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Spielberichte – Sammlung [fortlaufende Kampagne, Brooklyn, NY – 1920er]


42!
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Hallo zusammen,

 

vor kurzem war es endlich soweit und „meine“ Cthulhu-Runde wurde ins Leben gerufen. Fernab jedweder Erfahrung mit diesem Thema aber voller Interesse habe ich mich -inspiriert von den Spielberichten des Judges [link]- ebenfalls dazu entschlossen eine fortlaufende Kampagne zu leiten, bei der die Charaktere Mitglieder der New Yorker Mafia sind. (Ich finde die Bezeichnung Investigatoren für Mafiosi etwas unpassend, daher wird hier immer von Charakteren die Rede sein, woran sich hoffentlich niemand stört).

Konkret handelt es sich bei ihnen um Soldati von einem Capo aus der Bonanno-Familie.

 

 

1. Spielsitzung (Charaktererschaffung & Corbitt-Haus)

 

Charaktererstellung

Begonnen wurde natürlich mit der Erstellung der Mafiosi und herausgekommen sind dabei ein Kriegsveteran (Pepe Lorenzo di Malvolt, kurz "Pelzo"), ein erfahrener Arzt (Dr. Minetta) und eine Apothekerin (Arsenia) . (Wo notiert man sich eigentlich die Schlüsselverbindung auf dem Charakterbogen?)

 

Auftakt:

Einführungsabenteuer „das Corbitt-Haus“

Da so gut wie alle Spieler (inkl. mir) keine Erfahrungen mit Cthulhu haben, habe ich mich dazu entschlossen, das Einführungsabenteuer als Start in die Kampagne zu wählen, wobei ich es als Rückblende habe stattfinden lassen.

Damit es besser zum Hintergrund passt, habe ich die folgende Änderung vorgenommen:

 

-        Verlegung der Handlung nach Brooklyn, NY (hier ist das „Revier“ des Capo)

-        Auftraggeber war der Capo: ihm wurde das Haus billig angeboten und er wollte sich davon überzeugen, nicht die Katze im Sack zu kaufen. Die Charaktere (die sich damit beweisen sollen) sollten sich daher mal ein wenig umhören und umsehen, insbesondere wegen der komischen Gerüchte…

-        Schlüssel zum Haus ist nicht vorhanden, die Charaktere müssen dort also einbrechen

 

 

Rechercheteil

Wie vom Boss verlangt/ vorgeschlagen, haben sich die Charaktere etwas umgehört und Nachforschungen betrieben. Dazu teilte man sich auf.

Die Apothekerin begab sich in Bibliothek und versuchte dort ein paar Informationen über das Haus zu finden. Zunächst hatte sie damit etwas Pech, fand dann jedoch glücklicher Weise eine ältere Bibliothekarin, die sofort einen Narren an dem „Liebchen“ gefressen hatte (verdeckter ER-Wurf ergab eine 01) und dem „armen Ding“ nur allzu gern  behilflich bei der Recherche war. So wurde dann auch recht zuverlässig alle Informationen herausgegeben. (hier bin ich von der Vorgabe aus dem Abenteuer abgewichen und habe alle Infos ausgehändigt)

 

Währenddessen hörten sich die anderen beiden auf der Straße in der Nähe des Hauses um und stießen dabei auf den geschwätzigen Mr. Dooley, der froh gewesen ist, endlich sein gesammeltes „Wissen“ über das Haus an den Mann bringen zu können (verdeckter ER-Wurf war erfolgreich, ebenso wie die Charmoffensive der Charaktere).

So erfuhren die Charaktere von den ehemaligen Mietern, die nun ihr Dasein im beschaulichen Sanatorium fristen, weil das Haus sie angeblich verrückt gemacht habe…

Im Rahmen des Umhörens stellten die Charaktere auch gleich mal die Zahlungsmoral ihrer „Kunden“ auf die Probe und trieben ein wenig Schutzgelder ein. Dem Einwand des Schusters, er habe doch bereits bezahlt wurde mit einem einschüchternden bösen Blick begegnet, woraufhin er es vorzog, seinen Mund zu halten und zu zahlen. Der Capo wird von dieser Eigenmacht hoffentlich nie etwas erfahren…

Außerdem wurde sich schon einmal das Haus angesehen, wobei man bereits auf die vernagelten Fenster (zumindest im Erdgeschoss) und die mehrfach verriegelten Türen aufmerksam wurde.

 

Nachdem sich alle wiedergetroffen und ausgetauscht hatten, wollte man die nächstgelegene Kirche aufsuchen, in der Hoffnung, dass sich im dortigen Kirchenbuch eine Eintragung zum Tod von Mr. Corbitt findet.

Der Priester war zwar grundsätzlich bereit den Charakteren zu helfen (verdeckter ER-Wurf erfolgreich – ja ich würfle bisher ganz gut für meine Spieler J), nur leider war seine Kirche gar nicht für die Bestattung etc. zuständig. Er verwies die Spieler an das Stadtarchiv, wo sich vielleicht etwas finden könnten. (vermutlich hätte ich sie hier auch direkt auf die zerstörte Kirche der Sekte hinweisen können, habe ich aber – warum auch immer – unterlassen)

 

 

Das Haus

Aufgrund der fortgeschritten Stunde hatte das Stadtarchiv aber nicht mehr geöffnet. Die Charaktere entschieden sich daher dazu, die Dunkelheit der Nacht zu nutzen und sich im Haus umzusehen. Als Einstieg wurde die weniger einsichtige Seitentür genutzt, deren Schlösser kurzer Hand geknackt wurden.

Hier fand man auch relativ schnell die Treppe in den Keller in welchen sich die Charaktere auch sofort begeben wollten, als sie plötzlich Schritte und ein Flüstern aus der oberen Etage hörten…

Wie erwartet sah man sich daraufhin zuerst dort um und betrat das ehemaliger Zimmer von Corbitt, welches als Quelle der Geräusche ausgemacht werden konnte. Zu diesen gesellte sich nunmehr noch ein mysteriöses Klappern der Fenster und unter dem Bett breitete sich plötzlich eine blubbernde Blutlache aus…

Vorsichtig wagte sich der Kriegsveteran näher an das Bett heran woraufhin dieses plötzlich zum „Leben“ erwachte und dem Charakter entgegen flog, dem jedoch ein Ausweichen gelang.

Unter dem Schock dieser Ereignisse suchten die Mafiosi nun das obere Stockwerk nach dem Grund für diese Erscheinungen ab, gefunden wurde jedoch nichts.

 

Daraufhin begab man sich in den Keller, wo die aufmerksamen Mannen der Dame zu Hilfe eilen konnten, als diese beinahe in die Klinge des Messers gelaufen wäre. Der Mediziner hob das Messer auf, woraufhin dieses ein Eigenleben entwickelte und versuchte, sich aus dem Griff zu lösen, was jedoch misslang (Kräftemessen Erfolg ST > Erfolg MA).

Nach diesem weiteren Schockerlebnis entdeckte der Charaktere auch, dass der vermeintliche Rost auf der Klinge eigentlich getrocknete Blutanhaftungen sind…

 

Im Anschluss widmete man sich der Wand, in der man aufgrund der Löcher in der Holzverkleidung einen Hohlraum vermutete und legte einen Durchgang frei. Aus diesem strömte plötzlich ein Schwarm Ratten, der den davor befindlichen Charakter zu überfluten drohte. Diesem gelang es allerdings in letzter Sekunde, dem Schwarm aus dem Weg zu gehen. (hier gab es ein kleines Kommunikationsproblem – der Spieler hatte sich eigentlich anders positioniert und wäre gar nicht angegriffen worden).

 

…weiter geht es beim nächsten Mal!

 

Anmerkung.:

Da ich wie erwähnt keinerlei Erfahrung mit Cthulhu habe, bin ich über jeden Hinweis dankbar, wie ich besser leiten könnte. Sollte also jemandem anhand der Schilderungen etwas auffallen – Kritik ist erwünscht.

Edited by 42!
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Hallo,

mir gefällt deine Idee und die Umsetzung sehr gut.

Ich bin zwar auch noch ein Anfänger, ein Novize sozusagen, im Bereich des CTHULHU Rollenspiels, aber ich habe das Corbitt-Haus auch schon hinter mich gebracht.

 

Die Erscheinungswürfe bei den Personen habe ich damals glaube ich vergessen. Auf Finanzkraft habe ich hier und da aber würfeln lassen, als der wohlhabende Charakter ins Spiel kam. Alles andere lief dann über die Fertigkeiten wie Überzeugen und Überreden.

Ich bin mir nicht sicher, wie ich das mit den Erscheinungswürfen gemacht hätte. Laut Grundregelwerk (7. Edition), soll man ja nach Möglichkeit immer die Spieler würfeln lassen. Da kommt es nun drauf an, wie man das so sieht und wie die Spieler ihr wissen vom Charakterwissen trennen können, oder ob sie es mögen einen Würfel zu werfen ohne zu wissen auf welche Fertigkeit sie das tun. Daher denke ich, dass der verdeckte ER-Wurf eine adäquate Lösung ist. :)

 

Ich hatte damals sehr viel Spaß daran, dass der Zauber des Herrn Corbitt den Charakteren Flausen in den Kopf setzen kann.

Da kannst du ja mal schauen, ob du das auch so ähnlich verpacken kannst.

 

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/25055-spielbericht-7-edition-spuk-im-corbitt-haus-the-haunting/

Ich habe das in meinem Spielbericht auch beschrieben... kann es aus zeitgründen leider gerade nicht weiter ausführen. Kannst mich da aber gerne noch mal fragen.

 

Ansonsten wünsche ich viel Spaß beim Corbitt Haus und viel Spaß mit der Kampagne. Ich bin schon gespannt, wie es danach weitergeht.

 

PS: Ich finde ihr seid recht schnell vorangekommen. Bei uns dauerte es deutlich länger... ;)

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Schlüsselverbindung: Sternchen davormalen. zur hervorhebung.

 

Soso, die Bonanno Familie. Sehr hübsch. Viel Spaß damit!!

(Hast du die den Band "New York"? Dort findest du nach Jahren sortiert diverse Infos zu den Mafiafamilien, ihren beziehungen und Kriegen, für mich immer sehr hilfreich bei meiner "Endloskampagne")

 

Stichwort "Investigator" - würde ich auch nicht sagen, ebensowenig wie "Charakter". In diesem Zusammenhang würde sich doch anbieten "Mafiosi"? Nur als Idee.

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Stichwort "Investigator" - würde ich auch nicht sagen, ebensowenig wie "Charakter". In diesem Zusammenhang würde sich doch anbieten "Mafiosi"? Nur als Idee.

 

Stimmt, das wäre wohl das Naheliegenste. 

 

Ja, den New York-Band habe ich mir extra dafür gekauft und auch schon ein Auge auf eines der Abenteuer daraus geworfen (ein geschmierter Kriminalbeamter ist auch mit von der Partie, der muss sich ja auch mal ggü. seinen Vorgesetzten beweisen).

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Die Erscheinungswürfe bei den Personen habe ich damals glaube ich vergessen. Auf Finanzkraft habe ich hier und da aber würfeln lassen, als der wohlhabende Charakter ins Spiel kam. Alles andere lief dann über die Fertigkeiten wie Überzeugen und Überreden. Daher denke ich, dass der verdeckte ER-Wurf eine adäquate Lösung ist. :)

 

und ich dafür die lustigen Treppen in den Keller. Zukünftig würde ich das vielleicht auch nicht mehr bei jedem NPC machen, aber gerade am Anfang war mir wichtig möglichst viele Regeln auszutesten, um zu sehen, wie gut die sich anwenden lassen, ob sie angepasst werden sollten etc. (bald ist auch eine Verfolgung geplant...)

Ich hatte damals sehr viel Spaß daran, dass der Zauber des Herrn Corbitt den Charakteren Flausen in den Kopf setzen kann.

Da kannst du ja mal schauen, ob du das auch so ähnlich verpacken kannst.

 (...)

 

Ansonsten wünsche ich viel Spaß beim Corbitt Haus und viel Spaß mit der Kampagne. Ich bin schon gespannt, wie es danach weitergeht.

 

PS: Ich finde ihr seid recht schnell vorangekommen. Bei uns dauerte es deutlich länger...  ;)

 

 

Ja, da weiß ich noch nicht, wie intensiv ich den gebrauchen werde. Auf den "falschen" Charakter angewandt (den einzigen mit Waffe, der auch weiß wo das böse Ende ist ^^) wäre vielleicht eine schlechte Idee.

 

Danke, werden wir bestimmt haben (Spaß) und natürlich werde ich weiter berichten!

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Bei uns bekam auch der mit der Axt in der Hand den Zauber ab. Da liegt es dann aber auch daran was du als Halluzination vorgibts und was der Spieler daraus macht.

Wenn du nur eine Eingebung los lässt, dass die wand nicht eingerissen werden darf, dann reicht das ja zur not schon. Sonst vielleicht andeuten das das eine tragende wand sein kann. Wegen sowas wird wohl kaum jemand einen Kollegen erschießen. Und wenn das nicht geglaubt wird kannst du immer noch sagen, dass er das für wirklich frevelhaft hält die wand zu zerstören. Entweder gibt es dann eine Diskussion oder Rauferei. ;)

Oder du lässt den harmloseren Kollegen die Halluzinationen kommen.

 

Oder du lässt sie einfach weg ;)

 

 

Was ist denn deine Meinung zu den ER Würfen? Gut oder unnötig?

 

Freue mich darauf wie es bei euch weitergeht.

Edited by Puklat
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Was ist denn deine Meinung zu den ER Würfen? Gut oder unnötig?

 

Als Rollenspielelement, wenn man sich als Spielleiter keine Gedanken darüber machen will/ kann, wie die NPCs den Spielercharakteren begegnen, finde ich diese Möglichkeit ganz gut (es ist ja auch möglich auf die Finanzkraft zu würfeln). Allerdings ist ja (vermutlich) schon oft so, dass die Kommunikation mit NPC zum Vorankommen eines Abenteuers nötig wird. Bei solchen NPCs würde ich vermutlich weniger den Zufall (sprich den Wurf) ins Spiel bringen, als viel mehr das generelle Verhalten der Mafiosi (in meinem Fall) gegenüber den NPC.

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2. Spielsitzung (Charaktererschaffung & Corbitt-Haus, 2. Teil)

 

Gestern haben wir die zweite Spielsitzung beendet. Diese hatte wie die erste wieder mit der Erschaffung von Mafiosi begonnen, da sich weitere Spieler dazugesellt haben. (Wir sind insgesamt acht Spieler, wobei in aller Regel nur ein Teil davon anwesend ist. Insofern war es etwas überraschend, dass plötzlich fast alle dabei gewesen sind).

 

Entstanden sind dabei:               

 

- Taddeus, ein äußerst rechtskundiger Bibliothekar und Buchhalter

- Mario, ein „Taxifahrer“, der sich mit .45er Argumenten zu wehren weiß

- Louis, ein typischer Schmuggler & Schläger, dessen bester Freund seine Lupara ist (Werte der abgesägten Schrotflinte)

- Jonny, ein Einbrecher, Baseballfan (zumindest die Schläger findet er ziemlich gut…) und Mann der Tat.

 

Das Corbitt-Haus 2. Teil.

Anmerkung: Zum Ende der letzten Spielrunde standen die Mafiosi ja bereits mehr oder weniger vor der „Ruhestätte“ Corbitts. Ein regulärer Kampf erschien mir bei der nun doch stark gewachsenen Anzahl der Mafiosi, die ich als „Schmiere-Steher“, „Auto-Weg-Parker“ etc. in die Handlung einbaut habe, damit sie ebenfalls am Ort des Geschehens sind, doch etwas langweilig.

Zwei Schüsse aus den Meinungsverstärkern der Gangster und Mr. Corbitt wäre trotz des Zaubers vermutlich hinüber gewesen (das Messer war ja bereits gefangen und sicher weggesperrt).

Daher habe ich mich dazu entschlossen, den Zauber Herrschaft über den Geist etwas weiter auszulegen, als er vielleicht vorgesehen war. Insbesondere habe ich die Erinnerungslücken entfernt.

 

Aufgeschreckt durch die Angstschreie Arsenias (die Apothekerin), sowie von dem unüberhörbaren Poltern aus dem Obergeschoss des Hauses, sahen sich die wartenden Mafiosi in der Pflicht, mal nach dem Rechten zu sehen. Im Haus angekommen vernahmen diese einen erneuten Schrei  der einzigen Damen, der jedoch dieses Mal aus einem Untergeschoss zu kommen schien (hier wurde Arsenia gerade vor dem Tritt ins Messer bewahrt). Vorsichtig folgte man dem Ursprung und begab sich letztlich in den Keller, wo man die restlichen Kumpane vorfand. „Pelzo“ der Kriegsveteran hatte gerade die Holzvertäfelung aufgestemmt und die Neuankömmlinge konnten noch dem flüchtenden Rattenschwarm hinterhersehen, der sich in einer anderen Ecke des Kellers verkrochen hatte.

 

Anmerkung:

Hier habe ich die Mafiosi nach und nach mit Herrschaft über den Geist belegt, wobei mir beim Schreiben einfällt, dass ich glaube ich das Kräftemessen an dieser Stelle vergessen habe. Jedenfalls habe ich kleine Zettel vorbereitet und verteilt, auf denen die Auswirkungen für den jeweiligen Mafiosi standen. Weitere hatte ich in der Rückhand, die aber nicht mehr zum Einsatz kamen, weil sich die Situation nicht mehr anbot.

 

Als „Pelzo“ sich aufmachte, den freigelegten Durchgang zu durchqueren, überkam ihn plötzlich das Gefühl keine Luft mehr zu bekommen (eine erfolgreiche KO-Probe bewahrte ihn hier vor der Ohnmacht), außerdem breitete sich vor seinem Auge eine nebelige Gaswolke aus. Geistesgewärtig hielt er sich ein Tuch vor Mund und Nase, brüllte eine Warnung und forderte den Rest zur eiligen Flucht auf.

 

Dr. Minetta, der Arzt entdeckte plötzlich merkwürdige Veränderungen an der Erscheinung von „Pelzo“, der sich in ein fremdartiges Wesen verwandelte, welches er für den Ursprung allen Übels in diesem Haus hielt. Er besann sich des Messers in seiner Tasche. (was der Spieler aber falsch deutete, weil er bereits vergessen hatte, dass sich dieses Messer in seinem Besitz befand und daher annahm, ich meinte sein Skalpell – war auch iO für mich).

 

Arsenia hörte plötzlich eine vertraute Stimme, die ihren Namen rief. Als sie sich nach ihr umdrehte, sah sie ihren Vater, der doch aber eigentlich (laut ihrem Hintergrund) im Knast sein sollte. Was machte der bloß hier?

 

Anmerkung

Hier wurde auf die Möglichkeit eines Realitätstests hingewiesen, den aber nur Arsenias Spielerin versuchen wollte und an dem sie scheiterte, weshalb sie nun wirklich sicher war, ihr Vater stünde leibhaftig vor ihr. Wobei ich mir nicht sicher bin, ob dieser eigentlich hier richtig gewesen wäre.

 

Der Rest verließ sich zunächst auf die Gas-Warnung (sah aber natürlich weder die Wolke noch wurde etwas gerochen) und suchte fluchtartig das Weite, während die mitgeschleifte Arsenia verzweifelt ihren Vater zum Mitkommen überreden wollte, der jedoch lieber bleiben und mit ihr plaudern wollte.

 

Vor dem Haus gönnte man sich eine kurze Verschnaufpause um sich zu ordnen. Diesen Moment der Abgelenktheit nutzte Dr. Minetta für einen heimlichen Angriff auf „Pelzo“. Die Attacke wurde jedoch durch Umstehende bemerkt, die erfolglos versuchten, ihn davon abzuhalten, bevor er zustechen konnte.

 

Um den Angriff zu bemerken, habe ich Proben auf Psychologie bzw. Verborgenes Erkennen angesetzt, für diejenigen, die es hätten erkennen können. Hier gleich eine Frage dazu: um den nötigen Erfolgsgrad zum Bemerken zu bestimmen (also regulär oder schwierig), welche Fertigkeit des Dr. hätte ich da nehmen müssen? Kaschieren? Oder hätte ich gar ein reguläres Kräftemessen durchführen müssen?

Für den Angriffswurf des Dr. habe einen Bonus-Würfel gewehrt, weil „Pelzo“ abgelenkt war und den Angriff nicht hatte kommen sehen.

Der Angriff scheiterte dennoch, sodass es hier noch keine Verletzten gab.

 

Die allgemeine Verwirrung im Zuge des unerwarteten Angriffs nutzte Arsenia, um wegzulaufen. Sie wollte einen anderen Weg ins Haus finden (der Seiteneingang war durch „Pelzo“ versperrt), wo sich ja noch immer ihr Vater aufhalten müsste und dem Gas ausgesetzt war…

 

Während dieses (das Gas) nunmehr von „Pelzo“ nicht mehr wahrgenommen werden konnte – sowohl Geruch als auch die Gas-Wolke, die sich zuvor noch im Haus ausbreitete, waren verschwunden – und auch Dr. Minetta plötzlich wieder in das vertraute Gesicht von „Pelzo“ blickte und die fremdartige Erscheinung verschwunden war, versuchten Taddeus und Mario die noch immer nach ihrem Vater kreischende Arsenia zu verfolgen und aufzuhalten. Sie definitiv durchgedreht, soviel stand fest!

 

Hier wurden gleich die Verfolgungsregeln getestet, deren Vorhandensein grundsätzlich begrüßt wurde, insbesondere die Möglichkeit der Unerwarteten Hindernisse wurde mit Interesse aufgenommen. Zu einem Einbau derselben kam es aber nicht, da Mario mit BW 10 die Weglaufende (BW8), quasi sofort eingeholt hätte (er hatte auch noch die höhere GE).

Kurze Kritik gab es daran, dass sämtliche Bewegungsaktionen (BA) sofort umgesetzt werden konnten und z.B. nicht erst jeder eine BA ausübt und dann, wenn all dran gewesen sind, die restlichen ausüben kann. Das erweckte den Eindruck eigenartiger Bewegungsabläufe – aber vielleicht haben wir die Regeln auch nicht richtig umgesetzt.

 

Bei dem Versuch Arsenia zu stellen gab es die ersten ernsthaften Verletzungen, da das entsprechende Kräftemessen grandios verpatzt wurde (Wurf 98 bei einem Wert von unter 50%). Der Spieler schilderte, wie sich Mario im vollen Lauf verhaspelte, stolperte und beim Stürzen auch noch von Arsenias Schuh (in ihrer Laufbewegung) getroffen wurde. Es grüßte der W3 Schadens-Wurf (zu hoch?)

 

Für diese kurze Wegstrecke war die Anwendung der Verfolgungsregeln vielleicht unsinnig, weil sich viel zu viele Schauplätze ergeben haben, aber zum Testen der Regel war es vollkommen in Ordnung und wurde daher auch so akzeptiert.

 

Irgendwann hatten sich alle Gemüter wieder so weit unter Kontrolle, dass man sich wieder der eigentlichen Aufgabe widmen konnte. Es wagte sich zunächst noch einmal Pelzo ins Haus, der sich davon überzeugte, dass das Gas nicht mehr vorhanden war. Zur Sicherheit wurden einige Bretter vor den vernagelten Fenstern im EG gelöst, um für Durchzug zu sorgen. Im Keller leuchtete er kurz in den Raum von Corbitt und entdeckte die mumifiziert aussehende Leiche im Bett. Er zog es jedoch vor, seine Entdeckung zunächst den anderen mitzuteilen und den Raum, Raum sein zu lassen. Es entbrannte eine Diskussion, wie nun weiter vorzugehen sei und letztlich besann man sich auf den Auftrag des Bosses, der vermutlich wenigstens wollen würde, dass man diese Leiche da verschwinden lässt. Sowas sollten die Mafiosi doch wohl hinbekommen!

 

Es begaben sich also Jonny und Mario erneut in den Keller (vielmehr stampften sie einfach los, um die Diskussion zu beenden), ließen aber auf Anraten des Arztes die Waffen zurück. Schließlich wollte man sich bloß den Alten schnappen, in eine Decke wickeln und wieder abhauen. Jonny ließ sich – ebenfalls auf Einflüsterung des Arztes - durch ein Seil sichern.

 

Kaum am Bett des Corbitt stehend, erwachte dieser plötzlich zum Leben, versuchte sich aufzurichten und griff dabei die völlig geschockten Mafiosi (STA-Probe) an. Während Jonny wie wild am Seil zog (das Zeichen, dass etwas nicht stimmte und die Aufforderung ihn rauszuziehen), versucht Mario ihn wieder auf das Bett zu drücken, wurde aber durch Herrschaft über den Geist (Kräftemessen dieses Mal nicht vergessen), daran gehindert.

 

Vor dem Haus bemerkte man Jonnys Gezuppel am Seil und zog nun seinerseits kräftig an selbigem (zu dritt). Dieser geballten Kraft hatte Jonny nicht viel entgegen zu setzen und wurde daher mehr oder weniger über den Boden schleifend aus dem Haus gezogen (Schadenspunkte).

Daraufhin suchte auch Mario das Weite, der mit diesem…Ding...nicht alleine sein wollte, wurde dabei aber noch in den Rücken getroffen (heftige 6 Punkte – hier hätte vermutlich ein KO-Wurf erfolgen müssen, da er bereits unter 12 TP lag). Zum Glück für ihn kam es nicht zu einer Infektion.

 

Vor dem Haus redete man sich noch einmal Mut zu und wollte diesem Vieh…was ja sicherlich nur ein völlig dehydrierter Mensch gewesen sein kann, der eben nur so aussah, als sei er tot (so die logische Analyse des Arztes), endgültig den Rest geben. Die schweren bösen Flinten wurden gegriffen und schussbereit gemacht und unter Führung des Kriegsveteranen begab man sich ein hoffentlich letztes Mal in diesen verfluchten Keller, dieses verfluchten Hauses.

 

Kurz vor dem Zimmer, versuchte Corbitt noch einmal seine Zaubertricks, scheiterte dieses Mal allerdings (zum Glück für die Mafiosi) an der Herrschaft über den Geist. Pelzo spürte zwar ein Kribbeln im Hinterkopf, welches dann jedoch abrupt endete. Mit zwei Schüssen aus einer Schrottflinte (14 und 18 Schadenspunkte) in Kernschussreichweite, half dem armen alten Mann, der doch nur seine Ruhe haben wollte auch seine Panzerung nicht mehr viel, die immerhin beim ersten fast wirkungslosen Treffer noch einmal ungläubiges Staunen hervorgerufen hat…

 

Man entdeckte dann noch die Tagebücher, gewann die 1W6 Stabilität zurück und hiermit endete die Rückblende.

 

(Ich sehe gerade, wie viel Text das wieder geworden ist, sorry dafür. Aber es ist einfach in der kurzen Spielzeit so viel passiert!)

 

Weiter geht es Anfang Februar mit dem Sprung in die eigentliche Kampagne!

Edited by 42!
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  • 3 weeks later...

3. Entführt – Teil 1 (Eigenkreation)     Bericht 1 von 2

Nachdem die Mafiosi ihre Feuerprobe im Corbitt-Haus überstanden haben, folgte der Start in die eigentliche Kampagne, die sogleich an einem kalten Wintermorgen im Januar 1921 mit dem Begräbnis von Butch „the Butcher“ Moreno (NPC) begann, der nach mehrwöchigem Koma letztlich doch seinen schweren Verletzungen erlag.

 

Vor einigen Wochen erhielt Johnny Moretti (zu diesem Zeitpunkt noch kein vollwertiges Crew-Mitglied) den Tipp, dass die Iren an den Dooks von Red Hook eine Lieferung gestohlener Kunstschätze erwarten würden und er sah es als gute Möglichkeit in der Gunst von Capo Costello (NPC) zu steigen, wenn er diese Information teilen würde.

Tatsächlich war der Boss angefixt und versammelte die angehende Crew, um die Iren zu überfallen. Diese stellten sich jedoch als wesentlich zäher heraus als erwartet und verteidigten ihre Beuten mit aller Härte. Es kam zu einem Schusswechsel, bei dem „the Butcher“ tödlich verwundet wurde

 

(Anmerkung: diese Rückblende war als eigentlicher Einstieg geplant. Da für diesen letztlich das Corbitt-Haus herhielt, habe ich die Ereignisse nur zusammenfassend erzählt)

 

Während der Beerdigung viel auf, dass die wichtigsten Menschen nicht anwesend waren. Guilia, Butchs Frau und dessen kleine Tochter Cecilia fehlten! Costello wies daher die Mafiosi an, bei ihr zu Hause nach dem Rechten zu sehen, da er dieses Verhalten mehr als nur merkwürdig fand.

 

Untersuchung des Hauses

Dieses befindet sich auf dem Gelände eines Schlachthofes, welches der assoziierten Schlacht- Haus-Gang, die von Butch angeführt wurde als „Versteck“ diente.

Als auf klopfen und rufen niemand reagierte, sahen sich die Mafiosi ein wenig um und entdeckten ein zerstörtes Fenster. Glasscherben und Teile des Fensterkreuzes lagen außen vor dem Fenster herum. Daraufhin versuchte man schnellst möglich ins Haus gelangen, scheiterte jedoch an der geschlossenen Haustür und nahm daher den alternativen Einstieg durchs Fenster.

 

Im Haus entdeckte man Schuhabdrücke einer Person auf dem Läufer, die von der Haustür zum Kinderzimmer, anschließend zum Schlafzimmer und schließlich zum Wohnzimmer führten.

Die Mafiosi gewannen den Eindruck, dass jemand hier eingedrungen (mit einem Dietrich wie eine spätere Untersuchung des Schlosses durch den Schließ-Experten Moretti ergab) war, das Haus nach Frau und Kind absuchte, beide aus dem Bett genommen hat (man konnte noch die Schlafmulden der beiden Körper sehen) und anschließend mit ihnen zusammen durch das Fenster in die Kanalisation geflohen war.

Entsprechende Spuren fanden sich bei dem zerstörten Fenster und vor dem auf dem Gelände befindlichen Gulli-Deckel.

 

Bei den Schuhabdrücken ergaben sich dabei Unstimmigkeiten, wiesen diese doch zum Teil eigenartige Kratzspuren im Bereich der Zehen auf. Diese Abweichungen waren im Bereich des Bettes und des Fensterbrettes festzustellen. Man interpretierte dies als Abdrücke von Bergsteigerkrallen, die an den Schuhen befestigt waren… (Spurensuche ergab bei zwei Mafiosi eine 100 und zuvor gab der rationale Dr. Minetta eine entsprechende Erklärung ab, die ihm dann sofort alle glaubten).

Weiterhin fesselte ein Indianisches Schmuckstück über dem Kinderbett die Aufmerksamkeit der Mafiosi, bei denen - als sie es betrachteten - plötzlich dunkle wogende Schatten vor dem geistigen Auge erschienen, in denen kurzzeitig eine Klaue auftauchte, gefolgt von einem blutroten Zeichen…

 

Man versuchte Informationen über dieses Zeichen und das Schmuckstück zu erlangen und hörte sich auf der Straße um. Doch vergebens. Niemand hatte etwas gesehen oder gehört. Das Schmuckstück war wohl einfach nur ein Traumfänger und über das Zeichen gab es keine Niederschriften in den Bibliotheken etc. zu finden.

 

Dann kam man auf die Idee einen Kriminalbeamten und Crew-Mitglied nach anderen Fällen von Kindesentführung forschen zu lassen. Das besondere im Fall von Guilia und Cecilia war, dass es keine Forderungen gab. Wer auch immer dahinter steckte, er war nicht auf eine Erpressung aus.

Tatsächlich fand man auf diese Weise heraus, dass es in den vergangenen Monaten ähnliche Fälle in Brooklyn gegeben hatte, allerdings sind keinerlei Details dazu aufzufinden gewesen. Der ermittelnde Detective Ford war frühzeitig pensioniert worden und befindet sich nunmehr im Sanatorium von Arkham. Mit ihm ist auch die Ermittlungsakte verschwunden. Die Mafiosi entschlossen sich, den Detective aufzusuchen und zu befragen…

Edited by 42!
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Noch 3. Der Tempel in den Hügeln – Teil 1   Bericht 2 von 2

 

Capo Costello war über die Entwicklungen nicht amüsiert, sah es aber ebenfalls als gute Idee an, diesen Detective aufzusuchen. Und wenn die Mafiosi schon mal auf dem Weg sind, sollen sie anschließend gleich in Kingsport Halt machen. Dort stand in den nächsten Tagen – bereits schon seit langem geplant – ein Treffen mit kanadischen Alkoholschmugglern auf dem Plan, um einen Deal für die nächste Lieferung auszuhandeln.

Eine assoziierte Gang und die restliche Crew werden in der Zwischenzeit die Geschäfte am Laufen halten und weiter die Ohren offen halten, falls sich etwas ergibt.

 

Auf der Fahrt nach Arkham verschlechterten sich die Wetterverhältnisse und ein aufkommender Schneesturm reduzierte die Sicht auf ein Minimum. Plötzlich krachte ein entwurzelter Baum auf die Fahrbahn und verhinderte ein Weiterkommen. Dank der Fahrkünste konnte ein Unfall gerade noch verhindert werden, aber die Mafiosi wurden ordentlich durchgeschüttelt.

 

Eine Untersuchung ergab, dass man hier ohne Werkzeuge – die nicht vorhanden waren – den Baum nicht würde entfernen können. Dafür entdeckte man jedoch eine Grotte, die der umgestürzte Baum freigelegt hatte und die scheinbar von Menschenhand erschaffen wurde und Schutz vor der Witterung versprach.

 

Innen sahen sich die Mafiosi etwas um und der anthropologisch interessierte Dr. Minetta entdeckte Höhlenmalereien, die offenbar irgendwelche Indianer im Kampf mit Insekten zeigten, die um einen pyramidenartigen Gegenstand schwirrten. Das letzte Bild zeigte einen Indianer, der diesen Gegenstand wegschaffte.

Im hinteren Teil der Grotte stieß man auf eine alte Feuerstelle und eine mumifizierte Leiche, bedeckt mit einem indianischen Tuch, welches mit Metallfäden durchzogen war.

 

In diesem Moment nahmen die Mafiosi auch das dumpfe Brummen wahr, welches von irgendwo aus der Höhle zu kommen schien und sich in einen disharmonischen Pfeifton verwandelte, als der hintere Teil der Grotte durch eine Erschütterung (es blitzte und donnerte draußen) teilweise einstürzte und eine verborgene Kammer freilegte. Aus dieser drang nun ein intensives grünliches Leuchten.

 

Plötzlich ertönte von draußen ein mehrfaches Hupen und während ein Teil der Mafiosi nachsehen ging, konnten Dr. Minetta und „Pelzo“ ihre Neugier nicht im Zaum halten. Sie erweiterten die Öffnung mit bloßer Gewalt und legten die Kammer weiter frei. Auf dem Boden liegend entdeckten sie dort einen pyramidenartigen Gegenstand, von dem das Leuchten ausging.

Sie bedeckten ihn mit dem Tuch der Mumie und Dr. Minetta versuchte mit einem seichten Fußtritt das Ding zu bewegen. Tatsächlich gab es etwas nach, allerdings nahm der Pfeifton eine schmerzhafte Frequenz an, die bei allen Zuhörern zu einem STA-Verlust führte.

 

Währenddessen machten Taddeus und Arsenia draußen Bekanntschaft mit dem Farmer Scott Dempsey, der ebenfalls nach Arkham wollte und auch durch den Baum aufgehalten wurde. Er sah die Autos und wollte helfen. Daher das Hupen. Er bot an, die Mafiosi zu seiner Farm mitzunehmen und morgen mit Werkzeugen zurückzukommen, um den Baum zu zerlegen…

 

…Fortsetzung folgt (aber erst Mitte März L)

Edited by 42!
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  • 1 month later...

4. Tempel in den Hügeln - Teil 2    (Bericht 1/2)

 

Dr. Minetta und Pelzo haben sich letztlich doch dazu entschieden, den eigenartigen pyramidenförmigen Stein liegen zu lassen und zunächst das Angebot von Scott Dempsey anzunehmen. Gemeinsam fuhren die Mafiosi also dessen Farm und seine Frau verköstigte sie dort und richtete eine Schlafstätte her.

Am nächsten Morgen fuhren alle zusammen wieder zum entwurzelten Baum, bewaffnet mit allerlei Gerätschaften, um diesen klein zu kriegen. Kurz bevor sie diesen jedoch erreichten kam ihnen ein einsamer Mann entgegen, der leicht abwesend wirkte. Scott Dempsey erkannte ihm in den Farmer Dwight von der Robinson-Farm, die jenseits des Baumes etwa 20 Autominuten liegt. Messerscharf vermutete er, dass Dwight vermutlich mal wieder einen über den Durst getrunken und sich verlaufen hatte. Allerdings konnten die Mafiosi keinerlei Alkohol an ihm riechen. Zudem wirkte er völlig durchgefroren, sah ziemlich fertig aus und hatte keine Idee mehr, wie er hierher gekommen war.

Dempsey schlug vor, Dwight durch einen der Mafiosi zu seiner Farm bringen zu lassen, wo sich seine Frau um ihn kümmern würde, während der Rest den Baum zerlegt. Direkt bei diesem stießen sie auf die nächste Merkwürdigkeit. Jemand hatte den „Eingang“ zur Höhle ausgebaut, begonnen die Wandmalereien zu verputzen bzw. zu übermalen und ganz allgemein die Höhle hergerichtet. Außerdem war der Leichnam des Indianers verscharrt worden und der Stein strahlte wieder im leuchtenden grün, weil jemand die Decke entfernt hatte.

Arsenia fand auch die Spuren verschiedener Personen, die von der Höhle in den Wald führten. Laut Auskunft von Dempsey lag in dieser Richtung irgendwo die Farm der Robinsons. Zusammen mit Taddeus folgte Arsenia spontan den Spuren. während Dr. Minetta und Moretti den Stein inspizierte. Der Rest malochte draußen an dem Baumstamm herum.

Der Wald stellte sich als recht düster und unheimlich dar und in jedem Schatten lauernd, erwartete die schreckhafte Arsenia etwas Schreckliches. Daher gestaltete sich die Verfolgung der Spuren etwas langwierig und führte nach einer Stunde noch immer zu keinem Ziel (eigentlich sollte nach einer Stunde die Farm etwa erreicht sein), weshalb sich beide zum Umkehren entschlossen.

In der Zwischenzeit versuchten Dr. Minetta und Moretti den Stein zu entfernen. Sie brachten extra Holzstäben mit, um sie unter den Stein zu schieben und diesen damit transportieren zu können. Trotz mehrfacher Versuche gelang es ihnen allerdings nicht. Denn sobald sich den Stein anhoben, ertönte das disharmonische Pfeifen vom Vortag erneut und erschütterte die Beiden bis ins Mark. Als sie dennoch nicht ablassen wollten, sandte der Stein schmerzende grünliche Blitzstrahlen aus, deren Wucht Moretti  von den Beinen hob. Man entschied sich letztlich den Stein vorerst zu lassen wo er war.

Am späten Nachmittag war der Baum zerlegt und verladen und Dempsey bot erneut ein Mahl und ein Bett an, was die Mafiosi annahmen. Auf seiner Farm versuchte man mehr aus Dwight heraus zu bekommen, dessen Erinnerungen aber noch immer nicht zurückgekehrt waren.

Großzügig boten die Mafiosi an, diesen zu seiner Farm zu bringen, wollten sich aber eigentlich nur unauffällig dort umsehen.

Glücklich über diesen Service, erklärte sich Dwight einverstanden und auf seiner Farm wurde er freudig von den Arbeitern und dem Ehepaar Joseph und Nancy Robinson begrüßt. Diese hatten ihn bereits vermisst, musste aber die Suche nach ihm witterungsbedingt einstellen (außerdem teilten sie den Verdacht, dass er sich besoffen verlaufen hatte). Aus Dankbarkeit boten sie den Mafiosi (die sich natürlich niemanden als solche vorstellten) Speiß & Trank und einen Schlafplatz.

Dem Harndrang geschuldet wurde Luis Carlos Bonanno in der Nacht wach und bemerkte bei seinem Gang zum Abort einige Gestalten, die gerade langsam den Hof überquerten und grob in Richtung der Straße liefen. Einer inneren Ahnung folgend, weckte er die anderen und man suchte erneut die Höhe auf (mit dem Auto), wo man sich auf die Lauer legte.

Bald darauf erschienen diese Fünf tatsächlich an Ort und Stelle und schickten sich an, die Ausbesserungsarbeiten in der Höhle wieder aufzunehmen. Es erweckte den Eindruck, als würde hier einige heilige Stätte hergerichtet.

Als die Fünf auf Ansprachen nicht reagierten und stur ihrem „Tagewerk“ nachgingen, betrachtet man sie etwas genauer. Luis entdeckte dabei, dass sie alle einen Insektenkörper an ihrem Hinterkopf zu hängen hatten und dieser irgendwie nicht richtig stofflich zu sein schien.

Da man offensichtlich keine Notiz von ihnen nahm, beobachteten die Mafiosi das weitere Geschehen. Im Morgengrauen wurde die Arbeit eingestellt und die Höhle verlassen. Hier zogen sich zwei der Insekten aus ihrem jeweiligen „Wirt“ zurück und die Mafiosi entdeckten dabei, dass die Biester offenbar eine Art Stachel in den Schädel ihrer Opfer gerammt hatten, den sie nun heraus zogen. Die beiden Insekten flogen in den Wald davon und ihre Opfer blieben wie Dwight am Vortag desorientiert zurück. Die restlichen Personen begaben sich zur Robinson-Farm zurück, wo sie die Schlafstätten aufsuchten. Hier zogen sich dann auch die restlichen Insekten aus ihren „Wirten“ zurück.

In diesem Moment reagierten die schon auf der Lauer liegenden Mafiosi und Luis fegte eines der Insekten mit seiner Lupara aus der Luft. Der sonst so zurückhaltende Taddeus, zeigte seine Fertigkeit im Umgang mit dem Messer und pinnte eines der Biester mit einem Bajonett (und einem extremen Erfolg) an die Wand, während Mario sein Ziel (und somit das dritte Insekt) verfehlte. Dieses floh aus dem Haus und floh in den Wald hinein, wo es Moretti und Dr. Minetta, die ihm gefolgt waren schnell aus den Augen verloren.

Durch den plötzlichen Schuss-Lärm geweckt, erschienen Joseph und Nancy, die mit einer halbherzigen Erklärung über Bären & Schussübungen vertröstet werden sollte. Als diese doch sehr skeptisch wirkten, tischten ihnen die Mafiosi (auf die Überreste ihrer Beute zeigend) dann die Geschichte von riesigen Insekten auf, die von den Farmern Besitz ergriffen hätten. Als Untermauerung sollten die Hinterköpfe der Opfer inspiziert werden, wo man noch die Einstichwunde sehen konnte.

Nach Fassung ringend und diese Geschichten verarbeitend, leerten die Farmer erst einmal einige Schnapsgläser und behielten fortan sowohl die Mafiosi als auch ihre Mitarbeiter im Auge (die spinnen doch alle!).

 

Die Mafiosi entschlossen sich nach einer weiteren kurzen Rast, ihre Reise nach Arkham fortzusetzen, eine Probe des Insektes (eingelegt in Alkohol) mitzunehmen und dort vielleicht etwas Dynamit zu kaufen, um das Höhlen-Problem zu lösen…

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4. Entführt - Teil 2 (Ermittlungen in Arkham)    Bericht 2/2

 

Hier organisierte Dr. Minetta ein Treffen mit dem Sanatoriums-Patienten James Ford (der Detective), zu dem er von Mario und Luis begleitet wurde. Zur gleichen Zeit suchten Arsenia, Moretti und Taddeus die Universität auf, um vielleicht näheres über das unbekannte Insekt zu erfahren.

 

Ford wurde von einer matronenhaften Pflegerin durch den Garten des Sanatoriums geschoben, die von Luis sofort angeflirtet wurde, um sie von ihrem Patienten wegzulocken, der sodann von Dr. Minetta ausgehorcht wurde. Ford reagierte offensichtlich noch immer sehr verstört, sobald er sich auf Details seiner Ermittlungen konzentrieren sollte, konnte aber immerhin angeben, dass er die Ermittlungsakte an sich genommen in seinem Zimmer versteckt hatte. Er wollte eigentlich daran weiterarbeiten, wenn es ihm besser ging…

Um die schmachtende Pflegerin loszuwerden und schnell das Zimmer von Ford aufzusuchen, unterbrach Mario grob die sich anbahnende Romanze (aus Sicht der Matrone) und erklärte, Luis sei verheiratet und habe Kinder. Die Pflegerin bedankte sich dafür mit einer schallenden Ohrfeige, der der verdutzte Luis nicht ausweichen konnte und stampfte wütend davon. Unter einem Vorwand erschlichen sich die Mafiosi Zugang zum Zimmer und fanden dort die Akte, welche als Handout ausgehändigt wurde.

 

In der Universität trafen die anderen Mafiosi auf einen Biologie-Prof. und Experten für Insekten, der von dem fraglichen Exemplar völlig fasziniert war, aber zugeben musste so etwas noch nie gesehen zu haben.

Arsenia fand durch die Untersuchung des Insektenstachels (den sie zu vor einem getöteten Exemplar entnommen hatte) heraus, dass dieser kein Gift oder ähnlich Substanzen enthielt. Die Kontrolle der Opfer musste also auf andere Art und Weise erfolgt sein.

Taddeus unterhielt sich derweil mit einem mehr als nur gesprächigen Professor für Anthorpologie und wollte mehr über die Indianer herausfinden, die in der Gegend gelebt haben.

 

Mit ihrer Beute machten sich Dr. Minetta, Mario und Luis dann ebenfalls auf zur Universität, um zum Rest der Truppe zu stoßen und dort einigen Hinweisen nachzugehen. Insbesondere interessierten sie sich für ein Zeichen, welches Ford auf einen Zettel gekritzelt hatte und welches dem ähnelte, das die Mafiosi gesehen hatten, als sie den Traumfänger untersuchten, der sich im Schlafzimmer von Cecilia befand. Leider gelang es ihnen nicht, mehr darüber in Erfahrung zu bringen.

 

Man entschied sich dazu, demnächst wegen des Treffens nach Kingsport zu fahren und anschließend einen Buchhändler in New York aufzusuchen. Aus der Akte von Ford ging hervor, dass dieser im Besitz eines Buches sein soll, welches Auskunft über eben jenes Zeichen geben könnte…

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