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Arena-Karten


Stoepselchen
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Hallo MW-Gemeinde ;)

 

ich bin völlig neu, sowohl hier im Forum als auch beim Spiel, gerade erst "angefixt" :D. Also bitte nicht böse sein, falls das eine dumme oder schon öfter gestellte Frage sein sollte (hab auf die Schnelle nix gefunden). Aber aus der Kugel wurde ich leider nicht so wirklich schlau ;-/

 

Und zwar ... ich habe mir bereits 1 MW-Arena gekauft. Die Bekannte die mich "angefixt" hat, sagte aber dass jeder Spieler ein eigenes Spiel haben müsse, sobald man eigene Decks bauen will, damit jeder Spieler sämtliche Zauber für den Deckbau zur Auswahl hat und nicht manche Zauber vom Gegner weggeschnappt werden. Nun finde ich es aber Unfug, die Riesenschachtel, sämtliches Zubehör und den Spielplan doppelt rumstehen zu haben, nur weil jeder Mitspieler ein komplettes Kartendeck braucht. Kann man die Karten (komplett) auch alleine kaufen? Und falls ja, wie genau heißt der Pack dann? In der Bucht sehe ich Packungen mit Namen "Zaubersprüche 1" und "Zaubersprüche 2", dabei scheint es sich aber um die alte Auflage "Duell der Magier" zu handeln, die bei der Neuauflage auf "Arena" teilweise modifiziert wurde. Ich hätte aber gern das vollständige Set der neuen Arena-Karten, ohne den ganzen andern Kram auch doppelt kaufen zu müssen. Geht das?

 

Und welche Erweiterungen würdet ihr empfehlen? Gibts so nen richtig "geilen" Zusatz-Charakter, der im Grundspiel nicht enthalten ist?

 

VG und danke für euer Verständnis für evtl. doofe Fragen :wub:

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Hi Stoepselchen und willkommen im Forum und in der Mage-Wars-Community! :)

 

Eine komplette Kartensammlung ohne das Zubehör gibt es nicht extra, weil es durch die geringere Nachfrage schlussendlich nicht weniger kosten würde, als einfach das Spiel nochmal zu kaufen. Damit würde sich das auch gar nicht lohnen. Der Preis ist ja so schon ziemlich gut für das ganze Material :)

 

Die beiden Basis-Zaubersprüche-Sets haben zwar noch die Karten der alten Auflage, aber da wurden nur kleinere Texte geändert, um manche Effekte besser zu erklären, und manche Artworks geändert. Insgesamt gibt es nur sehr wenige Karten, die wirklich Änderung erfahren haben (Nashornhaut ist für Lebende statt Körperliche Kreaturen, Skelettwache hat zusätzlich die Unterart „Soldat“ und Ghulfäulnis macht Giftschaden). Die wirklich grossen nachträglichen Änderungen, dh. die neue Wirkungsweise vom Tor zur Hölle und dass der Zauberer seine Elementschule nicht mehr frei wählen kann, sind noch neuer als die letzte Arena-Auflage und damit hast du da so oder so nicht den richtigen Kartentext. Meiner Meinung nach spricht da also nichts gegen, alte und neue Auflage zu mischen, sie sind ansonsten in Gestaltung und Regeln 100%-ig kompatibel.

 

Welche Erweiterungsmagier empfehlenswert sind kommen ganz auf den gewünschten Spielstil und die eigenen Interessen an. Sie sind alle ziemlich cool, weil alle Magier sehr unterschiedlich sind. Schwer also, da eine genaue Aussage zu treffen :D

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Erweiterungen....  Da würd ich sagen, dass du und dein Mitspieler vorher ausmachen solltet mit welchen Erweiterungen ihr spielt... Ich will damit sagen, dass demjenigen, der alle Erweiterungen hat, ein breiteres Spektrum an Möglichkeiten geboten ist.... Normalerweise würde da der Grundset-spieler ziemlich untergehen...

 

Vor allem weil der andere die 'neuen' Karten nicht kennt und auch nicht weiß, was auf ihn zukommen kann.

 

Also immer sicher gehen, dass ihr immer 'gleiche Sets' spielt.

 

Jeder neuer Charakter ist auf seine Weiße 'geil'. 

 

Da die sets ja schon länger draußen sind... einfach mal online schaun und selber entscheiden, wen man sich dazuholt (eigentlich wird man höchstwahrscheinlich eh alles kaufen :P)

 

lg Flo

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Gibts so nen richtig "geilen" Zusatz-Charakter, der im Grundspiel nicht enthalten ist?

 

Vielleicht als kleine Orientierungshilfe ein ganz grober Abriss der Zusatz-Charaktere aus meiner persönlichen Sicht:

 

Druidin: Spielt mit Pflanzenkreaturen, die sich meistens zwar nicht bewegen können, dafür aber jederzeit aus den Wurzeln hervorsprießen können, welche die Druidin Runde für Runde in der Arena ausbreitet. Die Druidin muss man vor allem taktisch schlau spielen, da ihre Kreaturen so unbeweglich sind, ich würde den Charakter daher nicht Anfängern empfehlen, er macht aber sehr viel Spaß.

 

Nekromant: Fokussiert sich bei der Kreaturenwahl meistens entweder auf Zombies oder auf Skelette. Zombies sind langsam, dafür aber zäh, Skelette sind relativ günstig, gehen aber schnell kaputt. Außerdem hat der Nekromant viele gemeine Flüche in petto.

 

Orks- / Zwergenkriegsherr: Spielt mit Orks und Zwergen als schwer bewaffnete Soldaten, setzt bei seiner Strategie häufig auf Gebäude oder Belagerungsgeräte, hat gute Fern- und Nahkämpfer, ist aber ein arkaner Anfänger.

 

Machtmeisterin: Spielt meistens nur mit 1-2 Kreaturen, da sie vor allem eine sehr starke Einzelkämpferin ist, die sich meist darauf konzentriert, den Gegner durch die Arena zu schubsen - vorzugsweise direkt vor die potenziell ungesunde Schneide ihres Machtschwertes.

 

Hexenmeisterin: Kann mit der Fokussierung auf Dämonen oder Flammenangriffe gespielt werden, meiner Erfahrung nach auch eher ein Magier für fortgeschrittene Spieler.

 

Tiermeisterin / Priester: Die beiden haben einen ähnlichen Spielstil wie der Tiermeister oder die Priesterin im Basisspiel, wobei ich den Priester eher als schwächeren Magier einordnen würde.

 

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