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Sicher eintretende Ereignisse und untötbare Charaktere


Wandler
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Ich würde hier gerne eine Diskussion zu untötbaren Charakteren und sicher eintretenden Ereignissen in einer Kampagne anstoßen. Dabei ist es für mich ein Szenario in dem die Spielercharaktere untötbar sind genauso interessant wie eines in dem Nichtspielercharaktere es sind.

 

Außerdem würden mich eure Gedanken zu sicher eintretenden Ereignissen in einer Kampagne interessieren (Star Wars: Zerstörung des Todessterns, Shadowrun: Crash 2.0 wenn man vor diesem spielt).

 

Gleich vorweg, ich bin mir voll bewusst, dass es das Wort "untötbar" nicht gibt. Ich möchte es daher in diesem Kontext von Rollenspielen als Eigenschafswort als Abgrenzung zu unsterblich definieren:

untötbar, adj. (Rollenspiele)
Ein Charakter ist untötbar, wenn er nicht aufgrund des Wunsches der Spieler sterben kann. Die Spieler können keine Aktion durchführen um den Charakter nach ihrem Wunsch zu töten. Der Charakter ist nicht unsterblich, er kann nach Wahl des Spielleiters sterben - auch in Folge von Spieleraktionen. Untötbare Charaktere kommen häufig in Rollenspielszenarien vor in denen der Metaplot bereits feststeht und in denen die Helden dessen untötbare Charaktere darstellen (Star Wars: Luke, Leia, Chewie, Han Solo, Darth Vader, ... - Shadowrun: Lofwyr, Harlekin, die großen Drachen,...). Ein Spielercharakter ist untötbar, wenn er nur auf Wunsch des Spielers dem er gehört sterben kann (LARP:Opferregel)

Anstoß des Themas für mich ist Adam Koebels Office Hours Folge 22 - Frage 1 bei der Koebel darauf eingeht, dass Dinge geben kann die einfach "off the table" sind und trotzdem kann man Spaß daran haben. Dabei habe ich mich wieder an folgenden Post von Arkas erinnert:

 

arkas - CGL Regeldesign#11

If it has stats, they will kill it.

Muss es denn so sein? Offensichtlich gibt ja Spielrunden für die es absolut normal ist, dass es Dinge gibt die vorab bereits als fixe Ereignisse in der Geschichte feststehen. Kann ein Charakter nicht Werte bekommen um kennzuzeichnen wie gut er Dinge kann und trotzdem untötbar sein? Was macht es für euch notwendig, falls es das ist, dass es keine untötbaren Charaktere gibt. Falls es in euren Kampagnen fix eintretende Ereignisse und untötbare Charaktere gibt, stört es euch oder habt ihr das Gefühl das Spiel wird dadurch bereichert.

Adam Koebel

If your players are not total assholes, they will find alternative routes through the narrative towards something interesting, they gonna move around that, they gonna be like water, they gonna flow around that obstacle and they are going to not fuck with you.

Edited by Wandler
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Kommt enorm auf die Gruppe an.

Meine Erfahrung deckt sich so halbwegs mit dem, was Mr. Koebel da sagt "Wenn deine Spieler keine Arschlöcher sind, dann lassen sie es sein, gewisse Dinge zu tun oder gewisse Charaktere zu töten" (oder fragen mal nach, ob das unpassend wäre). ABER das muss man schon etwas differenzierter sehen.

 

Die Sache hängt in meinen Augen eben davon ab, ob die Spieler eine Geschichte quasi hautnah miterleben wollen, oder ob sie unbedingt ihre eigene Sache gestalten wollen. In meinen Runden, wie beispielsweise meiner Star Wars Runde, habe ich beispielsweise direkt am Anfang angesprochen, dass ich den Spielern komplette Freiheit lasse und sie, wenn sie möchten, die Star Wars Geschichte mit den Taten ihrer Charaktere umschreiben können - oder sie unterstützen eben die bekannte Geschichte und helfen halt quasi, dass sie so eintritt, wie sie es aus den Filmen und Co kennen. Entscheidung der Gruppe und ne klare Ansage, an die sich die Gruppe halten kann. Dann kommt es gar nicht erst zu Problemen.

 

Entsprechend sollte der SL da einfach früh klar machen, ob er gewisse Sachen unangetastet haben möchte, oder ob er der Gruppe tatsächlich Freiheiten lassen will.

Wenn der SL die Spieler plötzlich vor einen Hauptcharakter des Universums stellt und dieser Hauptcharakter der Gruppe gegenüber feindselig eingestellt ist (oder es halt tatsächlich einen plausiblen Grund gäbe, den jetzt umzulegen, sei es wegen eines Kopfgelds oder dergleichen), dann wäre in meinen Augen der SL das Arschloch, wenn er der Gruppe Aktionen gegen den Hauptcharakter einfach verbietet oder es der Gruppe unmöglich macht, da was erfolgreich durchzuziehen. Dann hätte er die Szene doch auch gleich lassen können.

 

Wie eigentlich immer helfen hier klare Absprachen mit den Spielern über solche Sachen enorm weiter.

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dann wäre in meinen Augen der SL das Arschloch, wenn er der Gruppe Aktionen gegen den Hauptcharakter einfach verbietet oder es der Gruppe unmöglich macht, da was erfolgreich durchzuziehen. Dann hätte er die Szene doch auch gleich lassen können.

Aber genau das ist ja der Punkt an dem sich dann entscheidet ob der Charakter untötbar ist oder nicht. In allen anderen Szenarien ist es egal. Nur in solchen Szenen ist das überhaupt relevant. Wenn die Gruppe auf den jungen Anakin Skywalker trifft und ihn töten möchte um zu verhindern, dass er später Darth Vader wird - sie wissen dies ja aufgrund des Metawissens - erst dann wird dies relevant. Also genau das würde mich interessieren wie du solche Situationen handhaben würdest. Klar, für eure Runde trifft das nicht zu, ihr habt ja die Alternative Geschichte gewählt. Was waren eure Beweggründe euch für ein alternatives Geschichtszenario zu entscheiden. Geht es bei euch explizit darum die Geschehnisse zu verhindern?

 

Alles unter der Voraussetzung, dass vorab geklärt wurde, der große Metaplot tritt ein. Anakin Skywalker wird zu Darth Vader.

 

Edited by Wandler
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Wenn die Spieler Metawissen nutzen und nicht Ingame Wissen, dann haben wir schon wieder ganz andere Probleme ;) 

 

In meiner Gruppe habe ich bisher noch keinerlei alternatives Geschichtsszenario, weil die Gruppe sich bisher extrem aus allem heraushält, was irgendwie politisch oder gefährlich sein könnte. Und wenn sie sich heraushalten, dann passiert es halt so, wie vorgegeben :)

 

Warum gebe ich meiner Gruppe aber grundsätzlich die Möglichkeit die Geschichte zu verändern? Weil es in meinen P&P Runden nicht um Lofwyr, Anakin Skywalker oder eine andere besondere Gestalt geht, sondern um die Charaktere meiner Gruppe. Wenn meine Gruppe also ein Interesse daran hat, die Geschichte ihrer Spielwelt massiv zu beeinflussen, vielleicht einfach nur um zu sehen, wie ich die Welt darauf reagieren und sich anders entwickeln lasse, dann möchte ich das meiner Gruppe bieten.

Für die Gruppe ist das ihr Spaß Faktor, sie machen das, weil sie sich ja etwas daraus erhoffen. Vielleicht wollen sie auch einfach Lofwyr umlegen und selbst S-K lieten? Oder Darth Vader erledigen und seinen Platz an der Seite des Imperators einnehmen. Oder was auch immer. Wenn die Gruppe solche Dinge gerne tun möchte und das für sie der Reiz an der jeweiligen Spielwelt ist, dann wunderbar: Machen wir das so.

 

Genauso gut kann sich die Gruppe aber auch einfach entscheiden zu sagen: Nope, wir wollen das Universum gar nicht ändern. Wir spielen einfach nur mit und lassen die anderen Hauptcharaktere ihr Ding machen oder unterstützen sie vielleicht dabei, damit das passiert, was uns die Story vorgibt. 

 

Egal welche Möglichkeit die Gruppe nimmt: Sie macht das, was ihr Spaß macht. Und da ich als SL in beiden Fällen genug Möglichkeiten habe, auch Spaß zu haben, entweder indem ich mir überlege, wie die Story sich nach den einschneidenden Änderungen weiterentwickelt oder andererseits, wie die Gruppe der Story helfen können, ohne sie dabei zu ändern, bin ich zufrieden.

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Dabei ist es für mich ein Szenario in dem die Spielercharaktere untötbar sind genauso interessant wie eines in dem Nichtspielercharaktere es sind.

 

SC - sind grundsätzlich auch tötbar. "Mit Verlusten muss gerechnet werden". Wer aber seinen Veteranen verliert, darf mit einem neuen Veteranen einsteigen! Das hat die Akzeptanz von SC Toten deutlich erhöht und macht damit die eigenen Kampagnen denkwürdiger, weil es "wirklich" das Risiko gibt, als roter Fleck in der Landschaft zu enden.

 

NSC - bei uns trat mal Goldie auf. Zum Glück kam keiner auf die Idee, ihn echt erlegen wollen zu müssen. Aber er ist doch die Ausnahme!

Grundsätzlich gilt: Jeder Vory, jeder Mafiosi, jeder SWAT Captain, GroßkotzSchieber, Schmidti etc. steht ohne Plotamor da.

Und ja, so viel Flexibilität als SL sollte doch jeder haben, dass er trotz "Verlust" seines NSCs trotzdem noch weiterspielen kann. Von der geistigen Größe, nicht kindisch-nachtagend-schmollend auf diesen "Übergriff" der Spieler zu reagieren, brauche ich doch wohl nicht extra hinweisen?

 

Wer den Ober-Mafiosi des Plex wegballert, muss jetzt mit der Vergeltung der Familie dahinter klarkommen. Hier muss der Hintergrund des Settings plausibel agieren - aber halt ein SL jetzt nicht aus gekränktem myPet-Stolz überreagieren bzw. einem "ich-halte-die-Luft-an-bis-ihr-die-Finger-von-meinem-NSC-lasst-buhhhahaha!"

Wir haben im Rahmen einer Kampagne mal die Ancients aus dem Berlin Chapter rundgemacht. Inklusive diverser Rückrunden, da hier eine globale Gang-Organisation frische Akteure eingeflogen hat. Das hat auch SC gekostet (Autobombe, Scharfschützen...).

 

Kurzum, weniger Klammern ist auf beiden Seiten mehr!

 

Außerdem würden mich eure Gedanken zu sicher eintretenden Ereignissen in einer Kampagne interessieren (Star Wars: Zerstörung des Todessterns, Shadowrun: Crash 2.0 wenn man vor diesem spielt).

 

Star Wars mal außen vor, und den Crash 2.0 würde ich als Großereignis nur ungern wegfallen lassen wollen, weil er zu viel Potential bietet. Kleinere geskripte Setting-Sachen baue ich gerne ein, einfach auch, weil die Welt sich ja nicht um die Runner selbst dreht.

Bezahlstreitigkeiten zwischen Plexverwaltung und Polizeidienstleisters, sturmgeknickte Strommasten/Brand im Traffowerk/Pfuschmäßiger Stromklau führen zu einem Blackout in Berlin, der sich je nach Block über Stunden bis Tage hinziehen kann. 1.Mai Krawalle mal lau, mal schlimm.

 

Einige dieser Sachen lassen sich durch Beinarbeit und Geld beim Info-Agenten eures Vertrauens vorher in Erfahrung bringen.

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Wenn sie umgebracht werden können ist das ja alles ziemlich einfach. Man spielt halt seine eigene Paralellwelt und da kann eigentlich nix schiefgehen. Es wäre daher glaube ich viel interessanter wenn wir uns nur auf den Fall der untötbaren Charaktere und nicht verhinderbaren Ereignisse beschränken. Ich sehe es ja wie Koebel. Nicht der Spielleiter ist hier der Arsch wenn er diese Elemente nutzt, sondern der Spieler der hier versucht bewusst dagegen zu spielen. Ich würde mir als Spielleiter wünschen es wäre selbstverständlich, dass gemeinsam spielen auch bedeutet diese Hindernisse zu umspielen.

 

Klar ist hier sowieso, dass ganz klar definiert werden muss was hier eigentlich die Rahmenhandlung ist und wer ist untötbar und wer nicht. Jeder untötbare Charakter ist für mich wie der Bösewicht zu verstehen der in den ersten beiden Begegnungen eben doch auf die unwarscheinlichste Art davon kommt, damit es den großen finalen Showdown geben kann.

 

Ich finde nämlich, dass das Rollenspiel durch solche Elemente ganz stark bereichert werden kann. Das kann es aber nur wenn sich beide Seiten darauf einlassen und beide Seiten das selbe Verständnis dafür haben was geht und was nicht. Ich finde nur, dass es viel schwerer ist so ein Szenario zu leiten, denn dauernd läuft man Gefahr, dass einem die Kontrolle entgleitet. Selbst wenn es den Überbösewicht gibt und der erst im letzten großen Gefecht draufgehen soll, dann sollte das nicht bedeuten, dass der Spielleiter Würfelwürfe für andere Charaktere verändert. Wo ist hier die Grenze? Woher weiß der Spieler ob ein beliebiger Typ den er angreift nun vom Spielleiter gerettet wird weil der eigentlich nur eine Geschichte erzählt und kein Spiel mehr spielt oder dass es sich eben um den großen unbekannten Bösewicht handelt?

 

Kann so eine Spielweise überhaupt außerhalb von einer allen am Spieltisch bekannten Geschichte funktionieren? Leicht mag es im Falle von sehr bekannten Namen sein, Lofwyr kennt jeder Shadowrunspieler, also ist er vielleicht untötbar. Jeder der ein Shadowrunprodukt kauft und liest hat somit das selbe Basiswissen.

 

Wir haben bis vor kurzem über Jahre eine Metaplotkampagne gespielt und ich habe ganz klar definiert, der Metaplot selbst ist untouchable. In meinen Augen funktioniert dies wunderbar und kann tolle Momente erzeugen. Die Gratwanderung empfand ich aber immer als schwierig. Wenn die Geschichte zu nah an den unveränderlichen Metaplot kommt wird das Geschehen uninteressant, langweilig und ist es nicht mehr wert bespielt zu werden. Dann ist man im Bereich des Geschichtenerzählens. Ist man zu weit davon weg, so dass die Spieler sowieso keine Auswirkungen darauf haben, dann ist es auch egal ob er unberührbar ist. In unserem Fall war der große Metaplot unberührbar, was sich aber aufgrund der Aktionen der Spieler änderte war das was, das wie, das wer. Die Spieler hatten durchaus Kontakt mit untötbaren Nichtspielercharakteren und hatten keinen Einfluss auf dessen Überleben, aber sehr wohl darauf ob eine Fraktion ihnen gut oder böse gestellt war. Wen sie sich zum Freund oder zum Feind machten war auch zwischen den beiden Gruppen für die die selbe Kampagne geleitet wurde teilweise grundverschieden und führte zu sehr anderen Geschichten.

 

Persönlich würde ich so etwas durchaus wieder (weiter) leiten und auch untötbare Charaktere können für mich ein Rollenspiel bereichern. Ich finde es nämlich weitaus besser den Charakter einfach als untötbar zu definieren als ihm beispielsweise einfach unrealistische Werte zu geben, damit er nicht im Fall er Fälle stirbt. Sowas wie "Göttliche Gabe, teleportiert sich an einen zufälligen sicheren Ort wenn sein Leben in Gefahr ist." Das könnte in Shadowrun aufgrund eines Artefakts durchaus regeltechnisch implementiert werden, schließlich wird sowieso offengelassen was die Grenze von solchen Dingern ist, aber ich empfinde so etwas als super dämlich. Man hätte ja großen Drachen 200er Attribute geben können, was vermutlich gereicht hätte um ihn in jedem normalen Szenario überleben zu lassen, aber das würde halt mit einem System in dem dann jemand das auswürfeln soll ziemlich sicher zu einem "durchwinken" führen. Solche wertetechnisch übermächtige Charaktere sind finde ich nämlich weniger interessant als ein Charakter mit Stärken und Schwächen, der aber vielleicht nicht von den Spielern umgebracht werden kann.

Edited by Wandler
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Kommt auf die Gruppe an, wie Welf schon schreibt, auf den Spielstil usw. usf..

Untötbare NSCs. Hm. Sicher kann und soll eine Runde es so spielen, wenn es allen Spaß macht. Mein Ding ist das nicht. NSCs sind fair game, SCs sind fair game. Nur weil ein wichtiger NSC gegeekt wird, muss deswegen nicht gleich das ganze Projekt, der ganze Plan scheitern. Das hängt imo stark vom Einzelfall ab. Manche Bösewicht-NSCs sind imo von einem Runner-Team auch nur schwer aufzuhalten, DEUS zum Beispiel. Selbst wenn man die Köpfe einer Organisation wie Winternight abschlägt, gibt es im Unterbau der Organisation imo genug Fanatiker, die das Projekt weiterführen. Projekt und Person muss oder sollte man imo trennen, viele Projekte sind größer als die Protagonisten und können sich verselbständigen. In den beiden o.a. Beispielen, DEUS und Winternight, müssten die Runner imo aber schon über umfassende Insiderinformationen verfügen, um überhaupt auf das sich im Verborgenen anbahnende Problem aufmerksam zu werden (den Informationsfluss kann der SL ja steuern). Anderseits kann und wird die Organisation imo versuchen, ein Leck zu stopfen und Mitwisser auszuschalten.

Sicher eintretende Ereignisse. Wie oben schon geschrieben, drehen sich imo in vielen Fällen die Räder einfach weiter. Manche Entwicklungen lassen sich imo ab einem bestimmten Punkt nicht mehr aufhalten, zumal von ein paar Punks mit Wummen. Sorry, aber Runner sind in meiner Welt keine epischen Helden. Bis zu welchem Punkt ließe sich DEUS von Runnern noch aufhalten? Vermutlich überhaupt nicht, denn Renraku hätte seine Arkologie freundlicherweise so lange geschützt, bis DEUS sie schließlich übernimmt. Bis zu welchem Punkt ließe sich eine weltweit agierende Terrorgruppe wie Winternight aufhalten, bzw,. wie lange würde man über sie als "Ragnarök-Spinner" reden? Bis es zu spät ist?

 

Daher lasse ich meine Spieler machen, sollen sie sich ihr eigenes Grab schaufeln - am Ende des Tages macht es doch keinen Unterschied.

 

Insgesamt ist die Thematik "eigene Parallelwelt" etc. nichts für mich, weder als Spieler noch als SL, erst recht nicht wenn man, wie Welf auch schon schrieb, da Metagaming betreibt usw.

Edited by Thulsa Doom
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If it has stats, they will kill it.

Muss es denn so sein? Offensichtlich gibt ja Spielrunden für die es absolut normal ist, dass es Dinge gibt die vorab bereits als fixe Ereignisse in der Geschichte feststehen. Kann ein Charakter nicht Werte bekommen um kennzuzeichnen wie gut er Dinge kann und trotzdem untötbar sein? Was macht es für euch notwendig, falls es das ist, dass es keine untötbaren Charaktere gibt. Falls es in euren Kampagnen fix eintretende Ereignisse und untötbare Charaktere gibt, stört es euch oder habt ihr das Gefühl das Spiel wird dadurch bereichert.

 

Adam Koebel

If your players are not total assholes, they will find alternative routes through the narrative towards something interesting, they gonna move around that, they gonna be like water, they gonna flow around that obstacle and they are going to not fuck with you.

 

 

Ganz klar eine Frage der Spielermentalität und geht imho ganz eng mit der Meinung einher, dass alles was NSC`s können, auch den SC`s offenstehen muß.

Dieser Spielertyp zieht seinen Spaß am Abenteuer eher aus der Befriedigung seines Egos (mein Char ist so maximiert, dass er auch Harlekin regeltechnisch nichts gegen mein XY machen kann) als aus der Dramaturgie des Plots.

 

Und Adam Koebels Zitat spricht offen aus, was nur selten gesagt wird: "Es gibt unter den Spielern immer wieder einige Assholes."

Diesen Knüppel könnte man auch in Watte verpacken... "Diese Spieler passen nicht zu meinem Spielstil"

 

@Untötbare NSC`s

Versuche ich in meinen Runs zu vermeiden. Wenn es nicht anders geht, versuche ich (wenn überhaupt nötig), das überleben so glaubwürdig wie möglich zu gestalten. Da ich aber keine Powergamer in der Runde habe, ist die Gefahr auch nicht so groß wie vielleicht in anderen Runden.

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Guest Konstantin
Also ich denke bei gewissen Sachen in SR ist es schon praktisch voraus zu wissen. Zum Beispiel haben wir ausgemacht, ok Decker du wirst kein neues Deck einfach so bei den Matrixwechseln erhalten, du wirst stattdessen später dann zu einem Otaku gemacht. Oder aber auch das wir vor 2075 noch das Bedürfnis haben, die Charaktere die es nötig haben nochmal was der Geldbeutel hergibt vercybern zu lassen. Edited by Konstantin
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