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Mutationen durch den leuchtenden Trapezoeder


fnord
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Anfrage an den Rest des Kollektives:

Ich spiele mit Delta Green Agenten, die schonmal durch die Milch von Shub-NIggurath leicht mutiert sind und denen ich in Visionen ihre Endform am Ende der Mutation geweißsagt habe, das ABenteuer "Groß werden".

 

Dort gibt es eine Möglichkeit der "Strahlung" des leuchtenden Trapezoeder in seiner Umwandlung beschleunigt zu werden. Also wenn die Herren den leuchtenden Trapezoeder finden, verwandeln sie sich in ein Gehirn mit einem bischen Mensch dran und einen knochenlosen, dehnbaren "was-auch-immer".

 

Daneben gibt es noch einen Neuling, der gegenüber der Strahlung nicht regieren dürfte, weil der noch nie der Milch oder ähnlichem ausgesetzt wurde. Lediglich seine Hand wurde um zehn Jahre gealtert per Magie und er war der Stahlung aus dem Abenteuer "Judas Prykariot" ausgesetzt.

 

Meine Fragen:

 

Soll sich der unbelastete Neuling über die Strahlung des leuchtenden Trapezoeder etwas einfangen?

 

Soll ich die alten Charaktere, quasi ohne Vorwarnung in ein Statium mutieren lassen, dass sie unspielbar macht?

Reizvoll wäre, dass ab einem gewissen Mutationgrad die Agenten von anderen Agenten gejagt werden, was sicherlich ein nettes Abenteuer ergeben würde, dass ich aber bauen müsste. Darauf habe ich weder Lust noch Zeit.

 

Eure Meinungen bitte

 

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Würde gerne weiterhelfen, da hängen für mich aber zu viele x-Faktoren mit dran, um eine klare Aussage treffen zu können. Wenn deine Gruppe so etwas mag bzw. die Überraschung und "der Thrill" größer wären als das "och männo, mein schöner Char"-Gemopper, dann finde ich die Mutation zur Unspielbarkeit sehr schön. Ist das nicht der Fall, würde ich es eher lassen und mich in Andeutungen ergehen.

 

Zu Mutierten Wesenheiten (vllt als Steinbruch?) fällt mir spontan der dritte Band der Nocturnum-Kampagne ein, bei dem (völlig aus dem Kopf) die Chars es doch im ersten AB (?) auch mit ähnlichen Wesen zu tun bekommen. In meinen Augen wäre das nämlich die "schönste" Variante: Mutation ja, aber dann noch ein würdiges Abschlussabenteuer auf der anderen Seite. Interessant ist dann speziell die Rolle des Neulings, der erst leichte Mutationen hat - hält er zu seinen Kollegen oder verrät er sie?

Vllt gibt es auch (die berechtigte?) Hoffnung auf Rettung? - Als Idee für Heilung fällt mir da (ebenfalls wieder völlig aus dem Kopf und ohne es nochmal nachzulesen) das Ende von Serum 17 aus dem Now GRW 2. Edition ein. Also quasi nur ein Ausflug in die Welt der Mutanten, mit der Option auf Heilung. Wenngleich das in meinen Augen etwas uncthuloid ist und die Hoffnungslosigkeit durch das Hollywood-Happy-End ersetzt. Womit ich wieder am Anfang bin: x-Faktoren und eure Spielgewohnheiten ;).

 

Hoffe es hilft dennoch

 

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Als ich anfing den Post zu schreiben, wollte ich mir eigentlich Tipps für die Mutation holen. Aber ich hatte ja schon mal das Ausmaß definiert.

 

Der aktuelle Stand ist wie folgt:

 

Der Doktor hat einige Gehirnwindungen außerhalb des Schädels und kann das noch mit einer gewagten Frisur oder einer Kopfbedeckung kaschieren.

Im Endstadium wird er ein Riesengehirn a lá Mars Attacks / Metula 5 antwortet nicht. Vielleicht wird er auch seinen Körper auch abwerfen und nur noch ein Gehirn mit SInnesorganen sein.

 

Der Dieb hat einige Wundkanäle, die sich zwar nicht mehr bluten, aber auch nicht mehr schließen und Knochen werden immer weicher und die Gelenke biegen sich in alle Seiten. Am Ende wird er ein Torso mit diversen Tentakeln sein.

 

Ich werde die Spielercharaktere also weiter mutieren lassen, aber so dass man das noch aufwendiger verstecken kann.

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Ich habe früher recht viel Warhammer RPG gespielt.

Daher dachte ich, dass es für Dich vielleicht interessant sein könnte, mal einen Blick in verschiedene Listen zu werfen. Nur so als Idee.

 

http://www.slackratchet.com/rough2.htm

https://drive.google.com/file/d/0B_fdDsNnLe_LZjhiY2MyNzQtZGQyNy00NDUyLTljZTMtZjE0OTQxMzBmMjZm/view?pref=2&pli=1

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