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Endkampf- Delta Green in `da Hood`


fnord
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Hallo Kollegen Spielleiter,

 

ich gestalte gerade einen Endkampf für ein Delta-Green-Abenteuer und hätte gerne eure Ideen, da ich meinen Spielern mal was anderes als meine Ideen geben möchten.  

 

Der Gegner der Agenten ist ein Kult von Magiern, die durch einen "Bandwurm"-Parasiten nicht altern. Sie finanzieren sich mit Drogenschmuggel über Portale. Ihre Ziele sind für den Kampf irrelevant und die meisten von Ihnen sind mehrere hundert Jahre alt, drogenabhängig, tough und haben als Gruppe wohl alle gängigen Zauber drauf.

 

Der Kampf findet im Los Angeles SouthCentral, in einem Wohngebiet, statt. Sozialer Brennpunkt, keine Polizei, die Gang regiert, die Bewohner sind entweder Mitglieder oder Sympathisanten der Gang.

Die Magier beliefern die Gang mit Stoff und die Ganger bewachen eine kleine Lagerhalle. Es sind "Geschäftspartner". Außerhalb der Halle wird es wohl zu Kämpfen mit den Gangern kommen.

 

Das Umland / Stadtteil habe ich nun schon "gebaut", aber ich finde meine eigenen Ideen zur Lagerhalle alle doof. Es sollte ein Kontrast zwischen dem Ghetto (Drogen, Knarren, Kampfhunde und menschliche Armut) und der Lagerhalle mit Portal in eine andere Dimensionen, bewacht von Wesen, die nicht sein dürfen und Magier, die dir mit einem Arschrunzeln dreißig Lebensjahre stehlen können.

 

Vorgabe: eine kleine Halle 20 m x 10 m und darin ein in der Luft schwebendes Portal. Ein LKW in der Halle und eine aufgeblähter Kerl, weil in ihm neue Bandwürmer-Parasiten  herangezüchtet werden.

BTW.: Wenn man durch das Portal geht ist man schon tod.

 

Vielleicht muss die Halle auch größer machen..., aber dann passen die ganzen Pläne nicht mehr.

 

Ich nehme gerne ihre Ideen entgegen.

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Kurze Frage worin soll sich die Halle abgrenzen?

 

Also Ghetto kontra "Reichtum"

 

Dann könnte ich mir eine fast klinisch reine Halle vorstellen. Weiß mit ein paar wenigen Technischen Geräten, wie ein hoch modernes Drogenlabor, immerhin kommt hier der Stoff an. Also Abteilungen die mit durchsichtigen Plastikbahnen abgetrennt sind, Edelstahl, Feinwagen, ein Hauch von weißem Puder. Nackte Leute (damit sie nichts stehlen können) die mit Mundschutz still an Tischen sitzen und so sauber wie möglich Drogen portionieren. Der Unterschied zu draußen, Kalt nicht Heiß da klimatisiert, Sauber nicht Schmutzig, Leise nicht Laut, Präzise nicht Grob usw. Als Abgrenzung darin das Tor und die Monster die so vollkommen fehl wirken in dieser sterilen Umgebung.

 

Als kosmischer Horror kontra menschlicher Horror (Ghetto)

 

Bei der Beschreibung von Parasiten musste ich gleich an "organisch" denken. Gleiches Szenario wie oben nur nichts ist sauber und rein, sondern alles ist überzogen mit einer quasi organischen Masse, die pulsiert, schwitzt, schleimt, erzittert. Es ist feucht und heiß, eingerahmt aus Muskelgewebe und Arterien schwebt in der Mitte der Halle das Portal. Die Leute die hier Drogen abpacken sind schon "assimiliert" klebrige Fäden haben sich in ihre Haut gebohrt, sie sind Teil des "Schiff´s" Fluch der Karibik meets Alien lässt grüßen. Wo der LKW längsfährt platzen Adern und das Gewebe blutet, aber ähnlich wie bei quasi sadomasochistischen Spielchen scheint dieser "Schmerz" das Gewebe anzuregen...

 

Naja sowas krankes in der Art.

 

Oder meintest du andere Gegensätze!?

Edited by -TIE-
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Draußen wäre das Thema Sozialkritik in der Darstellung des Ghettos: dreizehnjährige Ganganwärter schießen mit automatischen Waffen auf die Spieler während die Bewohner nur zusehen als wäre es eine Show. Selber nicht getroffen und nichts zu verpassen wäre ihr Ziel.

 

Drinnen wäre es fremd  kosmischer Horror kontra menschlicher Horror (Ghetto) trifft es ganz gut. Die Abfüllung hatte ich ganz vergessen, aber die großen Pakete gehen an die Gang. Die Magier füllen nicht um.

 

Aber dein Konstrukt ohne Arbeitssklaven gefällt mir schon.

Wer wohnt den sonst noch da...?  Ich dachte mal wieder an Sternenvampire, aber "gähn" die hatte ich zu oft als Wächter.

Viele, kleine Viecher, die Mun ziehen oder ein großer Dicker, der schwer zu besiegen ist. Ich habe da echt ein Blockade. 

 

Die Charaktere sind ein FBI / Ex-Militär (Krieger), ein Sicherheitsberater/Ex-Marshall (Dieb) und ein Gerichtmediziner/Bücherwurm (Heiler). Alle durchaus wehrhaft und können, wenn sie dran denken auch den Dust of Ibn Ghazi und Suleiman erschaffen.

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Okay, dann würde ich die zweite Option wählen mit einem Immunsystem für die "Halle" sprich viele kleine Gegner die sich aus "Poren" auf die Charaktere stürzen. Ich würde ein Monster erfinden, damit die Spieler mal etwas völlig neues, auf die Situation zugeschnittenes erleben. Evt. ja eine aggresive Form der Parasiten!?

 

Klebrige Schleimbälle die sich beliebig zusammenfügen können (also einen großen Gegner bilden könnten) oder halt in einer Art Rudel angreifen, wenig Schaden nehmen und durch Berührung Säureschaden / Verbrennung verursachen. Die Fiecher beschränken sich nicht darauf nur die Extemitäten anzugreifen sondern versuchen durch alle möglichen Körperöffnungen in die Spieler einzudringen, was dann natürlich unweigerlich zum Tod führt.

 

Dann bist du Flexibel und stellts die Spieler vor eine Herausforderung. Wieder kontra drinnen und draußen. Darußen können ihre Schusswaffen richtig was anrichten, drinnen gegen die "Schleimbeutel" wird das schon schwerer.

 

Evt. sowas, wäre meine spontane Idee.

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Interessanter Ansatz, der ähnlich ist, wie der, den ich mir überlegt habe.

 

Ich dachte dabei an Insekten, die den Stoff liefern, aus denen die Drogen synthetisiert werden. Vielleicht so ähnlich wie bei Blattläusen.

Die leben in einem Kokon, wie Spinnen oder Seidenraupen. Ob die Viehcher nun durch Elektro-Stimmulation gemolken oder ausgekocht werden...? Egal.

Und wie bei den Blattläusen haben diese Viehcher ihre Bodyguards (eine Art Ameisen). Und damit die Wächter nicht unvermittelt angreifen, werden sie beruhigt; vielleicht mit Rauch wie beim Imker, oder noch besser, die Arbeiter reiben sich mit Pheromonen ein, oder benutzen ein spezielles Parfüm.

Interessant wäre es jetzt, wenn die Chars schon vor dem Angriff auf das Labor, Kontakt zu dem Parfüm haben würden, und später dann das Aha-Erlebnis folgen könnte.

Vielleicht zieht einer der Chars ja die richtigen Schlüsse, wenn ihm immer Ameisen auf der Strasse folgen, ohne ihn zu belästigen...

Lässt sich was draus machen.

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Zwei meiner Spieler schreiben Berichte in Rolle, die ich hier reinstellen wollte, wenn wir fertig sind.  

Der eine ist Delta-Green-Agent und schreibt an Zelle A und der andere ist FBI-Agent ohne Wissen von Delta Green und schreibt Berichte an seine Dienststelle.  

 

Ich würde dann noch schreiben, was wirklich passiert ist. Denn die Erkenntnisse meiner Spieler und der Inhalt des Abenteuers weichen doch voneinander ab.  

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  • 1 month later...

Ich probiere mal die Aktionsequenzen zu beschreiben.

 

Draußen in der Nachbarschaft: Klischee L.A Ghetto mit billigen Holzhäusern, Maschendrahtzäunen, Kampfhunden und dreizehnjährigen Gangern mit dicken Knarren.

Drinnen im Lagerhaus: im Eingangsbereich teilte eine schleimige Membran aus der kaninchengroße Würmern den Raum. Es boten sich zwei Schläuche als durchgänge an.

 

Draußen: die Spieler holen sich Verstärkung anderer Zellen, weil sie mit vielen Gangern und vielen Kultistenmagiern rechnen. Fünf Personen (vier Agenten und ein Friendly) verstärken die drei Spieler (zwei Agenten und ein Friendly-Anwärter). Nachts schleicht sich die Truppe von Gebüsch zu Gebüsch an das Lagerhaus heran. Eine Wachgruppe wird sehr souverän ausgeschaltet, allerdings wird die Gruppe bei einem Straßenwechsel in ein Gebüsch entdeckt, und es kommt zu einem Schoot-out mit den Junggangern und dem Abbruch der Mission, da man entdeckt wurde. Ein Nsc-Agent ist schwer verletzt und ein Sc leicht. Zum Abschluss und um die Flucht zu tarnen, werden zwei Rauchgranaten und ein Dachstuhl entzündet. DIe Agenten verschwinden.

(Ich dachte jetzt ist, der Schlussteil ist gelaufen)

.... aber meine Spieler legen den Verletzten in dem Safehouse der Zelle ab und nehmen Kontakt mit der Feuerwehr auf, um mit dem Löschzug, der den Hausbrand löschen soll. Die Feuerwehr weigerte sich erstmal überhaupt in den Stadtteil zu fahren, in den sich nicht mal die Polizei traut. Mit etwas Überredungskunst und dem Versprechen sie  (die Feuerwehr) gegen die Ghettobewohner zu schützen, fährt der Löschzug zurück an den Missionsort,neben der Lagerhalle.

 

Als Feuerwehrleute getarnt schleichen sich die Agenten auf die Halle, um in der Lüftung des Lagerhauses ein starkes Betäubungsgas einzuleiten. Die Gruppe teilt sich auf, die NSC gehen den Haupteingang und die Spieler gehen durch ein Oberlicht im Dach. Dieses Oberlicht war mehr ein Detail im Handout, dass es vom Plot her nicht gab. Aber mein Fehler soll nicht den Spielspass schmälern. Also umgehen die SC die schleimige Membran mit den Viechern und landen auf der Rückseite der schleimigen Membran, gleich beim Opfer und Würmerwirt in einem Kinderplanschbecken. Noch bevor die Spieler ihn töten können, werden Sie von der Kellertreppe aus von einem der Kultistenmagier beschossen.

 

Die SC erschießen den Angreifer und locken die NSC über das Dach um die Membran herum. DIe komplette Gruppe schleicht in den Keller, wo sie von vier Magiern erwartet werden. Der enge Kellergang wird verdunkelt und zwei Magier schießen mit Maschinenpistolen und einer mit einem Alterungszauber auf die Agenten. Die Spieler-Agenten stürmen unter Feuerschutz vor, und lösen eine Sprengfalle auf der letzte Kellertreppe.

 

Jetzt kommt die große Szene der NSCs als "Redshirts". Einge sterben, andere werden schwer verletzt, Die Spieler brechen die Mission erneut ab und versuchen ihre Haut zu retten. Im Erdgeschoß löst sich ein fünfter Magier aus der schleimigen Membran und läßt den NSC Friendly zu tode altern.

 

Die Spieler und ein NSC- Agent entkommen über das Dach und zünden einen vorher gesetzten Sprengsatz auf dem Dach.  Danach Wunden lecken.

 

(Der Rest des Keller/Dougeon wurde nicht mehr erforscht.

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