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Was bedeutet MYTHOS im Abenteuer für euch!


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Im Rahmen des Umfragemarathons kam irgendwo von irgendjemandem die Frage auf, was den "Mythos in CthulhuAbenteuern" bedeutet!

Da aber (mal wieder) dafür keiner einen Grund sah einen eigenen Fred bei einer (IMHO) doch sehr relevanten Frage aufzumachen, ziehe ich mir mal den Hut auf!

 

Nochmal konkret:

 

Der lovecraftsche Mythos im Abenteuer kann viel bedeuten, ein mysteriöses Buch, ein Kult, eine (oder mehrere) Kreatur(en) der Rasse(n), ein Artefakt, ...

 

Was heißt Mythos im Abenteuer für euch?

Was ist ein Minimum an Mythos?

 

Und was ist im Rahmen von Mythos im Abenteuer ein absolutes NoGO oder ein eher langweiligeres Thema!

 

Meine Frage bezieht sich eher auf das Allgemeine (auch wenn Beispiele aus Abenteuern sicher an der einen oder anderen Stelle hilfreich sein könnten)!

Meine Meinung poste ich später, um eine Richtung offen zu lassen und nicht vorzugeben!

 

Vielen Dank schon einmal!

 

Grüße,

SWC

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Es genügt mir schon, dass das Unerklärliche auftaucht, dass Grund für den Plot bietet.

 

Ganz klein darf es sein:

Ein Buch, dass den Leser zum Täter eines aufzuklärenden Verbrechens macht.

Ein Ort, an dem früher und vielleicht jetzt auch noch, eine Mythoswesenheit angebetet wird.

Kulte die Mythoswesenheit anbeten, als Gegner finde ich ganz gut, ohne das Mythoswesenheiten auftauchen.

Einzelpersonen, die aufgrund eines Ereignisses mit dem Mythos korrumpieren, sei es als Magier, Mutant oder Hybride.

 

Von dieser Ausgangsituation kann es immer mehr übernatürliche Kreaturen und weltumspannende Kreaturen geben, das würde für mich  alles Mythos im Abenteuer bedeuten, aber ich als Spieler  hätte es lieber kleiner.

 

 

Häufig erscheint, um einen Endkampf zu generieren ein Endmonster, das dann Rollenspielgerecht in eine m Höhepunkt zu besiegen ist. Dass muss ich gar nicht haben.   

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Was fnord schreibt klingt sehr gut und das möchte ich unterschreiben! ;)

 

Ganz klein darf es sein:

Ein Buch, dass den Leser zum Täter eines aufzuklärenden Verbrechens macht.

Ein Ort, an dem früher und vielleicht jetzt auch noch, eine Mythoswesenheit angebetet wird.

 

Beides toll! Finde ich sehr gut.

 

 


Kulte die Mythoswesenheit anbeten, als Gegner finde ich ganz gut, ohne das Mythoswesenheiten auftauchen.

Vielleicht kann man Abenteuer so schreiben, dass die Wesen auftauchen können (für Gruppen, die auf den Endkampf stehen oder bestehen), aber das ist die alternative dazu, dass es eigentlich gar kein mythoswesen (mehr?) dort gibt. Oder man macht es so, dass das Monster nur auftaucht, wenn die Investigatoren zum falschen Zeitpunkt da sind, etwas grandios verbocken oder ähnlich.

 

 


Häufig erscheint, um einen Endkampf zu generieren ein Endmonster, das dann Rollenspielgerecht in eine m Höhepunkt zu besiegen ist. Dass muss ich gar nicht haben.   

 

Das ist mir auch schon negativ aufgefallen. Warum muss es immer einen zwangsläufigen Endkampf geben?

Das generiert dann doch irgendwann eine Erwartungshaltung: "Das Abenteuer kann erst zu Ende sein, wenn wir das Monster besiegt haben!"

oder auch die Erwartung, dass man den Kampf immer gewinnen kann.

Ich habe bisher nur wenige Abenteuer ganz gelesen (Teufelspakt und Spuk im Corbitt Haus), aber in beiden Abenteuern kommt es zum Endkampf - mehr oder weniger zwangsläufig.

Aber muss es denn immer ein Wesen geben, dass besiegt werden muss? Ich würde mich freuen, wenn man alternative Enden finden könnte oder eben nicht zwangsläufig ein Wesen auftauchen muss. Vielleicht reicht es eben auch nur ein Ritual zu verhindern, den Ritualplatz zu finden und zu zerstören, damit das Wesen nicht kommt, die Morde aufhören, etc.

Oder es reicht etwas anderes, ggf. unter Zeitdruck (um ein Endkampfgefühl zu generieren ;) ) zu lösen, damit z.B. das Portal geschlossen wird, die Bombe nicht explodiert, die Morde enden, usw.

 

Ich hoffe, ich habe mich halbwegs verständlich ausgedrückt.

 

Ich wünsche mir als weniger Endkampfmonster, um des Endkampfes Willen und eben das was fnord sagt. ;)

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  • 2 weeks later...

Fnords Ansatz finde ich auch gut. Weniger ist manchmal mehr. Macht auch die Erklärung, die ja zumindest für den SL da sein sollte, leichter. Klar, man kann alles irgendwie Nyarlathotep andichten, aber das passiert in meinen Augen zu oft. 

 

Was ich hier auch mal eine tolle Sache fand war "Das Camp".

 

Da gibt es eben kein klares Ende. Da gibt es keine sichere Mythosaktivität. Da geht es den Spielern wie einer Figuar bei Lovecraft in den Geschichten. Fand ich sehr gelungen und meine Spieler waren nach kurzer Verwunderung wegen des Endes sehr begeistert.

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Aus dem anderen Fred geklaut:

 

Ich finde es immer wieder interessant, wie mein Anspruch an Abenteuer (bzw. das, was in meinen Augen interessante Abenteuer ausmacht) von dem der Spieler abweicht. Ja, ich will wenig Mythos, kohärente Hintergrunds-Zusammenhänge ALLER Beteiligten in einer Story (eben nicht ein neues Monster per neuem Kapitel), etc.

Aber Mythos heißt eben nicht unbedingt "Monster". Und auch bei Lovecraft selbst heißt es eben nicht unbedingt "Monster" in allen Geschichten. Oder Götter.
"Rats in the Walls" - da gibt es keine Monster.
"Cool Air" - auch nicht.
"The Picture in the House", "The Terrible Old Man", die Liste ließe sich durchaus noch ein ganzes Stück fortsetzen.
Andere Geschichten haben zwar solche Aspekte, aber gehen damit recht subtil um. "Pickman's Model" - da sind Monster drin, aber sie tauchen nicht auf (der Protagonist flieht vorher), nur ihr Abbild. "The White Ape" - auch kein Monster, nur eine Mumie.
etc. pp.

Und genau da wünsche ich mir mehr Ansätze.
Lovecraft's Geschichten zeichnen sich eben zu einem sehr großen Teil dadurch aus, dass man nicht mit der groben Kelle mit Monstrositäten konfrontiert wird. Von Göttern oder Großen Alten mal ganz zu schweigen. Vielfach sind es durch den Mythos korrumpierte Figuren, seien es Gegner (Ephraim Waite, zum Beispiel) oder auch die Protagonisten, die durch Erkenntnisse oder Lektüre wahnsinnig werden.
Aber das wars dann eben auch. Lektüre und Erkenntnis. Nicht mannigfaltiges Mythos-Gedöns.

Für mich sind diese Aspekte da zu finden, wo der Schaden des Mythos eben schon angerichtet wurde, an NSCs, und die Spieler jetzt den Kram ausbaden müssen. Wo man Verrückten und Wahnsinnigen Einhalt gebieten muss, ganz ohne viel Monsterei und Götterdämmerung.Oder wo die Wissenschaft und ihre Ausprägungen aus den Fugen geraten, und man versuchen muss, da etwas zu tun.
"Das Herz der Finsternis" ist z.B. eines der extrem subtilen Abenteuer. Und ich finde es "mytholoid" genug.

Aber das ist meine persönliche Meinung.
Wie die Spieler das sehen? Nun, ich habe sie bisher nicht fragen müssen, da die meisten Abenteuer, die ich leite (auch die Kampagnen) an der einen oder anderen Stelle herummonstern oder -göttern. Vielleicht wäre es langweilig, wenn dem nicht so wäre?
...andererseits hatten die meisten Testspieler auch mit meinem Abenteuer ganz ohne Kreaturen und Erklärungen ihren Heidenspaß...

Ja, und dann ist da ja noch immer die Möglichkeit eines Mythos-bezogenen Hintergrundes, den die Spieler nie wirklich zu Gesicht bekommen. Ich bevorzuge es dann immer, einfach gar nix zu erklären.
Warum?
Weil die Charaktere auch nicht mehr wissen...

Aber das auch eher bei One-Shots...
:)

 


 

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