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Somethin Wicked


Guest Studer
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Guest Studer

Ich bin mit großer Skepsis an dieses Abenteuer herangegangen, da das kompetitive Element etwas ist, was bei uns bislang allenfalls am Rande in geschlossenen Gruppen mal aufblitzte. Auch war ich skeptisch, ob die Spieler hier alleine die Handlung würden fortspinnen können. Letztlich hat das ganze dann aber doch funktioniert, wenn auch "nur" in knackigen ca. 3 Stunden.

 

1. Vergeben wurden die Charaktere Macbeth, Macduff und Malcolm (der Sohn des alten Königs, Duncan). Nachdem die Spieler sich in ihre Charaktere eingelesen hatten, fingen wir mit dem Prolog an. Jeder der 3 Spieler konnte passenderweise eine Hexe spielen. Prophezeit wurde der Tod des Königs, wenn sich das Land wandelt (was gut zu der Rückeroberung von Castle Macbeth durch die Natur ausgespielt werden konnte), die Ankunft eines dunklen Wächters (natürlich der Weidenmann, der am Abend kommen sollte) und die Unbesiegbarkeit Macbeths, bis die befleckte Klinge schreit (siehe hierzu unten).

 

2. Der König Duncan ritt mit seinem Gefolge in Castle Macbeth ein. Der Spieler, der Malcolm spielen musste, ärgerte sich die ganze Zeit (off Character), weil er einen gutaussehenden Schwächling spielen musste. Duncan verkündete die Erbthronfolge (sehr zur Freude Malcolms), brach dann erschöpft zusammen und wurde in das Schlafgemach von Macbeth geführt und gebettet.

 

3. Macbeth kam das ganze nicht geheuer vor, weswegen er zumindest im Bergfried ein Waffenverbot für die Gäste verhängen wollte. Der junge Malcolm wollte sich damit nicht abfinden - und so kam es zu ersten verbalen Konflikten zwischen diesen beiden SCs. Malcolm sendete sogleich einen Boten aus, um Verstärkung aus England zu rufen (dieser Reiter sollte - wie auch ein folgender - nie zurückkehren, da er unter dem Einfluss des Weidenmannes dahinsiechte . . .).

 

4. Macbeth ließ die Lade mit Gewalt öffnen und beauftragt den des Gälischen mächtigen Priester, die Schriftrollen zu übersetzen. Unterdessen wurde Macduff von Lady Macbeth bezirpst, die ihm die Stelle Banquos als oberster Heeresführer von Macbeth anbot, wenn er Malcolm zum Duell auffordere und besiege. Macduff nahm dieses Angebot an - auch weil er sich mehr von Lady Macbeth erhoffte . . .

 

5. Unterdessen wurde Malcolm darauf aufmerksam, dass ein Vogel sich todesmutig gegen eine Mauer gestürzt hatte. Ein seltsames Zeichen. Macduff speiste mit dem Gefolge des amtierenden Königs Duncan in der Großen Halle und sah erstes Efeugewächs an der Decke der Halle. Macbeth rutschte die moosbewachsene Treppe in den Keller herab, in dem er eine kleine Strohpuppe mit einer Krone fand. Damit ging er zum Bett von Duncan, und würgte die Puppe, um zu sehen, ob das Duncan beeinflusse - was aber nicht geschah.

 

6. Malcolm entdeckte jetzt eine weitere Pergamentrolle, die sein Vater fest umklammert hatte. Er löste diese Rolle aus der hölzern knirschenden Hand seines Vaters. Mittlerweile war allen SCs klar, dass in Schottland eigentlich nur der stärkste König werden sollte, und das hier gerade massiv alte Gesetze der Königswahl gebrochen wurden.

 

7. Duncan wurde schließlich im Bett von Weidengeflechten erwürgte, die aus dem Bettfosten gewachsen waren. Malcolm beschuldigte daraufhin Macbeth, hier seine Finger im Spiel gehabt zu haben. Jetzt sah Macduff den Zeitpunkt gekommen, um Malcolm zum Zweikampft zu fordern. Malcolm winselte noch, dass er ja nun der Schwächste sei und keine Chance habe. Dann bestand er darauf, ebenfalls mit einem Zweihänder und in Kettenpanzer zu kämpfen.

 

8. Das Duell begann in einem Kreis aus Fackeln. Malcolm verletzte Macduff, dieser schlug Malcolm dann aber schwer zurück. In seiner Verzweiflung, attackierte Malcolm plötzlich die Zuschauerin Lady Macbeth. Daraufhin ließ sich Macduff seinen Wurfspeer reichen, um den fliehenden Malcolm endgültig niederzustrecken. Macbeth hatte unterdessen die Räumlichkeiten seiner Gemahlin durchsucht. Als er nichts bei ihr finden konnte und von dem Tod seiner Frau durch das Schwert Malcoms erfuhr (das war jetzt die befleckte Klinge der Prophezeiung!), wies er Banquo an, das Duell zu beenden und weiteres Blutvergießen zu verhindern. Dies hielt ich für äußerst irrational. Außerdem war spätestens jetzt die Klinge von Malcolm wirklich befleckt, zumal Macbeth sich mit dem Tod seiner Frau durch das Schwert Malcolms abfinden konnte. Und im Wind des Sturms schien diese nun auch zu schreien. Der Grund für diese Milde von Macbeth war, dass er sich nicht in ein gottgegebenes Schicksal ergeben wollte, sondern einen Ausweg suchen wollte.

 

9. Die SCs entdeckten schließlich den Kessel unter dem Keller des Bergfriedes. Sie fanden den Donnerkeil und schlossen aufgrund der Inschrift auf dem Kessel (die übrigens auf dem Handout und in der Reinschrift für den SL entscheidend voneinander abweicht, wenn es einmal "im" und dann "ihm" heißt!), dass ihnen dieser noch von Nutzen sein könnte. Macduff forderte von dem winselnden Malcolm, ihm den Donnerkeil auszuhändigen, da Macduff diesen auf seinen Wurfspeer fixieren wollte. So geschah es auch.

 

10. Mittlerweile war auch der letzte Hund in der von Heide überwucherten Burg gestorben. Nur die SCs und Banquo waren noch am Leben.

 

11. Da tauchten die monoton singenden Druiden mit dem Weidenmann auf. Macbeth verlor den Verstand und öffnete den Druiden das Tor. Macduff schlug Macbeth daraufhin ohnmächtig. Dann schleuderte Macduff den Speer auf den Weidenmann. Ich entschied mich dafür, dass damit der Weidenmann nicht besiegt wird, weil hierfür erforderlich ist, dass ein SC mit dem Donnerkeil im Weidenmann verbrennt (was so aber nicht geschah). Der Weidenmann tat zunächst nichts. Banquo wimmerte auf dem Boden. Macbeth erwachte. Malcolm sagte: Ich will garnicht König sein! - Daraufhin packte der Weidenmann den Schwächling und Feigling ohne Ambitionen namens Malcolm und verbrannte diesen in seinem Leib. Macbeth und Macduff entschlossen sich dann, nackt - wie echte Schotten - gegeneinander zu kämpfen. Macduff besiegte Macbeth und spaltete diesen - selber schwer verwundet. Als er sich triumphierend dem Weidenmann zuwendete, wurde Macduff plötzlich von Banquo angegriffen, der ihm mit einem kritischen Treffer den Schädel spaltete. Und so wurde der NSC Banquo - ein Wahnsinniger - vom Weidenmann zum neuen König von Schottland gesalbt (mit dem Blut von Macduff und der Asche von Malcolm).

 

Fazit: Eine rollenspielerische Bereicherung. Als Hintergrundmusik gab es - neben Gewitter - die Musik von Game of Thrones (Staffel 4 - mit Ausnahme des Titelsongs, da der nicht so subtil ist). Die Konflikte haben gezündet, auch wenn Macbeth versuchte, das Schicksal abzuwenden und die Gruppe zu einen. Allerdings fiel es mir schwer, die Änderung der Natur subtil einzubauen. Dies machte ich dann eher sehr plötztlich, was aber auch ok war. Das Spieltempo war auch sehr hoch, weswegen wir nach 3 Stunden fertig waren.

Edited by Studer
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  • 1 month later...

Danke für den Spielbericht, schön zu lesen! Auch eine tolle Idee mit dem Game of Thrones-Soundtrack, den gab es damals noch nicht, als das Abenteuer geschrieben wurde! ;) Ja, insgesamt kann das Abenteuer gerne mal in 3 Stunden vorbei sein, da müssen die "schleichenden" Entwicklungen natürlich etwas rascher erfolgen.

 

Weil ich das oft selbst erlebt oder in Berichten gehört habe, hier vielleicht ein paar Tipps, die der SL durchaus an seine Spieler weitergeben kann:

Macduff ist im Zweikampf wirklich tödlich - Macbeth ist gut beraten sich einen Vorteil (über Banquo oder Lady Macbeth) zu verschaffen, wenn er es mit ihm aufnehmen will. Das ist kein Schummeln - man sieht Madcduff seine Stärke an und er ist als unbesiegter Zweikämpfer bekannt!

 

Malcolm ist wirklich die schwierigste Rolle, einfach weil er in Punkto Stärke hoffnungslos unterlegen ist. Der SL sollte sich also gut überlegen, ob er ihm seinen Bonus anrückender englischer Truppen wirklich nehmen will. Vor allem aber sollte Malcolm klar gemacht werden, dass er einen Verbündeten braucht, der ihn beschützt - Macduff bietet sich da an. In meinen Runden war es für Malcolm jedes Mal das Todesurteil, Macduff verprellt zu haben.

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