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TheUnforgiven

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  1. <-- besitzer eines der Englishen Battlegrounds aus Chemnitz
  2. Meine Meinung 75 minuten sind vollkommen ausreichend. Was mich am meisten stört sind Gegner die in der Planungsphase geschlagene "Achtung Übertreibung" 20 Minuten überlegen welche Karten sie nehmen. Daher sollte man, wenn man an diesen Regeln herumdoktort doch bitte eine Zeitliche Begrenzung auf die Planungsphase einführen.
  3. Barracks sind mit dem Pentagram und dem Tempel von den Priester meiner Meinung nach die schlechtesten Kreaturenbeschwörungsquellen, weil a) zu teuer scheiß sekundärbedingungen zum beschwören der Kreatur oder um Mana zu sammeln daher sollte man sich überlegen wenn man mit wenigen starken Kreaturen spielt, es nicht sinvolelr ist ohne zusätzliche Spawnquelle zu spielen und sich das Mana und die Aktionen bis diese Zauberquelle nützlich wird zu sparen und direkt die Kreaturen die man will zu rufen.
  4. Hi, Thema Angriffszauber würde ich gerne auf meinen Beitrag zum Thema Teambattles verweisen in dem die Anwendung von Angriffszaubern im Beispiel unserer Deckstrategie erläutert wird. http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/25081-mage-wars-teambattle-spielbericht-stumpff-ist-trumpff/ Angriffszauber zB. nette Nebeneffekte wie Brand oder Betäubt, schneller Schaden gut zum Finishen von Kreaturen doer Magiern
  5. Hi, das Ziel des Zaubers Machtstoß ist der Gegnerische Magier. Daher solange dieser zu beginn deiner Aktion innerhalb der 2 Zonen ist und in Sichtlinie, ist dies was du dort tuen wolltest eine Legitime Aktion und hätte so durchgeführt werden können. Beispiel Teleport: Ziel ist dort eine Kreatur und eine Zone ( Zielzone daher in Sichtweite und Sichtlinie)
  6. Beispiel Grizzly vom tiermeister: 2 Flüche drauf ist das spiel für diesen gelaufen zum einen Agonie zum anderen machst du ihn langsam dann rennst du weg und lachst ihn aus Es ist halt immer so das du dem Gegner wenn du dich selbst in der Defensive siehst die Initative wieder wegnehmen musst. Das heißt du kannst dich nicht rein darauf konzentrieren dich zu verteidigen und seine Dicke Kreatur zu klatschen. Es ist besser sein Investiertes Mana und Aktionen für diese Kreature für die so Effektiv wie möglich ins Abseits zu schicken. (langsam plus Teleport). Damit zwingst du den Gegner wieder in die Defensive wenn du es schaffst gleichzeitig Druck auf die Gegnerischen HP aufzubauen ( was du wenn du mit mehr Kreaturen oder solo spielst) dann locker schaffen solltest. Ein langsamer Grizzly mit Agonie taugt nur noch zum kuscheln und du kannst selber in Ruhe auf den Gegnermagier eindreschen, da er ja dann meist keine Anderen Viecher hat um sich zu Schützen. In dem Augenblick ist dann meiner Meinung nach Angriff die Beste Verteidgung. Setz den Gegner unter druck das er seine starke Kreatur zum Deff ziehen muss.
  7. Decklisten: http://up.picr.de/22838051qx.jpg http://up.picr.de/22838052vl.jpg Finden einer Deckstrategie Wir müssen zugeben, dass wir uns im Vorfeld viele Gedanken gemacht haben, was man überhaupt spielen kann. Sollte man zwei gleiche Magier spielen um deren Vorteilen den Gegner zu überfordern? Oder sollte man die Nachteile zweier unterschiedlicher Magier durch Synergien verringern? Kann man einen einzelnen Magier so sicher aufpumpen, dass er „alleine“ gegen zwei gegnerische Magier überlebt und diese vernichten kann, oder stirbt ein solcher Magier nach einer Magielöschung und 3 Auflösen sofort und schmerzhaft? Wir wollten solide spielen. Also Nachteile ausgleichen und sich nicht auf einzelnen Magier konzentrieren, da uns das zu gefährlich vorkam. Wie sich in der Praxis zeigte kann man einen einzelnen Magier schon sehr stabil machen, andererseits wurden alle diese Kombinationen von uns besiegt. Eine zusätzliche Überlegung war, wieviele Runden man wohl überhaupt spielen kann, bevor die Zeit um ist. Wir haben mit maximal 9 gerechnet, in der Praxis waren es etwas über 10. Das bedeutet aber, dass man von der Strategie her in der Lage sein muss, einen gegnerischen Magier in wenig Zeit zu töten. Für uns kam also nur eine kurze Aufbauphase ohne Magiequellen in Frage. Nach all diesen generellen Überlegungen haben wir uns für die oben genannten Decklisten entschieden. Die Strategie bestand aus drei gleichwertigen Bausteinen. Ein maximal gebuffter und geschützter Grimson, der den Gegner unter ständigen Druck setzt Eisengolems als Ablenkung und Abschreckung, die ggf. auch Schaden machen Eine Endphase mit vielen Steinangriffszaubern um einen Gegner akut zu töten, nachdem man mit Säurekugeln die meiste Rüstung entfernt hatDer Vorteil dieser 3 gleichwertigen Bauteile war, dass der Gegner nicht auf alle perfekt vorbereitet sein kann. Irgendwas davon musste funktionieren! In der Praxis zeigte sich, dass Grimson entweder viel Schaden machen konnte oder den Gegner dazu zwang, ihn im Nahkampf zu erledigen. Das hatte zur Folge, dass er sich in die Golems bewegen konnte, die dadurch viel Schaden austeilen konnten. Die Endphase führte tatsächlich in 2 von 3 Spielen zum Tod des Gegners, wenn sie auch nie aus vier Felsbrocken bestand, wie eigentlich angedacht. Im ersten Spiel wurde die Endphase durch Manamangel nicht vor Zeitablauf erreicht, hätte in der Folgerunde aber fast sicher den Sieg gebracht. Glücklich für uns war, dass wir einen sehr flexiblem Spielaufbau brachten. Maximal hätten wir in den ersten drei Runden 4 Golems, Grimson und ein paar Mauern gebracht, Pflicht war aber nur Grimson und ein Golem, der Rest situativ anpassbar. Wir planten sogar damit, Schnellzauberphasen nicht zu benutzen (Manamangel). Das ließ immer offen, alternative Karten (Mauern) auf der Hand zu haben, die man anstatt eines weiteren Golems sofort spielen konnte, abhängig von der Aggressivität des Gegnerzugs. Es klingt absurd gerade die wichtigen frühen Aktionen verfallen zu lassen, stellte sich aber als großartig flexibel heraus. Was der Gegner an Zusatzaktionen durch Zauberquellen schuf, erarbeiteten wir durch einen Kreaturenvorteil, die letztlich ja auch nur Aktionsmarker sind, die aber völlig eigen agieren können. Beim Deckbau viel auf, dass diese 3-Punkte-Kernstrategie nur unter 50 Deckbaupunkte beanspruchte. Also blieb viel Raum für situative Karten, die in einer gegebenen Situation x vorteilhaft sein könnten (Todesfessel, Manasyphon u.a.). So war es auch dem Warlord möglich viele arkane Zauber mitzunehmen, für die er richtig blechen muss. 12 Punkte für 2x Teleport? Kein Problem. 6 Punkte für 2x Zunichte machen? Gekauft! Nach dem Praxistest kann man einige Dinge ändern. Stahlmauern brauchte keiner, wir waren überladen mit Auflösungen und Beseitigung, hätten aber Kampfwildheit auch unendlich oft gebrauchen können. Die Nebelbänke waren supergut. Flüche wurden überhaupt nicht genutzt, sie haben trotzdem 1x im Deck einen Sinn. Lederstiefel und –handschuhe wären in jedem Spiel gut gewesen, genauso weitere Nashornhäute. Eine Schmiede anstelle eines Golems ist dann natürlich Pflicht. Geheilt wurde gar nicht, aber viele HP über die Lebensverknüpfung zwischen den Magiern geteilt. Alles in allem ein solides Deckprinzip, dass am Ende auch größtenteils so funktioniert hat, wie wir uns das vorgestellt haben! Match 1: Hexenmeister+Priester vs Stumpff ist Trumpff Eröffnung: Hexenmeister Priester: Priester spielt Goblin Ingenieur plus 2 Verzauberungen auf ihnHexenmeister spielt Schmiede, beginnt sich auszurüsten bewegt sich auf Gegner zuEröffnung: Zauberer Warlord: Std Eröffnung Grimson + 3 Golems sowie 2 Nebelwände um Bogenschützenturm in der Mittleren Zone neben unserem StartpunktErste Angriffe Grimson Ziel Goblin Ingenieur ( keine Ahnung was sie damit Vorhatten = Gefahr)Versuchte suchende Zerteilung auf Goblin Ingenieur provoziert Verzauberungsversetzen der 2. VZ auf Priester ( im Nachhinein stellte sich heraus Göttliche Einmischung)Ziel des Goblins Trojanisches Pferd zum Liefern der Göttlichen Einmischung auf einen unserer Magier, um diesen in eine für sie gute Angriffsposition zu bringenMidgame: Golems Patroulieren vor den NebelwändenHexer beschwört Flammenden Hellion Priester späten Ritter von Westlock als RächerGrimson schießt auf ausgerüsteten Hexer provoziert damit Angriff auf seine PositionPriester bewegt sich langsam auf unsere Position zuMagiezerstörung auf die Hexenmeister Zone, er verliert alle seine VZ´s, Crimson verliert Falkenauge und ein Golem AgonieHexer bei Grimson im Feld mit 2 Golems und Warlord; Hexer und Hellion töten GrimsonHexer nimmt im Gegenzug Golem SchlägeWarlord wird aus Sicherer Zone für 9 Mana zum Gegner teleportiert; Reaktion: Rückteleport vom Zauberer via eingebrannten Teleport in MagierzauberstabAusfechten der Situation bis Ablauf der SpielzeitErgebnis: Hexer 6 Verbleibende HP damit am nächsten am Tod Sieg Stumpff ist Trumpff = 3 SP Auswertung: Nächste Runde hätten wir mit der Initiative unser Endgame begonnen und damit zum finalen Schlag gegen den fast toten Hexenmeister ausgeholt (Felsbrocken) Match 2: Machtmeisterin Druide vs Stumpff ist Trumpff Eröffnung: Machtmeisterin Druide: Aufbauspiel mit Schmiede Rankenbaum Felella und Gedankenspore zum hochrüsten der MachtmeisterinMachtmeisterin bewegt sich Richtung SpielfeldmitteEröffnung: Zauberer Warlord: Grimson plus 3 Golems lange Nebelwand von unserer Startzone Richtung Mitte, Bogenschützenturm wie Spiel 1Grimson zoned Gedankenspore und Felella ausMidgame: Zögerliches Vorgehen der Machtmeisterin aufgrund von Angst vor Golems, aber in Reichweite von Grimson, wird weiter hochgerüstetGrimson verursacht Schaden auf Machtmeisterin-> wird allerdings geheilt durch Lifelink Regeneration und Baumverbindung -> Zauberer spielt Todesfessel in unserer NebelwandburgTodesfessel zwingt Machtmeisterin zum Handeln 1. Versuch eine Nebelwand einzureißen gelingt wird durch Steinwand ersetzt2. Versuch an weiterer Nebelwand durch Druiden mit Ätherischen Angriffszaubern zerstört die Nebelwand die sich in der darauffolgenden Runde wieder zu einem Steinwall verfestigtMachtmeisterin betritt Grimsons Zone und haut ihn aus dem LebenSchlingpflanze auf Machtmeisterin + Golem-Überzeugungsarbeit erhöhen den LebenspunktevorteilDruide spawnt Räuberische Ranke bei der Todesfessel Machtmeisterin teleportiert sich aus der Schlingpflanze zur Todesfessel, diese überlebt den ersten AngriffMachtmeisterin wird in Golem-Zone zurück teleportiert vom Zauberer, erneute Schläge von 2 Golems einer mit Doppelschlagbefehl , Mehrfacher Versuch der Rüstungsreduzierung der Machtmeisterin durch Säurekugel scheitert an ihrer VerteidigungEntfernung der Rüstung des Warlords Angriffskonzentration des Gegners auf den Warlord, drastische HP Verluste sowohl beim Warlord als auch bei der MachtmeisterinTod der TodesfesselEndgame: Zeitmäßig letzte RundeErstaunlicher Angriff einer Räuberischen Ranke auf den Warlord mit 6 Würfel zu unglaublichen 12 SchadenSituation Machtmeisterin 7 HP left Warlord 6 HP leftAktive Steine: 1 Golem, Zauberer mit Felsbrocken, Räuberische Ranke (die zweite) Machtmeisterin hatte aktive AbwehrStumpff ist Trumpff mit Aktiver AktionsphaseGolem will Machtmeisterin hauen, Machtmeisterin versiebt den AbwehrwurfGolem möchte der Räuberischen Ranke in nichts nachstehen und erwürfelt mit 6 Würfel ganze 9 Schaden wovon 2 in die Rüstung gehen und somit die Machtmeisterin aus den Latschen kipptErgebnis: 4:0 durch Tod der Machtmeisterin Auswertung: Knapper Sieg durch Glück auf beiden Seiten, Interessehalber wurden die Verbleibenden Aktionsmarker noch ausgewürfelt, was allerdings nichts am Ergebnis geändert hätte. Nachteilhaft erwies sich die späte Erkenntnis der Machtmeisterin und Druidin, dass Felella und die Gedankensporen Aufgrund ihrer Flugeigenschaft durchaus auf der anderen Seite der Mauer hätten eingreifen können. Im Rückblick wäre es besser gewesen auf einen Golem zu verzichten und dafür lieber eine Schmiede der Schlacht zu stellen und sich damit besser Defensiv auszurüsten. Auch ein Zaubererturm hätte das Spiel eindeutiger gemacht. Match 3 Zauberer Druide vs Stumpff ist Trumpff: Eröffnung: Zauberer Druidin: Erste Runde Zauberer läuft zwei Felder Richtung Mitte, stellt vor sich einen Zaubererturm mit Blitzschlag und schießt auf Warlord, würfelt schlecht 1 SchadenDruidin stellt Schmiede -> Support für ZaubererEröffnung: Zauberer Warlord: Warlord spielt Grimson + Bogenschützenturm in der eigenen StartzoneZauberer spielt Nebelwand mit Ausdehnung auch wieder lang wie zweites SpielMidgame: Ausrüstung des Zauberers mit Blitzring Falkenauge und Rüstung, Zerstörung der Nebelwand Angriff mit BlitzzaubernAngriff von Grimson auf Zauberturm führt nach 2 Runden zu dessen TodZauberer(Stumpff ist Trumpff) beschwört in Runde 2 einen Eisengolem und versucht über Elementarumhänge die Defensive von beiden Magiern zu verbessernElementarumhang vom Warlord wird schnell zerstört12 Mana Teleport des Warlords Richtung gegnerische Startzone inklusive Schlingpflanze, Beschwörung des Zwergs der Panzergarde im Feld des WarlordsNächster Zug Gegner Initiative, Warlord halbe HP, erwarteter Angriff mit Angriffszaubern von Druidin und Zauberer und damit frühzeitiges AblebenÜberlegende Mindgames: Gegner denken wir würden alles daransetzen den Warlord wieder Sicher zu bekommen ( Teleports etc.), kann durch Gegner Initiative aber zu einfach verhindert werden, dadurch Entscheidung über Verhexen Zunichte machen und Blocken die Casts der Gegner zu unterbrechen, vermutlich deshalb keine 4 x Angriffszauber der Gegner, damit teilweise fehlerhafte ausgewählte Handkarten -> Kriegsmeister überlebt ohne Schaden zu bekommenMagierturm von Stumpff ist Trumpff reduziert Rüstung des gegnerischen Zauberers Grimson bewegt sich in die Zone neben dem gegnerischen Zauberer; Entscheidung direkt ins Endgame zu gehen und gegnerischen Zauberer in 1-2 Runden zu tötenEndgame: Durch Rückteleport des gegnerischen Zauberers in Golem-Zone nachdem dieser seine Aktion verbraucht hatte erfolgte die Reduzierung dessen HP auf ca. 10 ( Grimson, Zaubererturm, Golem, Zwerg auf keine Rüstung)Mindgame Runde 2: Initiative bei Stumpff ist TrumpffGegner und wir wissen, dass in dieser Runde Felsbrocken das Spiel beenden sollenAbwägung wie viele Zauber nehmen die Gegner um dies zu verhindern und wie viele Zunichte machen müssen deshalb in der Runde gespielt werden. Wir entscheiden uns für zweiDas erste Zunichte machen wird durch eine Suchende Zerteilung entfernt, das zweite trifft den wichtigen Teleport, alle Schnellzauberphasen aufgebrauchtAngriff durch Golem, Grimson und einen Felsbrocken reduzieren die HP des gegnerischen Zauberers auf 0Ergebnis: 4:0 durch Tod des gegnerischen Zauberers Auswertung: Die aggressive Vorgehensweise kombiniert mit dem genialen Teleport des Warlords sorgten für einige Kopfschmerzen. Dennoch waren unsere Entscheidungen richtig und so kam es, dass plötzlich nicht der Warlord falsch stand, sondern der gegnerische Magier! In der exponierten Lage mit viel zersetzter Rüstung bestätigte sich die Vermutung, dass Magier im 2v2 sehr schnell sterben können. Für uns das aufregendste Spiel, da wir absolut schnell hätten verlieren können. Ein Feuerwerk, dass nach nur einer Stunde vorbei war.
  8. Hi, Frage den Spielbericht in ein Extra Thema oder hier drunter? Grüße
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