Jump to content

Spielbericht Die Bestie - Inselreigen


Recommended Posts

Anwesend an diesem Abend:

 

Barnaby Johnston – Großwildjäger und mein erwählter Colonel Dorset
Allison Pearce – medizinische Unterstützung mit Tablettensuchtproblem
Dr. Rudolf Blitzstein – gefolteter Physikprofessor mit Vorliebe für Elektrizität
(Rest im Geiste dabei – körperlich nicht)

 

Ich starte mit dem Landeanflug auf Malta. Zuerst lasse ich Allison und Blitzstein auf Glück würfeln um zu ermitteln, wer „der Schotte“ ist, der immer Haggis serviert bekommen wird. Es trifft Blitzstein.

 

Kaum ist die Maschine ausgerollt erklingt auch schon der Militärtusch. Dank meiner Spielhilfe wissen die Charaktere bereits, dass sie wahrscheinlich für Dorset und sein Team gehalten werden und haben beschlossen mitzuspielen.

 

Standesgemäß verlässt Barnaby zusammen mit Allison am Arm die JU, hinter ihm folgt Blitzstein. Sie werden von McPhee begrüßt und kurz mit der Situation bekannt gemacht. Außerdem leistet ein Sanitäter noch mal erste Hilfe bei allen Verletzen – die Option sie erst einmal zu isolieren gefällt mir nicht also verwende ich diese etwas unorthodoxe Variante.

 

Das Team bricht in Richtung der Werft auf. Ich spiele die James Bond Liedersammlung von Barnabys Spieler ein für die Atmosphäre.

 

 Jetzt ist zum ersten Mal Planung gefragt. Mit leichten Stolpersteinen am Anfang entschließt man sich für den Plan eine kleine Gruppe bestehend aus den Charakteren und einem Bootskundigen mit einem Boot zu Wasser zum Kundschaften in die Werft zu schicken, während die Soldaten zu einem verabredeten Zeitpunkt die Wachen ausschalten und dann die Lagerhalle halbwegs heimlich angreifen sollen um den Überraschungsmoment zu haben. Also muss ein Boot her.

 

Der kleine Fischerort vor der Werft bietet sich an. Man beschließt dort ein Boot zu stehlen. Dummerweise sitzen noch viele Menschen an den Kais bei einem guten Glas Wein draußen, weswegen man den Plan gleich wieder verwirft. Man will sich aber auch nicht wirklich als Geheimagenten ausgeben aus Angst, dass jemand die Werft warnen geht – guter Gedanke, so umgehen die Spieler die Episode mit dem Dorfjungen. Also beschließt man sich als Touristengruppe auszugeben, die für einen romantischen Ausflug ein Boot mieten will. Die Zeit ist gekommen um Allison daran zu erinnern, dass sie schon ziemlich lang keine Tabletten mehr hatte – sie reagiert gereizt und leicht aggressiv, und alles beginnt ihr furchtbar auf die Nerven zu gehen. Dennoch kaufen die Fischer die Touristen Geschichte. Allerdings werden 10 Pfund Leihgebühr gefordert – ein Mordspreis, doch niemand kann den herunter feilschen. Jetzt fällt den Charakteren ein, dass die dummerweise zwar alles mögliche an Ausrüstung mitgenommen haben, aber keiner an Geld gedacht hat – aus der Burg haben sie auch nichts mitnehmen können. Insgeheim amüsiere ich mich über diese Dorset Panne. Man beschließt den mitgekommenen Bootsmann anzupumpen, der hat aber auch nicht 10 Pfund dabei. Es bleibt letzten Endes nichts anderes übrig als zurück zu Richardson und den Soldaten zu laufen und dort das Geld zu leihen. Mit 10 Pfund in Kleingeld und einem noch einmal etwas verbesserten Zeitplan geht es zurück zu den Fischern und weiter aufs Boot.

 

Es gelingt die Werft anzusteuern und an Land zu gehen. Die halbwilden Hunde hört Allison ebenfalls frühzeitig. Dorsets Gruppe umstellt die Lagerhalle – Grundriss wird von mir spontan improvisiert, insgesamt vermisse ich in dem Abenteuer etwas Kartenmaterial. Der Angriff der Soldaten erfolgt ebenfalls pünktlich.

 

Ich gebe hier jedem der Charaktere die Möglichkeit ein paar heldenhafte individuelle Begebenheiten zu erleben. Allison schließt sich benebelt und wütend dem Soldatenangriff an und fällt dadurch positiv auf. Später wollen etwa 5 Soldaten sie vom Fleck weg heiraten. Blitzstein ist entsetzt von der Schlacht, schafft es aber zitternd einige Ajkla an der Flucht zu hindern. Dorset selbst rettet heldenhaft Allison, die inzwischen im Nahkampf mit dem Anführer der Ajkla doch kläglich versagt. Letzten Endes triumphieren die Briten ziemlich deutlich.

 

Allison hat eine gebrochene Nase und ein gebrochenes Handgelenk, bekommt dafür aber endlich wieder ihre Schmerzmittel. Die anderen kommen ohne größere Blessuren davon. Natürlich beginnt man die Spuren zu sichern. Es werden auch alle wie beschrieben gefunden – übrigens denken meine Spieler tatsächlich sofort an eine Paketbombe, die irgendwohin zugestellt werden soll. Gut so.

 

Man fährt ins HQ. Allison wird von Dr. Roman noch einmal versorgt und bemerkt auch gleich seine Schwäche für die Psychoanalyse. Die anderen bekommen noch ein Essen – Dorset das Beste vom Besten und Blitzstein Haggis. Dorset hebt seinem Freund natürlich etwas aus, den Eingeweidebrei bekommt Blitzstein nicht runter.

 

Am nächsten Tag gibt es den medizinischen Check bei Dr. Roman. Dorset geht es geistig schon nicht mehr so gut – das wird natürlich bemerkt. Blitzstein kommt noch auf den rettenden Gedanken Dr. Roman eine Geschichte von alten Kriegsnarben, die man besser nicht aufreißen soll zu erzählen, aber natürlich ist der übereifrige Arzt beunruhigt und wird die Charaktere ab jetzt entsprechend nerven. Auch hagelt es diverse Herausforderungen zum Cricket und für Dorset selbst zum Tennis – natürlich kann Barnaby Johnston das mal so gar nicht und überlegt jetzt schon wie er da raus kommt. Cricket spielen kann er als Brite hingegen schon – aber die anderen nicht. Allison ist wegen ihres gebrochenen Handgelenks zwar schon einmal raus, aber Blitzstein ist entsprechend entsetzt. Eine weitere kurze Begegnung mit zwei Soldaten, die sich rühmen in London Anschläge verhindert zu haben amüsiert die Gruppe eher.

 

Man beschließt als erstes der Spur mit dem Strandhaus nachzugehen und besorgt sich ein Fahrzeug um noch am gleichen Tag mal hinzufahren.

 

Cut für den ersten Spieltag.

Link to comment
Share on other sites

Fazit: Die Spieler lieben es und ich auch. Hatte mich ohnehin schon auf das Abenteuer gefreut. Es ist mal erfrischend anders. Habe mich dazu entschlossen diese Episode pulpiger zu spielen, es hat ja eher Ähnlichkeit mit Agententhrillern also bekommen die Spieler auch genau das.

 

Die Dorset Verwechslung kommt in meiner Gruppe extrem gut an, der Spieler des unfreiwilligen Dorset findet sich super in diese Rolle ein und lebt sie förmlich und auch dem Rest sagt es zu. Mein Tipp wäre schaut euch genau an wem ihr den Dorset gebt - ich hatte es so gemacht, dass bereits die Piloten im Flieger durch die Wand zu Barnaby ein "setzen Sie sich sofort hin, Dorset, wir starten jetzt" gebrüllt haben und auch McPhee ist zielstrebig auf Barnaby zu und hat ihn Dorset genannt, so kann man ein wenig steuern, wen man in die Rolle steckt. Nehmt euch wen, der so Agentengeschichten mag, das erleichtert es sicherlich.

 

Mir hätten ein paar mehr Spielhilfen echt geholfen. Keine Pläne für die Werft, keine Spielhilfen für die Zettel, die man in den Taschen der Ajkla findet usw. Ist jetzt zwar kein Beinbruch, aber schön wäre es trotzdem gewesen, wenn die Spieler da gleich was zum Anfassen gehabt hätten. So habe ich den Tipp gegeben sie sollen sich genau notieren, was sie in der Werft so finden und hoffe sie gehen von sich aus allen Spuren nach, sonst bringe ich McPhee wieder ins Spiel - aber der tritt eh bald wieder auf, immerhin will er unbedingt mit dem unglücklichen Dorset Tennis spielen... Ich liebe einfach diese kleinen Dorset Macken, die da eingebaut wurden. Werde ich noch viel Spaß mit haben!

Link to comment
Share on other sites

  • 4 weeks later...

Und weiter geht's - Heute anwesend:

Barnaby Johnston alias Colonel Dorset
Allison Pearce
Viggerl Huber

 

Die Gruppe reiste als erstes nach Msida zu der Adresse auf der Rechnung des Milchmanns. Man befragte selbigen gar nicht, sondern nahm sich gleich das Haus vor. Dort entdeckte Allison gerade noch rechtzeitig die Sprengfalle, bevor Viggerl hineintrat. Barnaby hielt derweil Wache.

 

Das Haus wurde durchsucht. Man fand alle Fallen, den Virus und die Kleidungsstücke von Bardwell und Lazlow. Allerdings entdeckte niemand Lazlows Pass und Tasche unter dem Bett. Dafür nahm Viggerl drei der vier Granaten an sich (ich hab jetzt schon Angst) und beschloss diese eindrucksvoll mit folgenden Namen zu beschriften: „Eddie“ (Edward Chandler), Baron Hauptmann und Lang-Fu. Die vierte Granate wurde verwendet um eine ähnliche Sprengfalle zu bauen wie die, in der die Charaktere beinahe getreten wären, nur eben leicht abgewandelt, so dass der nächste Ajkla, der da ankommen könnte gleich mal in die Luft fliegt.

 

Der Virus wurde umgehend und sehr vorsichtig zu Dr. Roman gebracht – die Analyse dauert noch an.

 

Der Abend wurde zum Ausspannen und für ein weiteres Gespräch mit McPhee genutzt. Erst der gute Major General brachte die Gruppe dazu sich überhaupt noch einmal mit dem Banküberfall zu beschäftigen. Eigentlich war hier die gängige Meinung „das ist ja ohnehin vorbei“.

 

Um einem drohenden Tennismatch zu umgehen brachen Dorset und das Team gleich am folgenden Morgen nach Valetta auf. Man suchte sofort die Polizei auf, sprach mit Inspektor Mangion und auch mit dem Bankdirektor und kam schnell auf Francois Renault. Auch dieser wurde gleich aufgesucht „wir sind ja da, außerdem wollen wir nicht Tennis oder Cricket spielen“. Und so kam es gleich zum verhängnisvollen Tee.

 

Der Überfall verlief spielend leicht für die Charaktere, die mit ihren Schusswaffen haushoch überlegen waren – der Scharfschütze am Dach kam gar nicht zum Einsatz, da es nie einer der Schläger schaffte überhaupt noch das Teezimmer zu verlassen. Es gelang an dieser Stelle einen Gefangenen zu machen – dieser wird dann später für Handlungsstrang 4 auspacken, und gab schon hier eine grobe Beschreibung von Patricia Bardwell.

 

Dorset sicherte Renault bereitwillig Straffreiheit im Austausch für Informationen zu, und so kam das erste Mal das Schließfach ins Spiel. Kompliziert nach London telefoniert wurde nicht – man fragte einfach bei der Polizei, ob der Besitzer des Schließfachs Anzeige erstattet hätte. An dieser Stelle ging ich mal davon aus, dass der Anwalt Caffá das wohl in jedem Fall getan hat.

 

Die Gruppe hat nun Caffás Namen und wird sich beim nächsten Spielabend auf den Weg zu diesem machen.

 

Fazit:

 

Ein recht flüssiges Spiel – einzig die kleine Fehlannahme, dass der Banküberfall unwichtig ist hat ein wenig behindert. Aber für so einen Fall hat man noch immer McPhee. Ich hätte prinzipiell damit gerechnet, dass die Recherchen länger dauern würden, aber in dem Tempo werde ich die Auslieferung des Päckchens vorziehen – bestenfalls genau dann, wenn die Spieler von Caffá zurückkommen.

 

Nach wie vor sind meine Spieler sehr angetan von Malta. Besonders Dorset geht richtig in der Rolle auf. Ich kann jedem nur empfehlen dieses Kapitel nicht wegzulassen, es ist eine sehr angenehme Abwechslung mit den pulpigen Elementen.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Freut mich sehr, dass diese Episode gut ankommt. Ich würde dich gerne ermutigen, bei dem Tempo zu bleiben, das euch gefällt. Es macht einfach Spaß, die Charaktere unter enormen Druck zu setzen - und schön zu lesen, dass auch bei euch das Agentenleben gut ankommt. Bei uns ist Inselreigen im Test extrem pulpig und voller Anspielungen auf Bond-Filme gewesen - incl. weißer Katze auf diversen Schoßen.

Freu mich zu lesen, wie es weitergeht.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Bei uns ist es auch extrem pulpig, aber ich nehme an das ist ohnehin so gemeint und einfach mal eine Abwechslung. Die ganze Zeit läuft zur Hintergrundbeschallung das Best of der James Bond Titelsongs - das vermittelt die Atmosphäre gleich noch mal viel besser. Ich selbst bin jetzt zwar leider nicht ganz so die Richtige, wenn es um Agenten, Anspielungen auf Filme und so geht, aber ich bemühe mich einfach mal nach bestem Wissen und Gewissen. Ich fürchte nur was die Erfahrungen in diesem Genre angeht schlagen meine Spieler mich um Längen, aber bisher fällt das hoffentlich nicht so auf.

Link to comment
Share on other sites

  • 1 month later...

Heute dank Ferien in sehr bescheidener Besetzung anwesend:

Barnaby Johnston alias Colonel Dorset

Dr. Rudolf Blitzstein alias Der Schotte

 

Die Gruppe bricht am nächsten Morgen zum Anwalt auf. Als man nachmittags ankommt wird bereitwillig an der Wachteljagd teilgenommen. Colonel Dorset macht dabei ein tadelloses Bild und so gibt es leckere Wachteln und guten Wein. Blitzstein ist sichtlich erleichtert nicht schon wieder Haggis vorgesetzt zu bekommen. In angenehmer Atmosphäre erhalten die die Spieler dann auch alle Informationen von Caffá.

 

Als man mitten in der Nacht wieder den Stützpunkt erreicht ist bereits ein Päckchen für Colonel Dorset da. In Panik ruft man den besten Sprengmeister der Marine und lässt das Päckchen bis zum morgen erst einmal sicher verstauen. Wie groß ist dann die Überraschung als nichts weiter als die Nachricht drin ist. Blitzstein und Dorset beschließen noch an diesem Tag mal zu schauen wer sich da mit ihnen treffen will. Vorher jedoch versucht man noch an die Akte zum Bunker zu kommen und entdeckt deren Verschwinden. Ein Recherche Team wird daran gesetzt möglichst nachzuvollziehen, was damals geschehen sein könnte. Außerdem vereinbart man für den nächsten Morgen eine Funkverbindung mit dem Sanatorium auf Gozo und den behandelnden Arzt.

 

Dann geht es weiter zur Kirche – hier herrscht ein wenig Verwirrung über den Kapellennamen, aber zum Glück fragt irgendwer nach dem Weg und so kommt man doch noch an. Colonel Dorset platziert sich im Beichtstuhl und spricht mit Maria. Er erhält den Schlüssel zum sicheren Haus. Da man schon mal da ist geht es auch gleich dorthin. Über die zwei Kisten mit der Ausrüstung kommt es zu Verwirrung, genau wie über die Grüße fürs Radio. Ich halte das allerdings nicht für eine Abenteuerschwäche sondern vielmehr verunsicherte Blitzsteins Spieler den von Dorset, der eigentlich längst die richtigen Schlüsse gezogen hatte, doch ziemlich, so dass es nicht ganz flüssig lief. Letzten Endes erhielt man dann aber doch den entscheidenden Hinweis auf den Anschlag am Pier. Vom Postamt aus warnte man die Admiralität und dann hasteten die Spieler auf das Drängen von Dorset hin selbst zum Hafen.

 

Letzten Endes ging die Sprengladung zwar hoch, allerdings weit genug draußen im Hafenbecken um recht wenig Schaden anzurichten. Dorset schaffte es den Attentäter gefangen zu setzen – somit der zweite mögliche Informant für den Anschlag auf den Senator. Und noch eine weitere glorreiche Heldentat für Colonel Dorset, der im Ansehen der Briten immer mehr steigt.

 

Am nächsten Morgen wurde der Funkkontakt zu Gozo hergestellt, und die Charaktere erfuhren alles, was der behandelnde Arzt über Private Lister zu sagen hatte. Der Doktor versprach zudem seinen Kollegen Dr. Robert in London zu kontaktieren, so dass die Spieler gleich eine kleine Vorlage zu Roberts Brief haben, der pünktlich zum Finale in ihre Hände gelangen wird.

 

Die Redaktion von „Grüße aus der Heimat“ steht ebenfalls auf der To Do Liste von Dorset und seinem Team, jedoch hatten sie hier Pech, an diesem Tag gibt es keine Redaktionssitzung. So konzentrierte man sich wieder auf die Recherchen zum Bunker. Inzwischen konnte man schon einige Informationen zusammenpuzzeln. Dr. Blitzstein würde sich liebend gerne die Überreste der Bunkeranlage ansehen und eventuell dort graben – ein kleiner Minuspunkt, dass diese Eventualität vom Abenteuer so nicht berücksichtigt wird – aber zum Glück war es dann ohnehin spät genug, dass wir einen Cut machten.

 

Beim nächsten Mal steht für mich als erstes der Anschlag auf den Senator an – ich plane ihn für die kommende Nacht. Außerdem denke ich, dass ich meiner Gruppe die Möglichkeit gebe tatsächlich etwas am Bunker zu recherchieren. Vielleicht lässt sich dort noch etwas improvisieren.

 

Fazit: Etwas mühsam das Ganze. Ich nehme an bei mehr als zwei Spielern am Tisch wäre es flüssiger gegangen. Mein Dorset ist sehr tüchtig und macht nur zu gerne bei dem Ganzen mit. Ist auch eine ziemlich gute Rolle für den Großwildjäger. Leider tendiert mein Blitzstein dagegen eher dazu immer wieder zu betonen, dass er nur ein ganz normaler Professor ist und solcherlei Abenteuer dem wahren MI6 überlassen möchte. Die anderen Spieler mögen das Abenteuer allerdings auch sehr gerne und sind da mehr bei Dorset – nun ja, etwas kniffelige Situation, aber ich denke damit muss man rechnen, wenn man dieses Abenteuer in einer eigentlich nicht auf Pulp ausgerichteten Cthulhu Runde bringt. Mich würde interessieren, ob es da bei anderen Spielleitern ähnliche Problematiken gab. Dennoch, ich mag den „Inselreigen“ nach wie vor sehr gerne und freue mich auf ein grandioses Finale – wobei wir sicherlich noch zwei Abende Minimum benötigen werden.

Link to comment
Share on other sites

  • 1 month later...

Nach langer Pause wurde am Sonntag endlich wieder die Bestie gespielt.

 

Dieses mal anwesend:
Barnaby Johnston alias Colonel Dorset
Alison Pearce – medizinische Hilfe
Donovan Lancaster – US Marshall
Viggerl Huber – Mann fürs Grobe

 

Es beginnt bei Lancaster, der auf der Krankenstation in der Pflege von Dr. Roman erwacht. Hier musste ich etwas tricksen, da der Spieler nach einer Prüfungspause wieder eingestiegen ist. Ich bin also davon ausgegangen, dass er in Rumänien in der Gefangenschaft von Baron Hauptmann schlimmere Verletzungen erlitten hat und so noch nicht einmal weiß wo er ist oder was geschehen ist.

 

Lancaster improvisiert geschickt und schafft es bei Roman nicht allzu unangenehm aufzufallen. Danach wird erst einmal eine ausführliche  Lagebesprechung mit dem ganzen falschen Dorset Team fällig. Man trägt noch einmal zusammen was geschehen ist – nach der langen Pause eine gute Sache. Danach begibt man sich zur Bettruhe, die jedoch nicht lange währt.

 

Shorley weckt Dorset – ein Gefangener will eine Aussage machen. So erfahren die Spieler von dem drohenden Bombenattentat im Hotel. Dort angekommen betätigt Lancaster den Feueralarm und eine mindere Panik bricht aus. Trotzdem schafft es Dorsets Team noch in den fünften Stock und findet den Senator, seine Frau und die Bombe. Viggerl schnappt sich diese und rennt damit nach unten, um sie in den Pool zu befördern. Er trägt leichte Verletzungen durch herumfliegende Sonnenschirme und Liegen davon, sonst geschieht niemandem etwas. Hier ist es mir leider nicht gelungen Harper in ein schlechtes Licht zu rücken. Es herrschte einfach zu viel Panik über Bombe, Feueralarm und das unorthodoxe Vorgehen.

 

Am nächsten Morgen gibt es den Geschenkkorb vom Senator und die Einladung die Parade auf der Pearl zu verfolgen. Die Spieler überlegen ernsthaft diese abzuschlagen, da es wahrscheinlich ist, dass ein Ajkla Anschlag vom Land aus stattfindet, allerdings entscheidet man sich dann doch lieber für die bessere Position auf See nachdem ich ihnen klar mache, dass es da etwa wie beim Formel 1 Grand Prix in Monaco zugehen wird.

 

Der Tag wird dann damit zugebracht noch ein paar Nachforschungen zu betreiben – endlich kommt raus, dass sich in den Petrischalen der Typhus befindet. Man überlegt fieberhaft wie man dieses wohl unter die Leute bringt – ohne weitere Erkenntnis. Dorsets Team spricht noch einmal mit dem Senator – es wird vermutet, dass der vielleicht mit dem Geheimdienst über Waffenlieferungen verhandelt. Deshalb beschließt man auch noch einmal Sir Montague aufzusuchen. Der Besuch fällt allerdings sehr kurz aus – Lancaster schafft es innerhalb von zwei Minuten so in Ungnade zu fallen, dass das gesamte Team jetzt noch höher auf Montagues Abschussliste steht. Kommt mir nur zu Gute, denn bisher haben sie eher ein tadelloses Bild abgeliefert.

 

Da nichts Besseres zu tun ist erinnert Alison sich daran, dass da doch noch dieses Buch war, das man aus Rumänien gerettet hat. Sie kann Latein und verbringt den Nachmittag mit der Lektüre. Jetzt endlich begreift sie die letzten größeren Zusammenhänge und dass ihre Gegner gerade jetzt in Ägypten nach Nophru-Kas Grab suchen und sie hier auf Malta festsitzen! Es wird fieberhaft überlegt wie man jetzt unauffällig den Rest des Bündnisses gegen die Bestie warnen und nach Ägypten schicken kann – die Militärkanäle dafür zu benutzen wäre ja etwas auffällig und man weiß nie wer so bei der Bruderschaft mitmischt. Ich bin gespannt, ob hier noch eine Lösung angestrebt wird. Alison findet außerdem den Zauber Rufe/Vertreibe die Bestie und beginnt diesen zu erlernen. Den anderen sagt sie nichts davon.

 

Für diesen Abend cutten wir. Das nächste Mal steht die Parade auf dem Programm und der Start ins Finale.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Ich lese deinen Spielbericht über Inselreigen voll gerne. Hab dabei Bilder vor Augen und freue mich über jeden "WTF"-Moment, den die Spieler haben. Bin gespannt, wie sie auf den Anschlag reagieren, der ja nicht wirklich von Land her kommt. Meine Spieler sind schier wahnsinnig geworden, als sie bemerkt haben, dass sie in einem CoC Abenteuer von Schiffsartillerie unter Beschuss genommen worden. Hatte einen Kriegsveteran dabei, der das extrem geil ausgespielt hat. Einer Spieler hat direkt nach den Einschlägen der Granaten den Gruppenweiten Tinitus gespielt und laut PIIIIIEEEP gesagt, alle in der Runde haben ihre Münder bewegt, als ob sie was sagen würden und keiner sie hören kann. War ne super Szene.

 

Wie hast du denn das Ausgraben des Bunkers gemacht? War das noch ein Thema. Im Abenteuer steht ja, dass er unauffindbar ins Meer abgerutscht ist, wenn ich mich recht erinnere.

Ich hoffe, euch gefällt das Abenteuer noch immer und ich freu mich auf den nächsten Teil des Berichts.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Unauffindbar im Meer? Dann muss ich das wohl überlesen haben, ich war immer der Meinung er ist halt einfach kaputt und da kann man nichts finden. Meine Leute haben sich letzten Endes entschieden nicht hinzugehen - sie haben mit dem Mann geredet, der damals die Sprengung durchgeführt hat und als dieser versicherte, dass da wirklich alles in Schutt und Asche liegt haben sie sich lieber auf anderes konzentriert. Mein Mechatroniker wollte zwar wissen, wie das so funktioniert haben soll, aber nachdem ich das mit einem "der Mann erklärt die das sehr schlüssig" abgehandelt habe (ich habe keine Ahnung vom Sprengen!) war es dann endgültig erledigt.

 

Es macht noch immer Spaß, obwohl die lange Pause echt nicht förderlich war. Aber auf den Anschlag bin ich auch richtig gespannt. Hoffe ich bringe den gut rüber. Die nehmen ja echt an, dass es erst später auf der Party haarig wird, wo dann alle wichtigen Leute zusammenkommen. Eine Vermutung war, dass der Typhus im Essen landet oder so. Eine andere wirklich niedliche Theorie jenseits des Spieltisches ist, dass da bestimmt die Tiefen Wesen unter Malta sitzen und irgendwas mit der Bunkergeschichte zu tun haben.

Link to comment
Share on other sites

  • 3 weeks later...

Diesmal anwesend: alle, Dorset später

 

 

Als Nachtrag zur letzten Spielsitzung erhielt Alison noch einen weiteren Hinweis auf die Bibliothek von Celaeno im Fraternitas Bestie – hier kommt wieder der von mir ins Spiel gebrachte konkave Spiegel zum Einsatz, die Charaktere wissen jetzt, dass sie mit diesem theoretisch ein Tor zur Bibliothek öffnen können. Dazu benötigen sie nur mehr eine bestimmte Flüssigkeit, die „Blut der Sonnen“ genannt wird und die man offenbar in den Suks von Kairo in gewissen geheimen Läden erwerben kann. Insgesamt spitzt der Zeitdruck sich zu, die Spieler wissen, dass Hauptmann auf dem Weg nach Celaeno und Ägypten ist um böse Dinge zu tun, und sie sitzen auf Malta fest und kommen nicht weg. Blitzstein überlegt wie man die Insel verlassen und die Probleme hier wem anderen überlassen kann, der Rest, besonders der falsche Dorset und Lancaster, wollen da nicht recht mitziehen. Blitzsteins Gedanke scheitert allerdings ohnehin, da niemandem einfallen will wie man überhaupt nur wegkommen kann.

 

 

Also geht es am nächsten Tag auf die Privatparty an Bord der Pearl. Die Charaktere glauben zwar schon an einen Anschlag der Ajkla, allerdings schätzen sie die Lage nicht sonderlich dramatisch ein, immerhin haben sie vom Schiff aus ja einen guten Überblick und können schnell eingreifen. Soweit mal die Theorie.

 

 

Der Tag begrüßt alle mit schlechtem Wetter, für die Nacht sind Sturm und Gewitter angesagt, zum Glück soll das ganze Spektakel da schon zu Ende sein. Jedoch herrscht bereits jetzt und sogar im Hafen ein rauer Seegang. Blitzstein und Lancaster bekommt das gar nicht, kaum hat die Pearl abgelegt hängen die beiden schon seekrank über der Reling. Der Rest mischt sich unter die Feiernden.

 

 

Es geht langweilig los, vom Hafen her hört man höchstens mal Wortfetzen, der Wind ist einfach zu stark und trägt nicht mehr zur Yacht hinüber. Macht aber nichts, ein Veteran kommentiert alles, leider ziemlich langweilig. Viggerl diskutiert lieber über Manschettenknöpfe in der britischen Navy, Alison lässt sich von einigen jungen Soldaten, Briten wie Amerikaner gleichermaßen, bewundern und tanzt zu flotter Jazzmusik wie eine junge Göttin. Blitzstein kommt auf die Idee, dass Weißbier sicher gegen Seekrankheit hilft, zu seinem Glück gibt es sogar ein echtes deutsches an Bord und sieh an, die Lebensgeister kommen zurück und es geht ihm etwas besser. Bei Lancaster hilft einfach gar nichts, allerdings entschließt er sich aus Freundlichkeit dazu seinen Mageninhalt lieber zur Seeseite hin dem Meer zu übergeben. Deswegen hat er einfach den besten Blick auf die hinter der Pearl kreuzende britische Flotte. Und da bricht doch ein Schiff aus der Formation und will anscheinend schon einmal während der Rede der Admiralität Salut schießen – welch ein Skandal. Lancaster ist leicht beunruhigt und beobachtet das Ganze weiter. Der Rest amüsiert sich und bemerkt gar nichts. Da senken sich die Kanonen des Schiffes, der Phlegeton, viel zu weit. Schlagartig ist Lancaster voll da, macht Blitzstein drauf aufmerksam und eilt zum Achterdeck um den Kapitän dazu zu bekommen Alarm zu geben. Blitzstein versucht den Senator zu warnen. Der Rest feiert noch ein wenig.

 

 

Lancaster schafft es gerade so den Kapitän auf die drohende Gefahr aufmerksam zu machen, da geht die Katastrophe schon los. Kanonenschüsse zerstören die Feierlichkeit, der Hafenplatz wird getroffen, eine der Serpentinenstraßen, von irgendwoher regnet es Trümmer. Blitzstein sieht den Senator vor sich, doch in dem Moment schlägt eine Granate einen Meter vor der Perl im Wasser auf und jetzt heißt es für alle ums eigene Leben kämpfen. Das Schiff wird aus dem Wasser geworfen, Blitzstein und Lancaster schlingern über Bord, Alison schafft es wie durch ein Wunder sich irgendwo festzuhalten, Viggerl hält sich und eine Dame, die in seine Arme gestolpert ist ebenfalls mehr schlecht als recht. Dorsets Kopf kollidiert mit einer Kiste, er wird ohnmächtig und wird erst viel später auf der Krankenstation in der Obhut von Dr. Roman wieder erwachen.

 

 

Die Pearl platscht aufs Wasser, irgendetwas birst mit einem grauenhaften Geräusch – Schreie und Panik an Bord. Das Schiff neigt sich stark nach backbord. Lancaster und Blitzstein fallen ins Wasser. Viggerl hängt mit aller verbliebener Körperkraft an der Reling und weigert sich die Dame in seinem Arm loszulassen. Einzig Alison ist irgendwie an Bord geblieben und hält sich standhaft fest. Derweil kämpfen Blitzstein und Lancaster darum irgendwie an die Wasseroberfläche zu kommen. Blitzstein schafft es und versucht durch Schreie auf sich aufmerksam zu machen. Niemand hört ihn. Viggerl zieht sich und die Dame an Bord. Der Kapitän beschließt schnellstens den Yachthafen anzusteuern um die Gäste von Bord zu bringen, bevor die Pearl ernsthaft sinkt. Die Schlagseite wird stärker.

 

 

Lancaster ist noch unter Wasser als plötzlich eine Hand seinen Fuß greift. Es ist Veronika, die Wasserleiche, die nur auf ihn gewartet hat. Panisch versucht er sich aus dem unbarmherzigen Griff zu befreien, doch nichts will gelingen. Doch dann vermeint er ihre Stimme zu hören „Nicht heute!“ und sein Kopf bricht aus dem Wasser. Direkt neben sich ein Rettungsreifen. Veronika versinkt wieder in den Fluten, und der Marshal kann gar nicht glauben, dass sie ihn gerettet hat. Jetzt wird er auf Blitzsteins Rufe aufmerksam, greift sich den Professor und gemeinsam werden sie am Rettungsring hinter der Pearl her in den Yachthafen gezogen, wo man sie an Land zieht und die Gruppe wieder vereint wird.

 

 

In Valetta herrscht pures Chaos. Zuerst will die Gruppe zum Stützpunkt zurückkehren, doch als man einen Offizier findet, der gerade in entgegengesetzter Richtung unterwegs ist um im Kriegshafen zu helfen schließen sich Alison, Lancaster und Blitzstein an. Nur Viggerl bringt lieber die gerettete Dame zu ihrem Hotel und verbringt dort eine sehr angenehme Nacht mit ihr. Für die anderen geht die Hölle erst los. Man hilft wo man nur kann, zieht Verletzte aus den Trümmern, verarztet diese und bekommt es dabei mit manch einer Situation zu tun, die fast verstörender als einige Monsterbegegnungen ist. Irgendwann erreichen alle den Stützpunkt wieder – Blitzstein bricht zusammen, Alison hilft Dr. Roman und seinen Leuten mit den Verletzen, Lancaster versucht sich irgendwie zu halten. Da ruft auch schon der Major General nach ihnen. Blitzstein und Lancaster folgen.

 

 

McPhee macht den beiden den Ernst der Situation klar, sagt ihnen, dass nun sie die Suche nach der Phlegeton leiten und dass er sich in amerikanische Gefangenschaft begeben wird. Er kann sie nun nicht mehr schützen, alles liegt an ihnen. Sie sollen auf König George, die Krone und die Menschlichkeit versprechen, dass sie ihr bestes tun werden. Die beiden machen das und schütteln McPhee noch einmal die Hand. Irgendwie hat Blitzstein das Gefühl, dass das ein Abschied für immer ist.

 

 

Dann kippt das Team einfach nur mehr ins Bett. Am Morgen wird Dorset auf der Krankenstation gefunden, gesund geschrieben und schließt sich auch wieder an. Man beschließt sich erst einmal kundig zu machen wer denn jetzt für die Admiralität zuständig ist und stellt einen Funkkontakt mit Commander Fields her – der ist noch auf einem der Kriegsschiffe aber wird in Kürze in Valetta ankommen. Dann wird beschlossen mit Sir Montgomery Frieden zu schließen. Natürlich scheitert das, Montgomery ist nach wie vor das gleiche Arschloch und sieht den Ernst der Lage überhaupt nicht ein. Er gibt noch zynisch den Hinweis, dass die Charaktere vielleicht mal im Hafen bei der Pearl vorbeischauen sollten, da hätten sie wohl zu tun.

 

 

Dort angekommen kommt der nächste Schlag. McPhee ist tot, Senator Johnson erschüttert, fast gelähmt. Außerdem haben die Amerikaner gerade den Panamakanal für britische Schiffe sperren lassen. Die USA und das Empire schlittern auf einen Krieg zu. Die Charaktere sind erschüttert, besonders als an McPhees Leiche auch noch Folterspuren entdeckt werden. Lancaster schlägt vor einen Anschlag der Ajkla vorzutäuschen und die Leiche verschwinden zu lassen, Johnson will aber die Pearl nicht aufgeben – immerhin ist das für ihn hier der einzige Flecken amerikanischer Erde und es wird echt brenzlig für den Senator. Plötzlich fällt der Groschen – da gab es doch diese manipulierten Typen in London, vielleicht hat ja einer von denen McPhee umgebracht! Man verkauft dem Senator die Geschichte halbwegs plausibel und will nun die Mannschaft der Pearl inspizieren, Alison weiß ja worauf sie achten muss. Johnson stimmt zu und lässt die Charaktere bei ihm selbst beginnen. Alison findet keine Narben an seinem Kopf, aber erkennt wegen einer sehr guten Probe, dass er offenbar nicht sonderlich gut hört. Vielleicht nutzt das später noch einmal.

 

 

Bevor der Rest der Mannschaft inspiziert werden kann cutten wir für diesen Abend.

Link to comment
Share on other sites

Fazit: Habe mich dieses mal nicht auf aufkommende Logikdiskussionen eingelassen, sondern einfach weitergemacht. Interessanterweise hat mein kleiner "Problemfall" es dann auch gelassen. Und jetzt zum Abenteuerablauf an diesem Abend: Genial. Man hat richtig gemerkt wie sich die Stimmung von "ach ja, wir haben doch irgendwie alles unter Kontrolle" zu "oh mein Gott, alles entgleitet uns - wir haben bald Krieg und müssen irgendwas tun!" verändert hat. Die Dynamik entsteht fast von selbst. Ab den Kanonenschüssen stolperten meiner Spieler nur so von einer Katastrophe in die nächste - es war mit einem Mal schockstill am Tisch, man hatte das Gefühl, dass diese aufkommende Kriegsstimmung sofort überschnappte und jeder sich auch in der letzten Konsequenz bewusst ist was alles daran hängt wenn jetzt auch nur ein wenig schief geht.

 

Der Abschied von McPhee war beinahe filmreif. Ich sah in geschockte Gesichter, als dann sein Tod bekannt wurde. Der Spieler des US Marshalls setzt alles daran Empire und USA irgendwie wieder zu vereinen. Die ganze Gruppe ist nun da McPhee nicht mehr da ist so richtig drauf bedacht alles richtig zu machen. Ich habe das Gefühl als könnten sich alle am Tisch so richtig mit der Tragik der Ereignisse identifizieren. Nur Viggerl nimmt es noch gelassen, aber das liegt auch nur am Charakter, nicht am Spieler.

 

Ganz ehrlich hätte ich nicht gedacht, dass dieses Abenteuer so schnell diese Auswirkungen hat. Ich bin begeistert! Hoffentlich nimmt der Cut an dieser Stelle nicht zu viel Dynamik raus.

 

Infolge habe ich vor die Geschichte mit der Phlegeton so unheimlich wie möglich zu gestalten - endlich mal wieder etwas das ich persönlich besser hinbekomme als die Agententhematik. An ein paar Stellen werde ich es etwas anders machen als im Abenteuer vorgeschlagen, allerdings zu Teil 3 und 4 sollte es wieder Vorlagenkonform gehen.

 

Zusammenfassend kann ich nur noch einmal sagen jedes Abenteuer, das uns als Gruppe in irgendeiner Art und Weise so am Spieltisch bewegt ist ein riesiges Lob wert. 1000 Dank für die Spielstunden gestern, ich bin jetzt richtig aufs Finale gespannt!

Link to comment
Share on other sites

  • 3 weeks later...

Anwesende Spieler:

Allison Pearce
Viggerl Huber
Alex Freyton – Adjutant des amerikanischen Senators / Schnupperspieler

Auf dem Weg zu neuen Ufern...

 

Und auch unsere Gruppe bleibt nicht verschont von einer personellen Änderung. Der Spieler von Dr. Blitzstein verlässt die Bestie. Dafür mit anwesend ist ein potentieller Kandidat, der die Lücke im Gefüge füllen soll. Da es auf Malta nicht sonderlich viele Möglichkeiten gibt einen neuen Spieler einzufügen habe ich mich dazu entschlossen ihm die Rolle des Adjutanten von Senator Johnson zu geben. So ist es wenigstens noch einigermaßen logisch, dass ein Neuling sind Dorsets Truppe anschließt. Außerdem habe ich gleich mal ein paar Register gezogen um diesen Charakter auch interessant zu machen und ihm einen wirklich guten Grund zu geben die Gruppe auch später noch zu begleiten. Hier also erst einmal Freytons Geschichte.

 

Freyton ist nicht einfach nur Adjutant des Senators, sondern trainierter Spion (und somit ohne es zu wissen der einzig wirkliche Experte auf diesem Gebiet in der Gruppe). Er ist außerdem ein guter Freund von Luis Harper, dem US Marshal der von NWI manipuliert wurde. Auch Freyton ist in den Laboren in San Francisco von Dr. Dieter ein Chip in die Schläfe gepflanzt worden, der ihn unter die Kontrolle der Bruderschaft gebracht hat. Er sollte als Hilfe für Harper bei der Exekution von McPhee fungieren.

 

Bei dem Angriff der Phlegeton im Hafen von Malta fiel Freyton allerdings unglücklich über Bord und knallte mit dem Kopf hart gegen die Schiffswand der Pearl. Das beschädigte die Technologie so sehr, dass Sprengsatz und Kontrollmechanismus nicht mehr funktionieren. Freyton kämpft mit heftigen Kopfschmerzen und Erinnerungslücken, meldet sich aber pflichtbewusst zum Dienst. Doch als es darauf ankommt mit Harper zusammen McPhee umzubringen weigert Freyton sich. Harper setzt ihn außer Gefecht, kommt aber durch widrige Umstände nicht mehr dazu ihn umzubringen und flieht wie vom Abenteuer vorgesehen. Für Alex Freyton als Spieler beginnt das Abenteuer damit, dass Dorsets Gruppe die Amerikaner auf Deck versammeln und überprüfen läßt. Er wird ohnmächtig in einer kleinen Kammer neben McPhees Quartier gefunden und an Deck gebracht. Dort nimmt Allison sich seiner erst einmal an.

 

Derweil fällt natürlich auf, dass Harper fehlt. Der sonst so beherrschte Senator steht irgendwo zwischen Verzweiflung und Wut und erwartet sich Antworten von seinem zusammengeschlagenen Adjutanten. So bekommt unser potentieller Neuling gleich mal einen schönen Eindruck von der ganzen Problematik. Nur mit seinen spärlichen Informationen und heftigen Kopfschmerzen bewaffnet muss er sich zuerst den Fragen von Allison und Viggerl und dann denen des Senators stellen. Johnson besteht in Folge darauf, dass Freyton sich Dorsets Team anschließt – der Senator weiß ja um Freytons eigentliche Profession als Spion der sich ursprünglich mal unauffällig um die malteser Separatisten kümmern sollte . Um des Friedens Willen stimmen die mutmaßlichen Geheimagenten zu. So denkt Freyton nun in der absoluten Spezialeinheit von Colonel Dorset gelandet zu sein und schätzt sich im Vergleich zu diesem Teufelskerl und seinem Team als absoluter Laie ein. Das falsche Dorset Team versucht diesen Schein natürlich zu wahren. Hinzu kommt, dass auch der neue Spieler der Meinung ist bei dem wirklichen Dorset gelandet zu sein. Ich bin persönlich sehr auf die Überraschung gespannt wenn da mal die Wahrheit rauskommt.

 

So gerüstet ersinnt man neue Pläne. Die Sprengung der Pearl wird ausgesetzt. Statt dessen einigt man sich darauf eine kleine Sprengladung außen an der Bordwand anzubringen, die nur McPhees Kabine erwischt und so die Leiche unkenntlich macht. So soll niemand erfahren, dass der Major General gefoltert worden ist. Zähneknirschend lässt sich der Senator darauf ein. Außerdem wird die Fahndung nach Harper eingeleitet.

 

Dann konzentriert man sich auf die Suche nach der Phlegeton. Allison kommt auf die Idee zwei Schiffe um die Insel herum zu schicken. Sie glaubt nicht daran, dass auf hohe See gesteuert wurde. Unter anderem nimmt das kleine Kanonenboot Triton die Suche auf.

 

Die Spieler haben außerdem endlich mal das Glück, dass die Redaktion der William Steward Show heute zusammenkommt. Bis dahin entschließt Allison sich Alex zu Dr. Roman auf die Krankenstation zu bringen, da dieser noch immer mit heftigen Kopfschmerzen kämpft und auf ein paar Schlüsselworte sehr merkwürdig reagiert. Viggerl besucht derweil noch einmal seine Freundin in der Stadt und erlebt einige schöne Stunden.

 

Allison und Dr. Roman kümmern sich derweil um Alex. Tatsächlich entdeckt der Militärarzt einen merkwürdigen metallischen Gegenstand in der Wunde, die durch den gestrigen Schiffsunfall verursacht worden. Roman und Allison schaffen es einen kleinen Chip zu entfernen ohne Alex dabei größeren Schaden zuzufügen. Allison zieht sofort die richtigen Rückschlüsse auf die explodierenden Köpfe. Roman ist erschüttert, er hat so etwas für Sience Fiction gehalten. Allison ringt dem Arzt ab bloß nichts davon zu Sir Montague zu sagen, der den Charakteren inzwischen immer heftiger auf die Füße tritt.

 

Der Spieler von Alex ist genau wie sein Charakter heftig geschockt und will unbedingt herausfinden was da los ist. Außerdem fürchtet er, dass noch etwas in seinem Kopf ist, das da nicht hingehört. Er erinnert sich fragmentarisch an das Geräusch eines Bohrers und einen Mann im Arztkittel auf dessen Namensschild „Dr. Dieter“ steht. Und weitere Puzzleteile fügen sich zusammen.

 

Dann folgt die Redaktionssitzung der William Steward Show. Die Charaktere erkennen Maria und lassen sie abführen um sie zu befragen. So erfahren sie von dem Typhus. Ich gehe hier einen leicht anderen Weg als vorgeschlagen und lasse alle eingeschmuggelten Kisten eine kleine Markierung haben, anhand derer man sie erkennen kann. So können die Charaktere gerade noch verhindern, dass die typhusverseuchten Verbände an die Kriegsschiffe und Krankenhäuser geliefert werden. Nach dem Anschlag gestern herrscht da dringender Bedarf.

 

Für diesen Tag ist genug erreicht worden. Die Charaktere fallen in ihre Betten.

 

Am nächsten Morgen erreicht sie die Nachricht, dass es zu einem kleineren Anschlag auf der Pearl gekommen ist. McPhee ist tragischer Weise dabei uns Leben gekommen. Seine Leiche kann kaum mehr identifiziert werden. Ein kleiner Sieg für die Charaktere, allerdings taucht Montague auf und macht sie dafür verantwortlich den Ajkla noch immer nicht Einhalt geboten zu haben.

 

Gegen Mittag gibt es Neuigkeiten von der Suche nach der Phlegeton. Die Triton hat diese in einer Bucht gesichtet, die erschreckend nah an der Stelle ist, wo früher mal dieser Bunker gestanden hat. Die Charaktere entscheiden selbst hinzufahren und sich dort umzusehen. Bis sie dort sind ist es Abend.

 

Zusammen mit einer Handvoll Marinesoldaten setzen sie über und betreten das Schiff, das geisterhaft leer ist. Auf der Brücke finden sie vier Leichen. Der Kapitän und weitere hohe Offiziere. Alle haben merkwürdige  Auswüchse an den Ohren. Allison scheidet eines dieser Geschwüre auf und findet ein dem Perlmutt ähnliches Material darin. Dann hört man plötzlich Morsezeichen aus dem Rumpf des Schiffes. Das Schlimmste vermutend steigen die Charaktere hinab und finden nur leere Kammern bis sie die Krankenstation erreichen, wo Horace Wingroove geborgen werden kann. Er stammelt seine Geschichte von der verzerrten Sinneswahrnehmung wie sie auch Private Lister damals in Gozo berichtet hat. Den Charakteren ist klar, das muss etwas mit dem Bunker zu tun haben. Sie wollen sofort auf Land übersetzen um sich in den Trümmern umzusehen. Einer der Seesoldaten erinnert sich daran, dass es da so eine kleine Fischerhütte in der Nähe gibt. Vielleicht hat man da was gesehen. Doch merkwürdigerweise sind bei der Anlegestelle keine Lichter zu sehen.

 

Die Charaktere vermuten das Schlimmste, steigen mit ihren Verbündeten von der Triton in das Beiboot und setzen über.

 

Hier cutten wir für dieses Mal.

Link to comment
Share on other sites

Na ich hoffe doch, dass wir beim nächsten Mal dann wenigstens das Semifinale schaffen. In jedem Fall sind wir jetzt fix wieder fünf Spieler, unser Neuling ist von allen angenommen. Bin schon selbst gespannt wie es weitergeht und wie sich das alles wieder zusammenfügt. Mir ist wohl bewusst, dass die Geschichte mit dem neuen Charakter natürlich voller Klischees ist, aber auf die Schnelle was anderes zu finden ist auch schwer. Jedenfalls habe ich so vor die Charaktere noch ein wenig mehr zu dem Handlungsstrang mit Dr. Dieter in San Francisco zu treiben und da vielleicht auch ein paar Infos einzustreuen, die sonst eher vorbeigehen würden. Man muss ja etwas vorausdenken...

 

Aber Studer ich lese auch sehr gerne deinen Bericht und bin immer wieder fasziniert was wie komplett anders und dann doch wieder gleich laufen kann!

Link to comment
Share on other sites

  • 1 month later...

Anwesend dieses Mal:

Alex Freyton
Alison Pearce
Viggerl Huber
Donovan Lancaster

 

Die Charaktere setzen über zum Land und entdecken die zerstörte Fischerhütte und die Leichen der Fischer. Hier weiche ich ein wenig von der Vorlage ab und erspare eine weitere lange Suche nach Antworten. Wir spielen schon ziemlich lange an dem Abenteuer und langsam will ich zum Ende kommen.

 

Man findet eine Überlebende, ein kleines Mädchen, das nach vorsichtiger Befragung sagen kann woher die bösen Männer kamen die ihre Eltern erschossen haben. Die Konservenfabrik.

 

Die Gruppe sucht Hilfe bei den Briten und erhält zähneknischend das 20 Mann Kommando. Von Senator Johnson kommen noch einmal 8 Marshals dazu, die durchaus auch mit Scharfschützengewehren umgehen können. Trotzdem entschließt die Gruppe sich dazu das Gelände erst einmal vorsichtig auszukundschaften bevor der letztliche Angriff geplant wird. Man entdeckt alle Gefahren bis auf die Mienen auf der Zufahrtsstraße und den Mörser – sprich niemand weiß was da unter der Plane ist.

 

Die Gruppe überrascht mich mit einem ziemlich guten Schlachtplan. Der beinhaltet allerdings Commander Montagues Hilfe und den Einsatz der Triton vom Seeweg her. (Es wird sogar kurz erwogen die auf Grund gelaufene Phelgeton zu kapern und jetzt halt mal auf die Terroristen zu schießen so wie diese das bei der Parade getan haben, allerdings wird das wieder verworfen.) Man bietet Montague von sich aus den Ruhm für den ganzen Einsatz an. Es kommt sehr überzeugend rüber, daher entschließe ich mich das durchgehen zu lassen. Und hier der letztendliche Plan:

 

Die Triton soll in die Bucht einfahren und das Feuer auf den Steg und das Schnellboot eröffnen. Kaum ist das geschehen sollen die amerikanischen Scharfschützen von den Felswänden aus in die Richtungen feuern wo man Mienenfelder auf dem Gelände vermutet, außerdem die Wachtturm- und Plattformbesatzung ausschalten. Derweil sollen die verbliebenen Personen im Schutz des Panzerwagens die Serpentinenstraße herunterkommen und die Konservenfabrik vom Landweg aus endgültig erobern und Galea nach Möglichkeit lebend gefangen nehmen . So viel zur Theorie.

 

In der Praxis klappt es gut bis zu der Stelle an der der Panzerwagen, in dem die gesamten Spieler sitzen, Bekanntschaft mit den Mienen auf der Straße macht. Irgendwie schafft man es dennoch mit einigen Blessuren ins Lager einzudringen. Dort haben die Ajkla inzwischen den Mörser klar gemacht und schießen in der Verwirrung auf die Triton. Die Landtruppe ist von der Mörserbesatzung, die komplett überrascht ist, nicht bemerkt worden. Viggerl und Alison schaffen es den Mörser unschädlich zu machen, Lancaster bekommt ernsthafte Probleme und wird gerade noch so von Alex gerettet. Dann explodiert Alex eigene Waffe wegen einem Patzer in seiner Hand. Alison muss erste Hilfe leisten. Viggerl bekommt derweil mit wie Galea abgeschirmt von vier Männern zu fliehen versucht. Er und Lancaster nehmen die Verfolgung auf, befinden sich aber bald schon im Nahkampf mit zwei der vier Leibwächtern. Alison sitzt derweil mit Alex im ziemlich ramponierten Panzerwagen, nutzt aber die Gunst der Stunde um mit diesem die Verfolgung von Galea und den verbliebenen zwei Leibwächtern aufzunehmen. Bei der Verfolgung erwischt sie dummerweise auf Viggerl, der nicht mehr rechtzeitig ausweichen kann. Die verbliebenen Leibwächter werden überfahren, Galea springt noch zur Seite, allerdings reißt Alex geistesgegenwärtig und unter Schmerzen die Beifahrertür auf und erwischt ihn noch. Er wird in einen Schutthaufen geschleudert.

 

Alex will Galea gefangen setzen, doch der zieht mit einem letzten blutigen Grinsen seine Granate und sprengt sich selbst in die Luft in der Hoffnung Alex noch mit in den Tod zu reißen. Dieser wird schwer verletzt. Alison rettet ihn von der Schwelle des Todes, doch da ist Viggerl heran, der voll Zorn nun Alison einen Kinnhaken gibt, der sie selbst in Todesnähe bringt.

 

Für Lancaster sieht es so aus als hätte Viggerl Alison getötet. Er zieht seine Waffe und schießt mit einem „Du Schwein hast sie umgebracht!“ auf Viggerl, allerdings ist das nur ein Streifschuss. Jetzt entbrennt ein Kampf zwischen Lancaster und Viggerl, der schon lang überfällig war. Alex versucht wenig erfolgreich dazwischen zu kriechen. Edward Shorley, der Adjutant, ist noch mit im Panzerwagen. Jetzt ist er es, der sich in einer halsbrecherischen Aktion zwischen die Kämpfenden wirft. Für Shorley ist hier alles verloren, er weiß inzwischen, dass seine Geliebte ihn verraten hat. So stirbt er noch halbwegs würdevoll im Friendly Fire von Viggerl und Lancaster.

 

Nur Alex Schrei „Sie ist nicht tot!“ bringt beide Kontrahenten wieder zur Vernunft. Langsam legt sich das Kampfgetümmel. Die Briten haben das Ajkla Nest zerschlagen und da erscheint auch schon Commander Montague um die Lorbeeren für diesen Geniestreich zu ernten.

 

Vier vollkommen fertige Personen werden in verschieden schweren Stadien des körperlichen und geistigen Verfalls zurück in den Militärstützpunkt in ärztliche Obhut gebracht. Ein blutiger Abend geht zu Ende. Leider ist es zu spät um noch das Finale zu spielen, allerdings brauchen alle Charaktere jetzt mal mindestens eine Nacht um sich zu erholen.

Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...