abenteuer 1-2 andere Abenteuer gespielt um den Spielern nicht zu offensichtlich zu sagen welche Abenteuer zusammen gehören
    • November - Harlequin - Hass
  • 2051
    • Februar - Harlequin - Vergangenheit
    • Mai - Missing Blood
      • Das Abenteuer aus dem "Quellenbuch" "Die Universelle Bruderschaft". Dieses Abenteuer sollte mMn. als Auftakt für Insektengeister verwendet werden. Königin Euphoria ist ein eigenständiges Abenteuer, dass zwar von Insektengeistern handelt, sonst mit dem Metaplot aber relativ wenig zu tun hat. 
    • August - Harlequin - Liebe
    • [?] November - Imago
      • Das Abenteuer scheint ja sich damals schon sehr von üblichen Shadowruns abzuheben. Ich konnte leider nur wenig dazu finde und bin mir daher sehr unschlüssig ob man das Abenteuer hier als Füller verwenden sollte.
  • 2052
    • Februar - Harlequin - Gegenschlag
    • Mai - Dark Angel
    • August - Harlequin - Geist
    • November - Dragon Hunt
  • 2053
    • Februar - Harlequin - Zukunft
    • Mai - Elven Fire
    • August - Harlequin - Gegenwart
    • November - NAN2 - Peacekeeper
  • 2054
    • ​Januar - A Killing Glare
    • Mai - Eye Witness
    • August - One Stage Before
    • November - Celtic Double Cross
  • 2055
    • Februar - Paradise Lost
    • Mai - Double Exposure
      • Dieses Abenteuer sollte Frühjar oder in den Jahren davor stattfinden oder sogar noch im Jahr zuvor. Es muss aber nach Missing Blood oder eigenen Abenteuern zur Universellen Bruderschaft gespielt werden.
    • August - Bug City
    • Harlequins Back
      • Dieses Abenteuer kann beliebig zwischen Harlequin und August 2057 gespielt werden. Es ist aber ein Abenteuer das aufgrund seiner Eigenheiten am Stück gespielt werden sollte - d.h. ohne Downtime.
    • [?] Dezember - ​Shadows of the Underworld - Excelsior
      • Auftakt zu Super Tuesday  im Jahr 2057. Kann beliebig vor der Wahl gespielt werden. Zwischen 2055 und 2057 gibt es eine große Lücke, daher habe ich diese Abenteuer und Super Tuesday auf diesen Zeitraum aufgeteilt.
  • 2056
    • [?] Februar - Shadows of the Underworld - Two Solitudes
    • [?] April -  ​Shadows of the Underworld - C.O.D.
    • [?] Juni -  ​Shadows of the Underworld - Double Dipping
    • [?] August - Shadows of the Underworld - Dead Run
    • Oktober - Super Tuesday - Political Poison
    • Dezember - Super Tuesday - Strange Attraction
  • 2057
    • Februar - Super Tuesday - Casualties of War
    • April  - Super Tuesday - Ghost Story
    • Juni - Super Tuesday - Dry Run
      • Super Tuesday muss vor dem 7. August 2057 fertig sein.
    • [?] August - Blood in the Boardroom - Track 1
      • Diese Kampagne kann beliebig zwischen 7. August 2057 und September 2060 gespielt werden. Ab hier entstehen sowieso riesengroße Abenteuer Lücken aufgrund fehlender Veröffentlichungen
    • [?] November - Blood in the Boardroom - Track 2
  • 2058
    • [?] Januar - Mob War - 1
      • Dies ist eine Settingbeschreibung. Es gibt für den Zeitraum 2057 bis Dezember 2059 sehr wenig Content daher werde ich diese Zeit wohl mit eigenen Abenteuern überbrücken müssen.
    • [?] März - Mob War - 2
    • [?] Juni - Mob War - 3
    • [?] September - Mob War - 4
    • Dezember - Blood in the Boardroom - Track 3
      • Mit den Füllern aus Mob War abwechselnd, damit die Konzernkrieg Auswirkungen nicht Abenteuer für Abenteuer so radikal sind.
  • 2059
    • [?] ​März - Mob War - 5
      • ​Wir sind immer noch in der Content Lücke 2057-2060
    • [?] Juni - Mob War - 6
    • [?] September - Mob War - 7
    • 19. Dezember Renraku Arcology Shut
  • 2060
    • [?] ​März - Blood in the Boardroom - Track 4
    • Juni - Blood in the Boardroom - Eigenes
      • ​Ein weiteres Handlungsloch, denn Brainscan fängt eigentlich erst 2061 an und Jahr des Kometen macht vor 2061 keinen Sinn.
    • September  - Blood in the Boardroom - Eigenes
    • November - Brainscan - Light meets Night
  • 2061
    • ​Januar - Das Jahr des Kometen - Teil 1
      • Das Buch besteht aus 3 Abenteuern
    • ​März - Brainscan - Breakthrough
    • Mai - Das Jahr des Kometen - Teil 2
    • Juli - Brainscan - My Name is Legion
    • September - Brainscan - Outside Influence
    • November - Das Jahr des Kometen - Teil 3
  • 2062
    • Januar - Brainscan - Runners Ex Machina
    • HANDLUNGSLOCH
      • Bis 2064 gibt es im Grunde nur Schockwellen
    • [?] April - Survival of the Fittest - Teil 1
      • ​7 Abenteuer, die ich als Filler verwende zwischen Brainscan, Schockwellen und danach Systemausfall.
    • [?] Juli - Survival of the Fittest - Teil 2
    • [?] Oktober - Survival of the Fittest - Teil 3
  • 2063
    • Januar - ​Schockwellen - Teil 1
      • Eine 3 teilige Kampagne
    • [?] April 4 - Survival of the Fittest - Teil 4
    • Juli - ​Schockwellen - Teil 2
    • Oktober - ​Schockwellen - Teil 3
    • HANDLUNGSLOCH
      • ​Im Grunde gibt es hier bis zum Crash wieder nicht wirklich etwas. Darum nutze ich Systemausfall als 7 Teilige Kampagne analog zu Harlequin als Füllmaterial für den Crash selbst.
    • [?] Dezember - ​Systemausfall - 1
      • Über 5-7 Abenteuer analog zu den großen Kampagnen wie Harlequin möchte ich die Handlung zum Crash 2.0 am 2. November 2064 führen
  • 2064
    • [?] ​Februar - Systemausfall - 2
    • [?] April - Systemausfall - 3
    • [?] Juni - Systemausfall - 4
    • [?] August - Systemausfall - 5
    • [?] Oktober - Systemausfall - 6 
    • [?] November - Systemausfall - 7- Crash 2.0
  • 2065
    • [?] Februar - Survival of the Fittest - 5
    • [?] Mai - Survival of the Fittest - 6
    • [?] August - Survival of the Fittest - 7
    • ​HANDLUNGSLOCH
      • ​Bis Emergenz 2070 gibt es wieder nichts.
  • 2066
  • 2067
  • 2068
  • 2069
  • 2070
    • [?] Januar - Emergenz - 1
      • Es gibt hier sehr wenig und Emergenz ist wieder mehr eine Setting Beschreibung als eine echte Kampagne. Hier wird also wieder auf 5-7 Abenteuer aufgeteilt.
    • [?] März - Emergenz - 2
    • [?] Mai - Emergenz - 3
    • [?] Juli - Emergenz - 4
    • [?] September - Emergenz - 5
    • [?] November - Emergenz - 6
  • 2071
    • ​Januar - Geisterkartelle - 1
      • ​Selbes Problem wie bei Emergenz, Systemausfall und Co. Aber hier ist das Feedback zu Geisterkartelle wenigstens sehr gut.
    • März - Geisterkartelle - 2
    • Mai - Geisterkartelle - 3
    • Juli - Geisterkartelle - 4
    • September - Geisterkartelle - 5
    • November - Geisterkartelle - 6

Erstes Fazit

Es gibt zwischen 2064 (Crash 2.0) und 2071 wenig gutes/interessantes. Es macht vielleicht Sinn nach dem Crash aufzuhören und 2071 oder später mit Geisterkartelle oder neuen Abenteuern wieder einzusteigen.

Edited by Wandler
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Ich weiß nicht ob sie rein passen (oder wo sie genau liegen), aber als "Füller" würde ich mir mal die "Missions"-Serien (Amerikanischen Con-Runs) ansehen.

Ansonsten habt ihr da aber echt ne Menge vor :)

Edited by Kamikaze
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Das alles spielen geht einfach nicht - ist viel zu viel :) Ich wäre schon froh wenn die Runde an Spielern 1-2 Jahre durchhält, damit würden wir wohl bis 2057 inkl Super Tuesday kommen, das wäre schon top. Darum will ich nur die Abenteuer rausstreichen die eher "meh" sind. Leider funktionieren manche Abenteuer eben nur zu gewissen Ingame Zeitpunkten richtig gut. Ich will vor allem zu großes "Durchspulen" der Story verhindern, weil das hinterlässt auch einen sehr faden Beigeschmack. Für einige der Abenteuer habe ich mir ja viel zusammensuchen können, vor allem bei gurth.

Meinst du die "Missions" von 1996? Die werden hier beschrieben als "eher nicht für Runner, aber ummünzbar". Fand ich klang von der Beschreibung nicht so als würde das so gut in die Timeline passen. Oder die neueren Missionen - Letztere sind teilweise sehr nett für den Metaplot (beispielsweise Season 4 in Seattle mit dem Abschluss aus tödliche Fragmente/Licht aus Asche), Season 1-3 kenne ich halt überhaupt nicht. Kannst du dazu etwas sagen? Ich weiß dass Season 1 erst 2060 anfängt, also das wäre doch noch ein sehr weiter weg dorthin, wenn sie gut sind nehme ich sie in die Gesamtplanung (für andere und später evtl für die Abenteuer-Zeitleiste im Wiki) mit auf, aber die kann ich irgendwie schwer einschätzen.

Edited by Wandler
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Also in unserer Runde, wo wir ja auch von 2050 an spielen haben wir uns entschlossen nicht direkt 2050 an zu fangen sondern schon 2055. Da hab ich dann 3 Spielrunden lang Insektengeister geleitet(Lost Blood und DoubleExposure)

Zur Zeit leitet ein anderer Spielleiter den Flaschendämon

Da wir mehrere Spieler dabei haben die Harlekin 1&2 schon mehrmals gespielt haben wollen wir ganz bewusst auf den Clown verzichten.

Um den Metaplot der 2Season mit dem Feind nicht zu kurz kommen zu lassen will ich da noch was selbstgeschriebenes zu bringen.

Als Season 3 werden wir dann den Konzernkrieg(Blood in the Boardroom)bis 2060 nehmen.

Auch das Jahr des Kometen wird sicher bespielt werden.

Mit Brainscan, Schockwellen und Systemausfall ist die Season 3 dann doch recht voll gepackt und man erreicht locker das Jahr 2065.

 

2065/2066 Kann an was über die Matrixkonferenz machen und den Fall von Cross-Applied(den AUfstieg von Horizon) machen...

Und dann wirds Mau, ja.

Wie wäre es mit Dawn of the Artifacts zwischen 2065 und 2070?

 

Sonst passiert in der Zeit ja auch kein Metaplot, also kann man da ruhig mal vorspulen....;)

 

Ansonsten eine tolle Auflistung!

  • Like 1
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Wie wäre es mit Dawn of the Artifacts zwischen 2065 und 2070

Passen die da rein? Prinzipiell müssen sie ja nur vor den neueren Abenteuern passiert sein oder, weil später auf die Artefakte Bezug genommen wird, liege ich richtig? Oder war es nur nach Harlequins Back?

 

Zur Zeit leitet ein anderer Spielleiter den Flaschendämon

Ah den darf ich später nicht vergessen und auch Euphoria nicht - die hab ich jetzt nicht drinnen weil ich die beiden in SR2 schon geleitet habe, aber ein guter Hinweis!

Edited by Wandler
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Puh ich glaube in der Drachenjagd gibt es Andeutungen auf die Artefakte, aber wirklich auftauchen tun die nicht (Wenn ich mich jetzt nicht total irre).

 

 

Ich hab gerade mal ins Dusk(Dawn of the Artifacts 1) geschaut und das scheint 2072 zu spielen...

Wahrscheinlich müsste man dann doch erstmal die Abenteuer durchlesen ob die auch nach vorne verschoben werden können....

 

Und sorry dass ich das an den Flaschendämon erinnert habe. ;) Deine Liste wird eher länger als dass sie kürzer wird...

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Ne super dass du ihn erwähnt hast. Oben nehme ich ihn nicht rein, wenn ich aber die Information übernehmen will ins Wiki (also nicht in dieser Form natürlich) dann ist es schon gut, dass ich das Abenteuer nicht übersehe :)

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  • 11 months later...

Mittlerweile hat sich die Planung unserer Kampagne in 3 Teile massiv geändert und von den modernen Abenteuern bin ich ganz weg. Wir sind jetzt kurz vor 2052 und werden Harlekin 1 im Laufe der nächsten Monate beenden, insbesondere weil ich die Abenteuer nun früher leiten werde als geplant.

Für andere die auch etwas ähnliches leiten wollte ich folgende Tipps hinterlassen:

 

Mercurial
Mercurial als Auftakt kam bei einer Gruppe super an, bei der anderen Gruppe war es Frust und Ärger. Während die eine Gruppe nun dicke Freunde mit Maria sind, hasst die andere Gruppe sie und wenn der Name nur fällt verziehen sich die Minen einiger Spieler. Ich würde empfehlen insbesondere zu überlegen wie das Abenteuer weiter gehen kann, wenn Maria Mercurial nicht entführt wird. Gebt dem Spielern die realistische Möglichkeit das Abenteuer zu beenden, ohne, dass es zu einer Entführung und damit zur zweiten Hälfte des Abenteuers kommt.

Harlekin 1
Übertreibt es mit den Abenteuern zwischen den Harlekin Abenteuern nicht. Anfangs hatte ich teilweise 2-3 Abenteuer zwischen den Harlekin Episoden geplant, aber das ist so lange, dass wenn die Abenteuer nicht an einem Abend fertig gespielt sind, die Spieler das Gefühl einer zusammenhängenden Geschichte verlieren. Weiters sollte aufgrund seiner Struktur nach "Harlekin 1 - Gegenschlag" auch direkt das nächste Abenteuer des Bandes "Geist" folgen. Ich glaube es ist irgendwie unzufriedenstellend wenn man so den Auftakt des Endes hingeklatscht wird der alles zusammenführt und die Geschichte geht dann erstmal in eine ganz andere Richtung. Auch sind die meisten Spieler nicht blöde und wenn man Harlekin - Nicht Harlekin - Harlekin spielt merken es zumindest einige.

 

Zwischen "Geist" und den Abenteuern "Zukunft" und "Gegenwart" (Die nur 24h auseinander liegen) kann man ja irgendwo wieder ein Abenteuer einstreuen, aber ich habe die Abenteuer jetzt massiv dichter gepackt um die Kampagne in einem engeren Zeitraum durchzuspielen mit weniger lange Pausen zwischen den Episoden.

Drachenjagd

Das Abenteuer "Drachenjagd" war bei beiden Gruppen eher ein Flopp-Abenteuer. Ich als Spielleiter fand es richtig gut, es ist nur leider furchtbar ausgearbeitet und folgt keiner der modernen Regeln für Abenteuerdesign (3-Clues, ...) und man muss halt leider viel anpassen um die Spieler nicht zu sehr vor den Kopf zu stoßen. Ich habe sicher eine Reihe an Fehlern gemacht und möchte daher jemanden der es trotzdem leiten möchte folgende Tipps geben:

  • Zeichnet euch eine Zeitleiste für das Abenteuer, es ist so vielschichtig, dass die Etappen die in der Zeit zurückgehen für die Spieler sehr verwirrend sind
  • Das Abenteuer ist als sehr tödliches Abenteuer designt, wenn eure vorherigen Abenteuer aber eher locker waren, verzichtet darauf die Schwierigkeit zu schnell anzuziehen. Bei mir hat dies zu einem kompletten Stilsltand geführt, weil sich einige Spieler schwer taten zu erkennen ob ihre Aktionen einfach willkürlich zum Fehlschlag geführt wurden oder ob die Gegenseite einfach nun viel höhere Würfelpools als frühere Gegenspieler hatten. Das ist insbesondere durch die Konvertierungen der Werte nach SR5 ziemlich gefährlich. Mit "willkürlich" ist dabei nicht zwingend gemeint, dass der Spielleiter Würfelwürfe verändert, aber wenn die Charaktere einfach nur eine sehr geringe Chance bei einer Probe auf Erfolg haben, fühlt es sich für manche genauso frustrierend an. Es gibt da sicher Spieler die unproblematischer sind, aber wenn ihr da empfindliche Spieler habt, achtet darauf.
  • Achtet darauf, die ersten 3 Hinweise des Drachens sehr deutlich zu kommunizieren.
  • Gebt den Spielern 3 Möglichkeiten an die Informationen über Coinspinners Aufenthaltsort zu kommen, zwei davon sollten ohne einen Einbruch in das Cobalt Marie auskommen.
  • Gebt den Spielern 3 Möglichkeiten an die Informationen über Emerging Futures zu kommen, zwei davon sollten ohne einen Einbruch in Justine Griers Büro auskommen.
  • Gebt den Spielern eine Möglichkeit das Abenteuer zu beenden, ohne dass am Ende alle ihre Handlungen als "nutzlos" dargestellt werden.
  • Gebt dem Spielern Möglichkeiten an die Hintergrundinfos zu kommen. Das Abenteuer hat eine massive, vielschichtige Hintergrundgeschichte [massiv und vielschichtig in Relation zu dem was die Spieler im Abenteuer wahrnehmen.... es ist kein UB !sic] und es ist nicht gerade leicht für die Runner an diese zu kommen, das macht es aber schwer sich für das Abenteuer zu begeistern, wenn man immer im Dunkeln tappt und nie weiß "warum" und "wieso" ein Charakter vorkommt.
Edited by Wandler
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