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Berge des Wahnsinns Kompendium [Spoiler!]


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Teamprojekt von purpletentacle und Dark_Pharaoh
 
Ähnlich wie beim Orient Express beginnen wir hier ein Kompendium mit nützlichen Tipps aus den Beiträgen hier im Forum und aus unseren Spielerfahrungen sowie den Ergebnissen des Workshops von purpletentacle auf der anRUFung.
 
Versionshistorie
 
15.08.2015 

Initialkopie des ursprünglichen Threads
16.08.2015
Spielberichte ergänzt
Bereiche zusammengefasst und umsortiert
FAQ erweitert (Sterblickeit, Spieler die Roman gelesen haben, muss man die Kampagne lesen? NSCs)
30.08.2015
FAQ erweitert (Vorabinformation für die Spieler)

Vorbereitung der Expedition (Interview und Vorgängerexpedition)
 
Spielberichte (aus dem Forum)

Spielberichte (Extern)

Musik für die Kampagne

Downloads

Podcast zur Kampagne (Quelle: System Matters)

Weitere Quellen und Material

FAQ

Es macht durchaus Sinn den Charakteren vor der Charaktererstellung das Handout Advertiser A3 (Arkham Advertiser) zur Verfügung zu stellen. Darin stehen die allgemein bekannten Informationen zur Expedition und auch die “Stellenausschreibung” ist darin enthalten.

  • Brauchen die Spieler Cthulhu Erfahrung?
    • Klares nein, die Kampagne steigert sich langsam und führt neue Spieler wunderbar in den Mythos ein.
  • Braucht der Spielleiter SL/Cthulhu Erfahrung?
    • Klares ja, die Kampagne ist komplex, verlangt viel Arbeit vom SL und die vielen NSCs sind eine Herausforderung. Diese müssen lebendig dargestellt werden, dürfen nicht blass bleiben. Auch die Stimmung der Kampagne ist für einen Neuling schon eine echte Hausnummer.
  • Sollte der SL den Roman von HPL gelesen haben?
    • Klares ja! Im Grunde handelt es sich bei dem Roman um die Hintergrundgeschichte der Kampagne. Der SL sollte mit dieser auf jeden Fall vertraut sein. Ausserdem kann viel Inspiration aus dem Roman ziehen!
    • Es kann hilfreich sein, wenn der SL "Der Bericht des Arthur Gordon Pym" von Edgar Allan Poe gelesen hat. Dies ist aber nicht zwingend notwendig. Hierzu gibt es aber auch eine Zusammenfassung im Abenteuer und z.B. purpletentacle ist ohne die Lektüre ausgekommen. Als Bonus kann der interessierte Leser sich auch "Die Eissphinx" von Jules Verne welches eine Art Fortsetzung von Pym ist.
  • Sollte der SL die Kampagne vor Beginn vollständig gelesen haben?
    • Klares ja, während man den ersten Band noch relativ kurzfristig Vorbereitet bekommt, wird die Kampagne spätestens in der Stadt nonlinearer und unübersichtlicher (Details dazu in den entsprechenden Abschnitten). Ist man als SL darauf nicht vorbereitet, kann dies zu großen Problemen und Inkonsistenzen führen.
    • Tipp: Notiert bereits während der ersten Lektüre wo Informationen stehen. Was ist dir als SL wichtig? Markiert euch coole Szenen, Orte, Situationen die ihr unbedingt in der Kampagne haben wollt!
    • PostIts als Markierung und zum Notieren von Quererweisen und Verteilten Informationen. Beispiele hierfür: der Danforth Plot oder die Sabotage im Schiff
    • Wichtig: Es gibt keinen Index!
    • Der Kampagnenplot und das Finale sind stark vorgegeben. Man sollte sich darum von Anfang an bewusst sein, das man wahrscheinlich irgendwann vom vorgegebenen Plot abweichen wird, da die Spieler nicht wie von der Kampagne vorgesehen handeln werden. Um ein Gefühl dafür zu bekommen helfen die Spielberichte.
  • Was machen wenn ein oder alle Spieler den Roman kennen?
    • Auf jeden Fall sollte man die Info erfragen! Es kann sicher nicht Schaden sich mit betroffenen Spieler abzusprechen.
    • Wenn alle Spieler die Geschichte kennen, sollte man den Fokus mehr auf die "neuen" Dinge und Konflikte zwischen den Expeditionen legen. Dabei sollte aber auch nicht vernachlässigt werden Bekanntes auftauchen lassen, denn auch darin kann ein Reiz für die Spieler liegen.
    • Eine weitere Idee: Wenn nur ein Spieler die Geschichte kennt, könnte man dies vielleicht in den Charakterhintergrund einbauen. Der Charakter könnte z.B. als Kollege, Freund oder Arzt Kontakt zu Dyer gehabt haben oder über den Bericht gestolpert sein und will das Ganze nun für sich bestätigt wissen? Ist vielleicht etwas knifflig zu realisieren, aber sicherlich auch eine Bereicherung für die Kampagne.
  • Welche Berufe sollten die SC haben?
    • Beispiele
      • Abenteurer
      • Archäologe
      • Arzt
      • Bergsteiger
      • Geldgeber der Expediton
      • Geologe
      • Ingenieur/Techniker (Flugzeuge, Funk, Bohrtechnik)
      • Journalisten
      • Meterologen
      • Piloten
  • Welche Informationen sollten die Spieler vor Beginn der Kampagne haben?

Es macht durchaus Sinn den Charakteren vor der Charaktererstellung das Handout Advertiser A3 (Arkham Advertiser) zur Verfügung zu stellen. Darin stehen die allgemein bekannten Informationen zur Expedition und auch die “Stellenausschreibung” ist darin enthalten.

  • Wie hoch ist die Sterblichkeitsrate und wie gehe ich damit um?
    • Cthulhu-Kampagnen sind oft tödlich. Das gilt auch hier. New York ist noch harmlos, doch bei der Überfahrt kann es aber schon zu ersten Opfern kommen, je nachdem wie hart der SL es angeht und wie viel Pech die Spieler mit ihren Würfeln haben. In der Antarktis warten dann Tod und Wahnsinn an vielen Ecken. Da man nicht einfach neue Chars einfliegen lassen kann ist die Empfehlung in der Kampagne: jeder Spieler erstellt 2-3 Charaktere (welche ggf. unwichtige Crewmitglieder ersetzen). Auf den ersten Seiten der Kampagne finden sich dazu ein paar Anregungen.
    • Dies bringt allerdings auch Konsequenzen mit sich:
      • Pro: Spieler können sich direkt passende Wunschcharaktere bauen, die von Beginn an in der Expedition berücksichtigt werden.
      • Pro: Ermöglicht das gleichzeitige Erkunden der Stadt durch Wechsel auf die Ersatzcharaktere. “Währenddessen im Lager…”
      • Con: Verwaltungsaufwand und die Frage “Was haben die eigentlich die ganze Zeit so gemacht?”
      • Con/Pro: Spieler gehen evtl. höhrere Risiken ein, da sie eine Sicherheit haben. Ob dies jetzt gut oder schlecht ist hängt vom präferierten Spielstil ab.
    • Alternative Zwischenlösung: Die Spieler erstellen keine Ersatzcharaktere. Sollte nun einer der Charaktere wahnsinnig werden oder sterben, muss der Spieler einen der anderen Expeditionsteilnehmer übernehmen. Wenn man einige der NSCs eher gesichtslos lies, kann der Spieler den Charakter immer noch grob nach seinen Vorstellungen umgestallten.
  • So viele NSCs - wer ist wirklich wichtig?
    • wichtige NSCs bei der Starkweather-Moore-Expedition
      • William Moore: Planer, Denker und Organisator. Wohl oft Hauptansprechpartner für die Gruppe, lässt aber lieber andere agieren, er delegiert lieber. Somit wichtiges "Hilfsmittel" für den SL um die Spieler in die Handlung zu bringen oder Tipps zu geben.
      • James Starkweather: Draufgänger und Abenteurer, zudem ein Chauvinist. Tipp: man sollte bei ihm den Bogen nicht überspannen und ihn zur Lachnummer machen. Auch seinen Hintergrund sollte man da vielleicht ein wenig anpassen (sonst wirkt es als wäre jede seiner Expeditionen eine Katastrophe und die Spieler ignorieren diesen NSC. Dafür hat er in meinen Augen viel zu viel Potential. 
      • nützlich sind Dr. Greene (Arzt), Sykes (Polarführer) und aus jedem anderen Bereich ein NSC (Piloten, Hundeführer, Techniker etc.) als Ansprechpartner für die SC. Anpassungen durch die Berufe der Spieler muss der SL natürlich selbst berücksichtigen. Man braucht auf jeden Fall nicht jeden NSC! Kann sich auch kein Spieler merken.
    • wichtige NSCs bei der Acacia-Lexington.Expedition
      • Acacia Lexington
      • Kyle Williams (Danforth)
    • wichtige NSCs bei der Barsmeier-Falken-Expedition
    • wichtige NSCs allgemein
    • Tipps zur Darstellung: jedem NSC 2-3 Merkmale zuordnen, die man dann ausspielt (der SL sollte sich dafür Notizen anlegen um nachsehen zu können). Bsp.: verwendet einfache Sprache; kratzt sich oft am Kinn; zupft am Ohrläppchen; dreht am Ehering; redet sehr träge und leise; beim Reden starker Einsatz von Armen/Händen; schiebt immer die Brille zurecht usw. 
    • Allgemeines: Man braucht nicht jeden NSC bespielen und ein Gesicht geben! Kann sich auch kein Spieler merken. Ungenutzte Statisten NSCs eigenen sich ausserdem als Ersatzcharaktere (siehe oben bei Sterblichkeit).
Edited by purpletentacle
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Die Vorbereitung der Expedition

Das Interview

Im Interview mit Starkweather und Moore sollte man noch einmal Ziel und Grund der Expedition deutlich darlegen. Außerdem ist es eine gute Gelegenheit um die Charakterhintergründe zu etablieren.

So könnten den Spielern beispielsweise folgende Fragen gestellt werden:

  • Woher kommen sie?

  • Was haben sie bisher gemacht?

  • Was sagt ihre Familie zu ihrer Bewerbung?

  • Was ist ihr Spezialgebiet? Warum sollten wir sie mitnehmen?

  • Warum wollen sie mit?

  • Haben sie Expeditionserfahrung?

  • Was machen sie so in ihrer Freizeit?

Abhängig vom Spielstil der Gruppe kann man als SL hier auch Fakten vorraussetzen und provokative Fragen:

  • Wie ich sehe ist ihre letzte Expedition gescheitert, was ist passiert?

  • Ihre Arbeiten werden von einigen Fachleuten ja eher kontrovers betrachtet. Was sagen sie dazu?

  • Ich habe gehört sie sind mit (SC, NSC) bekannt. Was halten sie von ihm?

Selbstverständlich könnten die Spieler auch selbst auf die Idee kommen Fragen zu stellen. Der SL sollte darum mit den Ansichten und Zielen der beiden Expeditionsleiter gut vertraut sein. Wichtig ist das Moore als der ruhige Denker und Starkweather als der draufgängerische Macher rüber kommen, ohne gleichzeitig als Witzfiguren dazustehen.

 

Die Vorgängerexpediton

 

Sobald feststeht das die Charaktere an der Expedition teilnehmen, könnten diese auf die Idee kommen sich über die Vorgängerexpedition zu informieren und Recherchen anzustellen. Wer hat überlebt? Wurden Funde mitgebracht? Gibt es Berichte der Überlebenden? Gibt es Fotos der Beteiligten? Die Kampagne bietet zu diesen Fragen eigentlich ausreichend Informationen, nur leider sind diese sehr Verteilt wiedergegeben. Hier ist es wichtig das man als SL einen guten Überblick über die “bekannte” Informationslage hat, da man sich sonst schnell in Widersprüche verstricken kann.

 

Kerninformation

Es ist wichtig das der Ablauf der Vorgängerexpedition den Spielern vermittelt wird. Spätestens in Lake’s Lager sind diese Informationen für die Interpretation der gefunden Spuren essentiell.

Der grobe Ablauf:

  • Die Miskatonic Expedition hat sich getrennt, ein kleiner Teil unter Professor Lake brach Richtung Berge des Wahnsinns auf und fand dort eine Höhle mit unglaubliche Fossilien

  • Ein Sturm brach aus und der Kontakt zu Lake brach ab.

  • Als der Sturm nachlies flog ein Rettungstrupp zu Lake’s Lager. Dort fand man aber nur Tod und Zerstörung wieder.

  • Kein Mitglieder aus Lake’s Gruppe überlebte den Sturm. Lediglich Student Gedney wurde vermisst.

  • Dyer und Danforth flogen über die Berge um Gedney zu suchen, fanden aber nichts.

  • Funde und Aufzeichnungen die noch instand waren wurden mitgenommen, die toten Teilnehmer wurden beerdigt.

Die Funde der Miskatonic Expedition

Im Internet gibt es ein Fanhandout mit dem Abschlussbericht der Expedition (siehe bei Links, Quellen und Zusatzmaterial). Dies ist für die Rekonstruktion der Abläufe sehr hilfreich, könnte aber auch zu viel Informationen vorweg nehmen. Als SL sollte man sich das Handout vor herausgabe genau ansehen und gegebenenfalls kürzen (nur notwendige Seiten drucken).

Vorschlag: Im Berge des Wahnsinns Roman berichtet Lake per Funk sehr umfangreich über die gefundenen Überreste der Älteren Wesen. Diese Informationen müssten den Spielern bei ihren Recherchen eigentlich offen gelegt werden. Die Infos nehmen der Kampagne aber leider auch einen der großen Überraschungs-Effekte. Wenn die Spieler den BdW Roman nicht kennen macht es darum eventuell Sinn die Berichte zu den gefundenen Älteren Wesen sehr viel vager und rätselhafter zu halten.

Edited by purpletentacle
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  • 2 weeks later...
  • 1 year later...

Danke auch für die Mühe und Info.
Ich leite gerade BdW und es ist außerordentlich Spannend. Aus den Spieleberichten habe ich mir Anregungen für die Leitung geholt.
Den Podcast habe ich gerne gehört, auch wenn ich vieles in der Kritik dort nicht nachvollziehen konnte.

Ja die Kampagne ist riesig und das Material auch, aber mit etwas Vorbereitung kann man damit viel Spaß und Spannung haben.

Ich habe auch einige Materialien selber erstellt als Info für die Spieler.

Gerade auch dann, wenn die Spieler nicht alles voneinander wissen und auch Verdächtigungen bestehen.
Die Mitfahrendenliste habe ich gekürzt.
Die Scs schreiben inzwischen eifrig Tagebuch und Briefe.
Gute Erfahrungen innerhalb der "Mythospause" am Anfang: Ich habe den Warnenden immer von Alpträumen begleiten lassen.

 

Die Gefangene Gottheit taucht in den Träumen der TN auf und verbindet sich mit deren Traumbildern und Lebensbiographien.
z.B.
Der Pilot hat einen Traum dass er im Krieg hinter feindlichen Linien notgelandet ist. Eine ihn sehr beeindruckende Frau rettet ihn, und er rettet sie...
Sie verspricht zu ihm zu gehören, wenn er sie befreit...
Dadurch bekommt die Gottheit noch Identität, Persönlichkeit und Absicht.

 

Meine Spieler haben jeder ein PDF mit Infos zur Reise bekommen und ich habe noch ein Fotoalbum mit den Bildern von Danforth und Dyer erstellt, dass einige TN bei Dyer kurz einsehen durften.

 

Ist es eigentlich erlaubt, selbsterstellte Materialien hier zur Unterstützung anzubieten?

Edited by Kassn
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