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Bezahlung in Anarchy


Aenima
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Waffen des Chars sind eher wie Booster und Fertigkeiten, sowas wie Eigenschaften eines Chars und keine Ausrüstung im eigentlichen Sinn. Das muss erstmal in den Kopf rein

 

Gu, Ich weiß das ( :) )

Ich bin aber ein Old School Rollenspieler (mit der betonung auf Rollenspiel) und dazu gehört es ,das der Char IN einer (fiktiven ) Welt lebt und dort genauso interagiert wie realeMenschen in der realen Welt ( nein, Ich muss Klogänge nicht ausspielen ;):D )

Und dazu gehöt auch das die Fiktive Welt folgerichtig reagiert. Und wenn sich mein Char ein Auto gekauft hat, dann kann er mit dem Auto nicht nur damit umher fahren, sondern auch darin schlafen oder eben auch Leute damit umfahren.

Und die Regeln (so wie sie da stehen) verbieten das oder es ist zumindest nicht vorgesehen.

 

Ich erklärte es meinen Spielern anfangs so: es ist mehr wie ein Film / eine Serie, da haben die Protagonisten auch ihre persönlichen Waffen. Und Charakterentwicklung ist mehr wie bei einem Computerspiel. Klar kannst du eine Waffe aufnehmen, wenn ein Spieler oder Spielleiter sie in seiner Erzählung der Szene hinzugefügt hat. Aber wenn du sie der Szene hinzufügen willst, kostet dich das nen Plotpoint. In der nächsten Folge der Serie, hat aber der Zuschauer wieder vergessen, was du alles für Ausrüstung eingesammelt hast, also ist die wieder weg. Außer du willst dein Charakterkonzept ändern und diese neue Waffe nun deinem Charakterstil hinzufügen. Dann bezahle Karma und fertig. Hier greift wieder das Computerspiel Vergleichs Argument.

 

Damit biegst du die Ingame Realität UM die Regeln herum.

Ich finde sowas Suboptimal.

Ich habe lieber Regeln, die die Ingame Realität abbilden und ändere lieber die Regeln ab um die Ingame Realität besser darzustellen.

DAS kann vielleicht daran liegen das Ich Oldschooler bin, ODER daran ,das es mir wichtiger ist, das die Ingame Raelität nachvollziehbar ist.

Das ist (so glaube Ich der )Unterschied zwischen uns.

Dir ist es eben wichtiger, das die Regeln funktionierne und Mir ,das die Ingame Realität funzt.

Das hat nichts mit Regeln verstehen zu tun  sondern mit Prioritäten

 

(P.S. und MIR fallen Kontinuitätsfehler in Filmen und Serien schon auf und die Zeigen mir auch ,das die Leute Ihr Handwerk nicht verstehen und bestenfalls durchschnittlich sind.  )

 

Genau wie hier

Waffenwechsel lassen sich auch gut durch die Regel der Waffenverbesserung lösen. So musst du keine neue Waffe für Karma kaufen um aus einer AK eine Ares zu machen, die etwas genauer ist, sondern du kaufst einfach die Waffenverbesserung (+1 reroll) und nennst deine Waffe um... nun hat dein Char eine Ares

 

Du biegst damit die Ingame Realität UM die Regeln herum, damit sie wieder zu den Regeln passt.....

 

Wenn eine Waffe nur aus stylegründen gewechselt werden soll, und der gleiche Waffentyp schon vom Char mit Karma bezahlt wurde, kostet ein solcher Wechsel bei mir nichts und ist permanent, wenn er erzählerisch entstanden ist (z.b. Einem Gegner entwendet) und die Werte der Waffe sich durch den Wechsel nicht ändern.

 

Das ist jetzt aber nicht logisch konsequent durchgedacht. ;):)

Wenn du sowieso die Ingame Realität um die Regeln herumbiegst, kann sich die Waffe doch einfach verwandeln.

Klingt doof, ich weiß ,aber wäre dann Outgame konsequent  weiter gedacht.

Anscheinend ist tief in dir drin doch noch einer ,der wenigstens ein bischen an der Ingame Welt hält und eine "Ingame aktion" verlangt damit der Wechsel vonstatten geht (waffe dem Gegner abnehmen)

 

Ach und ein Auto kostet immer Karma.

 

?? nicht für Anfangschars, die können ab Start einen Beutel mit Glassteinen haben oder ein Eurocar Westwind

 

mit grinsendem Tanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Genau dieses Ingame Realität abbilden oder die ingame realität um die Regeln herum biegen (um mal deine Wortwahl zu übernehmen) ist eine Beschreibung für den Unterschied zwischen Simulations Regelbasierten und Erzählregelbasierten Rollenspielssystemen.

 

Im ersten Fall solle Regeln die ingame Realität simulieren, im zweiten Fall sollen sie die Erzählung strukturieren und mit Regeln Balancen.

 

Und wie du sicher schon festgestellt hast, ist das SR5 Regelwerk ein "Simulationssystem" und Anarchy ist ein Narratives System. Als Oldschooler verstehe ich auch die Nähe zum Simulationssystem. Früher gab es nur solche Systeme, das waren Rollenspielregeln. Das Konzept der Erzählspiel Regeln entwickelte sich erst viel später. Fate ist der populärste Vertreter in diesem Bereich. Nun muss man wissen und akzeptieren, dass Erzählspiel Regelkonzepte grundlegend anders funktionieren und auch das Rollenspiel das man damit betreibt, es ist wie gesagt eher cineastisch und nicht simulativ. Daher liegt es auch nicht jedem, ich kenne viele Oldschool Rollenspieler die sich damit eher schwer tun. Aber es ist deshalb trotzdem genauso Rollenspiel wie jedes Simulative System, nur eben mit anderem Fokus und nicht einfach ein Simulationssystem mit weniger Regeln.

Edited by _HeadCrash
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Das es auch Rollenspiel ist hab Ich ja nicht angezweifelt :)

Und das ich es ausprobieren will ist ja auch Klar.

Ich hab ja jetzt auch einen SL (wir treffen uns im August und starten dann im September )

Aber das schöne ist ja der ....Pippi Langstrumpf Effekt, wenn es uns nicht gefällt setzen wir uns zusammen und machen uns die Welt, wie sie uns gefällt.

Ich wills auf jeden Fall längere Zeit Spielen ,auch wenn mir das ein oder andere so nicht gefällt (genau wie bei SR4A oder SR5 ;) )

 

der mit Ringelkniestümpfen tanzt

Medizinmann

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Es ist ImO halt schwer möglich die Auswirkungen von ¥ zu ignorieren.

Und was ist , wenn die Chars ingame Geld ausgeben um sich Waffen und Rüstungen zu holen ?

 

Ich glaube dieses Probelm ist in der Praxis viel kleiner. Immerhin habe sich die Spieler geeinigt, Anarchy zu spielen. Und kennen/akzeptieren die Regeln. Aus diesem Grund sollten sie erst gar nicht auf die Idee kommen, solche Dinge auszuprobieren ... sie wissen, dass sie für Waffen/Panzerung Karma brauchen.

 

Allerdings gibt es tatsächlich immer wieder Spieler, die Dinge, die in einem System nicht vorgesehen sind, ins Spiel bringen, nur um vermeintliche Schwächen aufzuzeigen. Gut, dass du imho nicht zu diesen Spielern gehörst.

 

 

 

 

Waffenwechsel lassen sich auch gut durch die Regel der Waffenverbesserung lösen. So musst du keine neue Waffe für Karma kaufen um aus einer AK eine Ares zu machen, die etwas genauer ist, sondern du kaufst einfach die Waffenverbesserung (+1 reroll) und nennst deine Waffe um... nun hat dein Char eine Ares

 

Du biegst damit die Ingame Realität UM die Regeln herum, damit sie wieder zu den Regeln passt.....

 

Das ist jetzt aber nicht logisch konsequent durchgedacht. ;):)

Wenn du sowieso die Ingame Realität um die Regeln herumbiegst, kann sich die Waffe doch einfach verwandeln

 

Sehe ich nicht so. Mal im Vergleich wie es _HeadCrash beschreibt:

 

Ingame (Anarchy)

Mit den Nuyen des letzten Runs geht Kid Stealth in den nächsten Weapon`s World und kauft sich eine Ares Alpha.

 

Ingame (SR5)

Mit den Nuyen des letzten Runs geht Kid Stealth in den nächsten Weapon`s World und kauft sich eine Ares Alpha.

 

Regelmechanismus (Anarchy)

Der Spieler streicht entsprechend der Kosten für eine Waffenaufwertung die entsprechende Menge Karma von seinem Karmapool und ändert den Eintrag der Waffe entsprechend ab.

 

Regelmechanismus (SR5)

Der Spieler streicht entsprechend der Preisliste der Waffen die Kosten für eine Ares Alpha ab und verringert den Kontostand seines Vermögens. Dann ändert er den Eintrag der Waffe auf dem Sheet entsprechend ab.

 

 

Da ändert sich Ingame gar nichts. Nur der Regelmechanismus dahinter ist anders.

 

Noch einfacher wirds übrigens, wenn der Spieler die Waffe einfach nur wegen des cooleren Styles wechseln will, und nicht nur wegen den Kampfwerten. Dann kostet es den Spieler in Anarchy überhaupt keine spielrelevanten Ressourcen. Nur eine passende Erzählung. Und genau daran sieht man, wie Anarchy Rollenspiel & Style viel stärker unterstützt, als SR5.

 

Oder auch Akimbo... ein Spieler, dem es nur um Style & Coolness geht, hat überhaupt keine Probleme in Anarchy. Erst der Spieler, der Akimbo aufgrund der regeltechnischen Vorteile wählt, wird in Anarchy unzufrieden die Slots für seine Vorteile zählen.

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der Akimbo Punkt hat nichts mit meinen Bedenken zu tun.

Ich gebe dir da völlig Recht und sehe das genauso, er ist aber in keinster Weise in der Nähe des "Problems " das Ich mit Anarchy habe.

(das ist wie Evolution und die Urknalltheorie, 2 völlig verschiedene Felder)

 

mit einem völlig anderen Tanz

Medizinmann

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Das Beispiel mit Akimbo bezog sich auf den Satz/Abschnitt davor...

 

 

Noch einfacher wirds übrigens, wenn der Spieler die Waffe einfach nur wegen des cooleren Styles wechseln will, und nicht nur wegen den Kampfwerten. Dann kostet es den Spieler in Anarchy überhaupt keine spielrelevanten Ressourcen. Nur eine passende Erzählung. Und genau daran sieht man, wie Anarchy Rollenspiel & Style viel stärker unterstützt, als SR5.

 

Oder auch Akimbo... ein Spieler, dem es nur um Style & Coolness geht, hat überhaupt keine Probleme in Anarchy. Erst der Spieler, der Akimbo aufgrund der regeltechnischen Vorteile wählt, wird in Anarchy unzufrieden die Slots für seine Vorteile zählen.

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