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Mage Wars Teambattle Spielbericht Stumpff ist Trumpff


TheUnforgiven
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Decklisten:

 

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Finden einer Deckstrategie

 

Wir müssen zugeben, dass wir uns im Vorfeld viele Gedanken gemacht haben, was man überhaupt spielen kann. Sollte man zwei gleiche Magier spielen um deren Vorteilen den Gegner zu überfordern? Oder sollte man die Nachteile zweier unterschiedlicher Magier durch Synergien verringern? Kann man einen einzelnen Magier so sicher aufpumpen, dass er „alleine“ gegen zwei gegnerische Magier überlebt und diese vernichten kann, oder stirbt ein solcher Magier nach einer Magielöschung und 3 Auflösen sofort und schmerzhaft?

Wir wollten solide spielen. Also Nachteile ausgleichen und sich nicht auf einzelnen Magier konzentrieren, da uns das zu gefährlich vorkam. Wie sich in der Praxis zeigte kann man einen einzelnen Magier schon sehr stabil machen, andererseits wurden alle diese Kombinationen von uns besiegt.

Eine zusätzliche Überlegung war, wieviele Runden man wohl überhaupt spielen kann, bevor die Zeit um ist. Wir haben mit maximal 9 gerechnet, in der Praxis waren es etwas über 10. Das bedeutet aber, dass man von der Strategie her in der Lage sein muss, einen gegnerischen Magier in wenig Zeit zu töten. Für uns kam also nur eine kurze Aufbauphase ohne Magiequellen in Frage.

Nach all diesen generellen Überlegungen haben wir uns für die oben genannten Decklisten entschieden. Die Strategie bestand aus drei gleichwertigen Bausteinen.

  1. Ein maximal gebuffter und geschützter Grimson, der den Gegner unter ständigen Druck setzt
  2. Eisengolems als Ablenkung und Abschreckung, die ggf. auch Schaden machen
  3. Eine Endphase mit vielen Steinangriffszaubern um einen Gegner akut zu töten, nachdem man mit Säurekugeln die meiste Rüstung entfernt hat

Der Vorteil dieser 3 gleichwertigen Bauteile war, dass der Gegner nicht auf alle perfekt vorbereitet sein kann. Irgendwas davon musste funktionieren!

In der Praxis zeigte sich, dass Grimson entweder viel Schaden machen konnte oder den Gegner dazu zwang, ihn im Nahkampf zu erledigen. Das hatte zur Folge, dass er sich in die Golems bewegen konnte, die dadurch viel Schaden austeilen konnten. Die Endphase führte tatsächlich in 2 von 3 Spielen zum Tod des Gegners, wenn sie auch nie aus vier Felsbrocken bestand, wie eigentlich angedacht. Im ersten Spiel wurde die Endphase durch Manamangel nicht vor Zeitablauf erreicht, hätte in der Folgerunde aber fast sicher den Sieg gebracht.

Glücklich für uns war, dass wir einen sehr flexiblem Spielaufbau brachten. Maximal hätten wir in den ersten drei Runden 4 Golems, Grimson und ein paar Mauern gebracht, Pflicht war aber nur Grimson und ein Golem, der Rest situativ anpassbar. Wir planten sogar damit, Schnellzauberphasen nicht zu benutzen (Manamangel). Das ließ immer offen, alternative Karten (Mauern) auf der Hand zu haben, die man anstatt eines weiteren Golems sofort spielen konnte, abhängig von der Aggressivität des Gegnerzugs. Es klingt absurd gerade die wichtigen frühen Aktionen verfallen zu lassen, stellte sich aber als großartig flexibel heraus.

Was der Gegner an Zusatzaktionen durch Zauberquellen schuf, erarbeiteten wir durch einen Kreaturenvorteil, die letztlich ja auch nur Aktionsmarker sind, die aber völlig eigen agieren können.

 

Beim Deckbau viel auf, dass diese 3-Punkte-Kernstrategie nur unter 50 Deckbaupunkte beanspruchte. Also blieb viel Raum für situative Karten, die in einer gegebenen Situation x vorteilhaft sein könnten (Todesfessel, Manasyphon u.a.). So war es auch dem Warlord möglich viele arkane Zauber mitzunehmen, für die er richtig blechen muss. 12 Punkte für 2x Teleport? Kein Problem. 6 Punkte für 2x Zunichte machen? Gekauft!

Nach dem Praxistest kann man einige Dinge ändern. Stahlmauern brauchte keiner, wir waren überladen mit Auflösungen und Beseitigung, hätten aber Kampfwildheit auch unendlich oft gebrauchen können. Die Nebelbänke waren supergut. Flüche wurden überhaupt nicht genutzt, sie haben trotzdem 1x im Deck einen Sinn. Lederstiefel und –handschuhe wären in jedem Spiel gut gewesen, genauso weitere Nashornhäute. Eine Schmiede anstelle eines Golems ist dann natürlich Pflicht. Geheilt wurde gar nicht, aber viele HP über die Lebensverknüpfung zwischen den Magiern geteilt.

Alles in allem ein solides Deckprinzip, dass am Ende auch größtenteils so funktioniert hat, wie wir uns das vorgestellt haben!

 

Match 1: Hexenmeister+Priester vs Stumpff ist Trumpff

 

Eröffnung: Hexenmeister Priester:

  • Priester spielt Goblin Ingenieur plus 2 Verzauberungen auf ihn
  • Hexenmeister spielt Schmiede, beginnt sich auszurüsten bewegt sich auf Gegner zu

Eröffnung: Zauberer Warlord:

  • Std Eröffnung Grimson + 3 Golems sowie 2 Nebelwände um Bogenschützenturm in der Mittleren Zone neben unserem Startpunkt
  • Erste Angriffe Grimson Ziel Goblin Ingenieur ( keine Ahnung was sie damit Vorhatten = Gefahr)
  • Versuchte suchende Zerteilung auf Goblin Ingenieur provoziert Verzauberungsversetzen der 2. VZ auf Priester ( im Nachhinein stellte sich heraus Göttliche Einmischung)
  • Ziel des Goblins Trojanisches Pferd zum Liefern der Göttlichen Einmischung auf einen unserer Magier, um diesen in eine für sie gute Angriffsposition zu bringen

Midgame:

  • Golems Patroulieren vor den Nebelwänden
  • Hexer beschwört Flammenden Hellion Priester späten Ritter von Westlock als Rächer
  • Grimson schießt auf ausgerüsteten Hexer provoziert damit Angriff auf seine Position
  • Priester bewegt sich langsam auf unsere Position zu
  • Magiezerstörung auf die Hexenmeister Zone, er verliert alle seine VZ´s, Crimson verliert Falkenauge und ein Golem Agonie
  • Hexer bei Grimson im Feld mit 2 Golems und Warlord; Hexer und Hellion töten Grimson
  • Hexer nimmt im Gegenzug Golem Schläge
  • Warlord wird aus Sicherer Zone für 9 Mana zum Gegner teleportiert; Reaktion: Rückteleport vom Zauberer via eingebrannten Teleport in Magierzauberstab
  • Ausfechten der Situation bis Ablauf der Spielzeit

Ergebnis: Hexer 6 Verbleibende HP damit am nächsten am Tod Sieg Stumpff ist Trumpff = 3 SP

 

Auswertung:  Nächste Runde hätten wir mit der Initiative unser Endgame begonnen und damit zum finalen Schlag gegen den fast toten Hexenmeister ausgeholt (Felsbrocken)

 

Match 2: Machtmeisterin Druide vs Stumpff ist Trumpff

 

Eröffnung: Machtmeisterin Druide:

  • Aufbauspiel mit Schmiede Rankenbaum Felella und Gedankenspore zum hochrüsten der Machtmeisterin
  • Machtmeisterin bewegt sich Richtung Spielfeldmitte

Eröffnung: Zauberer Warlord:

  • Grimson plus 3 Golems lange Nebelwand von unserer Startzone Richtung Mitte, Bogenschützenturm wie Spiel 1
  • Grimson zoned Gedankenspore und Felella aus

Midgame:

  • Zögerliches Vorgehen der Machtmeisterin aufgrund von Angst vor Golems, aber in Reichweite von Grimson, wird weiter hochgerüstet
  • Grimson verursacht Schaden auf Machtmeisterin-> wird allerdings geheilt durch Lifelink Regeneration und Baumverbindung -> Zauberer spielt Todesfessel in unserer Nebelwandburg
  • Todesfessel zwingt Machtmeisterin zum Handeln 1. Versuch eine Nebelwand einzureißen gelingt wird durch Steinwand ersetzt
  • 2. Versuch an weiterer Nebelwand durch Druiden mit Ätherischen Angriffszaubern zerstört die Nebelwand die sich in der darauffolgenden Runde wieder zu einem Steinwall verfestigt
  • Machtmeisterin betritt Grimsons Zone und haut ihn aus dem Leben
  • Schlingpflanze auf Machtmeisterin + Golem-Überzeugungsarbeit erhöhen den Lebenspunktevorteil
  • Druide spawnt Räuberische Ranke bei der Todesfessel Machtmeisterin teleportiert sich aus der Schlingpflanze zur Todesfessel, diese überlebt den ersten Angriff
  • Machtmeisterin wird in Golem-Zone zurück teleportiert vom Zauberer, erneute Schläge von 2 Golems einer mit Doppelschlagbefehl , Mehrfacher Versuch der Rüstungsreduzierung der Machtmeisterin durch Säurekugel scheitert an ihrer Verteidigung
  • Entfernung der Rüstung des Warlords Angriffskonzentration des Gegners auf den Warlord, drastische HP Verluste sowohl beim Warlord als auch bei der Machtmeisterin
  • Tod der Todesfessel

Endgame:

  • Zeitmäßig letzte Runde
  • Erstaunlicher Angriff einer Räuberischen Ranke auf den Warlord mit 6 Würfel zu unglaublichen 12 Schaden
  • Situation Machtmeisterin 7 HP left Warlord 6 HP left
  • Aktive Steine: 1 Golem, Zauberer mit Felsbrocken, Räuberische Ranke (die zweite) Machtmeisterin hatte aktive Abwehr
  • Stumpff ist Trumpff mit Aktiver Aktionsphase
  • Golem will Machtmeisterin hauen, Machtmeisterin versiebt den Abwehrwurf
  • Golem möchte der Räuberischen Ranke in nichts nachstehen und erwürfelt mit 6 Würfel ganze 9 Schaden wovon 2 in die Rüstung gehen und somit die Machtmeisterin aus den Latschen kippt

Ergebnis: 4:0 durch Tod der Machtmeisterin

 

Auswertung: Knapper Sieg durch Glück auf beiden Seiten, Interessehalber wurden die Verbleibenden Aktionsmarker noch ausgewürfelt, was allerdings nichts am Ergebnis geändert hätte. Nachteilhaft erwies sich die späte Erkenntnis der Machtmeisterin und Druidin, dass Felella und die Gedankensporen Aufgrund ihrer Flugeigenschaft durchaus auf der anderen Seite der Mauer hätten eingreifen können.  Im Rückblick wäre es besser gewesen auf einen Golem zu verzichten und dafür lieber eine Schmiede der Schlacht zu stellen und sich damit besser Defensiv auszurüsten. Auch ein Zaubererturm hätte das Spiel eindeutiger gemacht.

 

Match 3 Zauberer Druide vs Stumpff ist Trumpff:

 

Eröffnung: Zauberer Druidin:

  • Erste Runde Zauberer läuft zwei Felder Richtung Mitte, stellt vor sich einen Zaubererturm mit Blitzschlag und schießt auf Warlord, würfelt schlecht 1 Schaden
  • Druidin stellt Schmiede -> Support für Zauberer

Eröffnung: Zauberer Warlord:

  • Warlord spielt Grimson + Bogenschützenturm in der eigenen Startzone
  • Zauberer spielt Nebelwand mit Ausdehnung auch wieder lang wie zweites Spiel

Midgame:

  • Ausrüstung des Zauberers mit Blitzring Falkenauge und Rüstung, Zerstörung der Nebelwand Angriff mit Blitzzaubern
  • Angriff von Grimson auf Zauberturm führt nach 2 Runden zu dessen Tod
  • Zauberer(Stumpff ist Trumpff) beschwört in Runde 2 einen Eisengolem und versucht über Elementarumhänge die Defensive von beiden Magiern zu verbessern
  • Elementarumhang vom Warlord wird schnell zerstört
  • 12 Mana Teleport des Warlords Richtung gegnerische Startzone inklusive Schlingpflanze, Beschwörung des Zwergs der Panzergarde im Feld des Warlords
  • Nächster Zug Gegner Initiative, Warlord halbe HP, erwarteter Angriff mit Angriffszaubern von Druidin und Zauberer und damit frühzeitiges Ableben
  • Überlegende Mindgames: Gegner denken wir würden alles daransetzen den Warlord wieder Sicher zu bekommen ( Teleports etc.), kann durch Gegner Initiative aber zu einfach verhindert werden, dadurch Entscheidung über Verhexen Zunichte machen und Blocken die Casts der Gegner zu unterbrechen, vermutlich deshalb keine 4 x Angriffszauber der Gegner, damit teilweise fehlerhafte ausgewählte Handkarten -> Kriegsmeister überlebt ohne Schaden zu bekommen
  • Magierturm von Stumpff ist Trumpff reduziert Rüstung des gegnerischen Zauberers Grimson bewegt sich in die Zone neben dem gegnerischen Zauberer; Entscheidung direkt ins Endgame zu gehen und gegnerischen Zauberer in 1-2 Runden zu töten

Endgame:

  • Durch Rückteleport des gegnerischen Zauberers in Golem-Zone nachdem dieser seine Aktion verbraucht hatte erfolgte die Reduzierung dessen HP auf ca. 10 ( Grimson, Zaubererturm, Golem, Zwerg auf keine Rüstung)
  • Mindgame Runde 2: Initiative bei Stumpff ist Trumpff
  • Gegner und wir wissen, dass in dieser Runde Felsbrocken das Spiel beenden sollen
  • Abwägung wie viele Zauber nehmen die Gegner um dies zu verhindern und wie viele Zunichte machen müssen deshalb in der Runde gespielt werden. Wir entscheiden uns für zwei
  • Das erste Zunichte machen wird durch eine Suchende Zerteilung entfernt, das zweite trifft den wichtigen Teleport,  alle Schnellzauberphasen aufgebraucht
  • Angriff durch Golem, Grimson und einen Felsbrocken reduzieren die HP des gegnerischen Zauberers auf 0

Ergebnis: 4:0 durch Tod des gegnerischen Zauberers

 

Auswertung: Die aggressive Vorgehensweise kombiniert mit dem genialen Teleport des Warlords sorgten für einige Kopfschmerzen. Dennoch waren unsere Entscheidungen richtig und so kam es, dass plötzlich nicht der Warlord falsch stand, sondern der gegnerische Magier! In der exponierten Lage mit viel zersetzter Rüstung bestätigte sich die Vermutung, dass Magier im 2v2 sehr schnell sterben können. Für uns das aufregendste Spiel, da wir absolut schnell hätten verlieren können. Ein Feuerwerk, dass nach nur einer Stunde vorbei war.

 

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Strumpff ist Stumpff, aber Stumpff ist Trumpff! ...

 

Also, spannender Bericht, sehr knackig zusammengefasst. Ihr habt die Chemnitzer (bzw. auch Magdeburger) Ehre gerettet vor den beiden Berliner Teams! ;) Besonders cool auch die glücksbringende Weihnachts-Würfeldecke, wie auf den Fotos zu sehen: https://www.facebook.com/events/1641187979438394/

 

"Die heißen Herren", deren Teil ich war, haben's mit einer eher spontanen Kombo Hexenmeister + Priester versucht, aber so richtig gezündet hat die Idee nicht. War aber trotzdem sehr spaßig und gerade in Runde 1 auch ziemlich ausgeglichen.

 

Das eine Team aus Österreich hat's leider doch nicht geschafft (sodass wir eine ungerade Anzahl waren), aber wir würden uns trotzdem freuen, die beiden Spieler in zukünftigen Events einmal kennenzulernen! :)

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