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Das Geisterschiff von Caerdon 2.0


Cpt.Cthulhu
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Hallo.

 

Neu im Forum, und ich falle zunächst auf als Caerdon-Stalker. So sei es ...

 

Der Grund dafür ist einfach: Zurzeit befasse ich mich vor allem mit diesem Abenteuer. Worum geht es mir mit diesem Thema? Ich möchte zeigen, wie mit den guten Anlagen und Ideen dieses Abenteuers dieses noch verstärkt werden kann.

 

Denn die Stärken des Abenteuers sind meines Erachtens auch gleichzeitig die Schwächen dieser Geschichte.

 

SPOILER AHEAD!!!

 

Ernsthaft ...

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SPOILER AHEAD!!!

 

Das Abenteuer

 

[Geschichte rund um das Geisterschiff ...]

 

Alice Newly ist übrigens in Ralph Burleigh verliebt, der ihre Sehnsüchte aber nicht erfüllt.

 

[Geschichte rund um Horror]

 

Dylan Murdock ist übrigens in Alice Newly verliebt, die seine Avancen aber entschieden zurückweist.

 

Darf ich an dieser Stelle die wesentlichen Züge der Geschichte als bekannt unterstellen? Falls nicht, würde ich den Verlauf dieser Episoden hier nachpflegen.

 

Nichtspielerfiguren

 

Die Geschichten drehen sich um zwei Gruppen - die Geistergeschichte betrifft die Familien Burleigh und Lee, während Dylan, Annabelle, Stephen und Gordon den cthulhoiden Teil der Geschichte erzählen.

 

Daneben taucht eine Vielzahl weiter Figuren auf: [viele Namen, auch ein paar namenlose].

Die Zeugen des Geisterschiffs bestätigen nur, was in den Zeitungsartikeln steht.

Die verschiedenen Eltern zeigen sich bekümmert und betrübt über die Perspektivlosigkeit ihrer Kinder; sie wissen und ahnen nicht, was sie in ihrer geringen Freizeit so alles anrichten.

Ben Murdock weiß einiges über das Dorf, ebenso Mr. Jones.

Sonst ist wenig bis nichts zählbares von den verschiedenen Nichtspielerfiguren zu erfahren, was den Investigatoren bei der Aufklärung der verschiedenen Ereignisse weiterhelfen könnte.

 

Orte

 

Den Spielerfiguren werden zahlreiche Orte angeboten. Die wenigsten dieser Orte sind besonders ausgebaut. Kaum einer der Orte ist jedoch "bedeutsam". Die Orte ebenso wie das Dorf werden immer wieder ins Verhältnis zum Wetter und zum beschworenen Schatten von Shub Niggurath gestellt und deuten damit das atmosphärische Potential dieses Abenteuers an.

 

 

Einfluss der Investigatoren auf die Geschichte

 

Wenn die Investigatoren im Ort ankommen, haben sie als Anhaltspunkte für das Geisterschiff nur die Zeitungsartikel, die von den wenigen Zeugen lediglich bestätigt werden. Das Abenteuer "drängt" die Spieler regelrecht dazu, einen Aussichtspunkt aufzusuchen, von wo ihre Investigatoren bei klarer Sicht vielleicht das Geisterschiff sehen könnten. Bis zum Auftauchen des Geisterschiffes gibt es sonst keine Hinweise auf Hintergrund und mögliche Täter - es sei denn, sie verdächtigen Dylan und seine Gang wegen ihres auffällig abweisendend Verhaltens. Erscheint das Schiff, sehen die Investigatoren, dass es zwischen den Felsen der nahen Klippen aus der nördlich benachbarten Bucht erstmals erscheint. Das soll sie dazu motivieren, am nächsten Tag dort weiter zu suchen; und sie finden  schließlich die Höhle, mit der sie den Spuk aufklären können.

Zwischen der Sichtung des Schiffes und dem Aufsuchen der Klippen haben die Investigatoren die Chance, Mr Jones beim Wirt beim Frühstücken anzutreffen; dieser würde ihnen von dem Diebstahl seines Skeletts von vor etwa sechs Wochen kurz vor der ersten Sichtung des Geisterschiffes berichten - ein Skelett, wie es von einem Zeugen und den Investigatoren gesehen wurde. Diese Information hilft den Investigatoren also nicht, zumal es auch keine Hinweise darauf gibt, wer es war; Mr Jones mutmaßt nur, dass es möglicherweise Dylan gewesen sein könnte, der aber "aufrichtig" davon nichts weiß, wenn man ihn befragt.

 

Bis zu diesem Zeitpunkt müssen zweieinhalb Tage in dem Ort mit Leben gefüllt werden.

 

Das beginnt mit einer kleinen Straßenszene, in der Alice Dylan verprellt, weil er ihr nachstellt. Sonst geschieht nichts. Stattdessen erhalten die Investigatoren eine Einführung des Wirts zum Dorf, der von der Burgruine, dem Kastell, der Klippenwirtschaft und der Quelle berichtet, die aber wegen des schlechten Wetters nach Möglichkeit nicht besucht werden soll(t)en - so der Hinweis im Abenteuer.

Am morgen des zweiten Tages wird es mit den Folgen des rätselhaften Ziegenembryonenregens aber aufregender. Auch finden die Investigatoren, wenn es sie zum Friedhof verschlagen sollte (warum eigentlich?), dort eine einfache Skizze einer Ziege auf einem Karton, eine Obstkiste sowie einen Kreis verschiedener Kerzen (allses ohne Hinweise auf die jeweilige Herkunft); natürlich hat niemand irgend etwas gesehen.

Dann am nächsten Morgen gibt es Aufregung wegen der Missgeburt beim Bauern McKinsey. Diese Monster-Show soll etwas schocken und etwas Ekel produzieren, führt die Investigatoren aber nicht im geringsten weiter.

Wegen der zweiten Beschwörung soll der Spielleiter nach dem Text des Abenteuers alles vermeiden, was die Spieler darauf aufmerksam machen könnte, dass sich da etwas tut. Sie sollen entweder wesentlich zu früh am Kastell erscheinen und NICHTS finden oder erst nach der Beschwörung des Schoggothen dort auftauchen, um dann in Schleimspuren die Brille von Gordon zu finden - ein Hinweis, der erst ganz am Ende des Abenteuers erwähnt wird. Das wäre übrigens der erste (und einzige) "solide" Hinweise auf die umtriebigen jungen Leute rund um Dylan.

Dylan und seine Gang-Mitglieder werden als notorisch miesgelaunte perspektivlose junge Leute des Ortes dargestellt; ihre Eltern versuchen alles, um sie aufzufangen und sehen in ihnen nichts schlimmes; aber richtig ausgespielt sollen sie vermutlich die Neugier der Investigatoren wecken. Auch bestätigen die Eltern stets, wann sie ihre Kinder wo zuletzt sahen oder wähnten. Als einzige Lösung, auf die Machenschaften der jungen Leute aufmerksam zu werden, empfiehlt das Abenteuer, diese zu beschatten. Warum aber, das bleibt bis zuletzt offen. Denn eigentlich sind die Investigatoren wegen eines Geisterschiffes im Ort.

 

 

Fazit

 

Eine der größten Schwächen des Abenteuers ist es, keinen Grund zu liefern, weshalb die Investigatoren auf die Gruppe um Dylan anspringen sollte. Sie lungern selten genug zusammen herum, weil sie ständig irgendwo irgendwie arbeiten; sie werden kaum zusammen gesehen; und sie sind so unsympathisch und haben nichts mit der Geistergeschichte zu tun, dass es schwer fällt, die Investigatoren für diese Figuren zu begeistern. Einzig "Neugierde" angesichts des ablehnenden und abweisenden Verhaltens dieser Nichtspielerfiguren gegenüber ihren Eltern und gegenüber der Investigatoren soll Anlass (genug) geben, um sich mit diesen auch näher zu befassen. Wenn aber das nicht gelingt, stromern die Investigatoren nur so in einem kleinen Fischerdorf ziellos und ohne greifbare Hinweise herum.

 

 

Die nächste große Schwäche ist, dass viele Nichtspielerfiguren für die Entdeckungen der Abgründe und der Mysterien rund um Caerdon ebenso "unbrauchbar" sind, wie es für die vielen Orte der Fall ist - geschlossenes Hotel? Kastell vor der zweiten Beschwörung? Burgruine? Quelle? Klippenwirtschaft? Friedhof? Bauernhof? Alles nur Kulissen, die keine Anhaltspunkte bieten, welche zur Aufklärung des mysteriösen Geisterschiffes oder der horrormäßigen Ziegenereignisse beitragen können.

 

Eine weitere eklatante Schwäche des Abenteuers ist der lange Zeitraum, der abgebildet wird: Am Tag 0 erreichen die Investigatoren erschöpft von der Anreise das abgelegene Dorf und können kaum noch ewas unternehmen; von ab Tag 1 sind insgesamt viereinhalb Tage auszuspielen, in denen drei "Beats" verteilt werden - der Horrorregen, das Geisterschiff und die Missgeburt.

 

Das Abenteuer ist wie eine Geisterbahn - die Investigatoren sehen viel und werden stets erst auf abgeschlossene Ereignisse aufmerksam, ohne diese aber im Vorfeld beeinflussen zu können oder aus den einzelnen Ereignissen Hinweise für weitere Recherchen / Investigationen herzuleiten.

 

Ist es wirklich so schlimm, wie es sich liest?

 

Ja. Und noch schlimmer, weil dem Spielleiter an verschiedenen Stellen regelrecht in den Mund gelegt wird, Spielern und ihren Investigatoren "die Tür vor der Nase zuzuschlagen". Das Abenteuer verkennt, dass es letztlich die Geschichte ist, die die Investigatoren erzählen - und nicht der Spielleiter (Mindermeinung Cpt. Cthulhu).

 

Warum bin ich trotzdem von dem Abenteuer so fasziniert?

 

Zunächst finde ich die Idee reizvoll, eine einfache weltliche Spukgeschichte mit einem mythosbehafteten Horror indirekt zu verknüpfen. Dass zwei Geschichten parallel zu erspielen sind, gefällt mir persönlich sehr. Ich bedaure allerdings, dass diese Geschichten und die damit jeweils in Verbindung zu bringenden Nichtspielerfiguren nicht miteinander verknüpft worden sind - außer durch Alice Newly.

 

Für das Abenteuer ist auch die Lanze zu brechen, dass gleich am Anfang der Hinweis festgeschrieben steht, dass sich ein Spielleiter mit der Geschichte intensiv vorbefassen muss.

 

Des Weiteren finde ich die zahlreichen Schwächen dieses Abenteuers so anziehend, weil daraus viel mehr gemacht werden kann, als im Abenteuer angeboten wird. Und darum aber wird es in diesem Artikel gehen.

 

Best wishes!

Cpt. Cthulhu

Edited by Cpt.Cthulhu
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Jetzt wird es spannend von dir zu hören, was du daran gedreht hast um die Schwächen des Abenteuers zu ändern. :D

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Das hast Du schön zusammengefasst Cpt.Cthulhu.

 

Ich hatte allerdings beim Leiten noch ganz andere Probleme. Und zwar haben meine Spieler Dylan direkt am zweiten Tag verhaften lassen (Offensichtlich HATTE ich ihr Interesse an den Gang geweckt! :blink: ), wodurch die ganze schöne Beschwörungskiste vollkommen durcheinander geriet. Ich stand or der Frage ob jetzt wer anders als Kultführer einspringt oder sich das Ziegenanrufen erledigt hat. Dann passiert aber GAR NICHTS mehr in dem Kaff außer das falsche Geisterschiff, was ja auch noch tagelang auf sich warten lässt weil den Möchtergernpiraten das Wetter zu schlecht ist.  :wacko: 

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Hallo.

 

Jetzt wird es spannend von dir zu hören, was du daran gedreht hast um die Schwächen des Abenteuers zu ändern. :D

 

EINIGES!

 

Das hast Du schön zusammengefasst Cpt.Cthulhu.

 

Ich hatte allerdings beim Leiten noch ganz andere Probleme. Und zwar haben meine Spieler Dylan direkt am zweiten Tag verhaften lassen (Offensichtlich HATTE ich ihr Interesse an den Gang geweckt! :blink: ), wodurch die ganze schöne Beschwörungskiste vollkommen durcheinander geriet. Ich stand or der Frage ob jetzt wer anders als Kultführer einspringt oder sich das Ziegenanrufen erledigt hat. Dann passiert aber GAR NICHTS mehr in dem Kaff außer das falsche Geisterschiff, was ja auch noch tagelang auf sich warten lässt weil den Möchtergernpiraten das Wetter zu schlecht ist.  :wacko:

 

Damit greifst Du eine weitere besondere Schwäche dieses Abenteuers auf. Es ist nicht raffiniert. Im Gegenteil: Zwei sehr, sehr einfache Handlungsstränge verlaufen straight forward. Es gibt zu wenig Leben und Abenteuerraum in Caerdon, um den Einfallsreichtum von Investigatoren zu kompensieren. Das hat zwangsläufig zur Folge, dass eine scheinbar kleine unerwartete Aktion das Abenteuer oder Teile davon nullt und nichtet.

 

Ich weiß nicht, ob "meine" Änderungen daran groß etwas ändern werden ...

 

Best wishes!
Cpt. Cthulhu

 

P.S.: Mir sind zwei Dinge brutal wichtig:

1. Wer mit dem Abenteuer "as is" gute Spielerfahrungen hat oder damit klar kommt, macht nichts falsch, sondern alles richtig. Ich stelle nicht in Frage, dass "Das Geisterschiff von Caerdon" mit dem "raw"-Text auch gut gespielt werden kann.

2. "Meine" Lösung ist nicht "die" Lösung, sondern allenfalls nur "ein" möglicher Weg, wie man es machen könnte ... Und anhand der bisherigen Beiträge hier im Forum ist ja auch gut erkennbar, dass ich nicht allein mit dem Versuch bin, der Geschichte einen neuen nicht nur Anstrich zu verpassen ...

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Hallo.

 

Ich weiß gar nicht, wo ich anfangen soll.

 

Vielleicht hiermit ...

 

1. Worum geht es eigentlich in dem Abenteuer in der Hauptsache?

 

a)

Die Investigatoren machen sich auf die Reise nach Caerdon, weil sie dieser mysteriösen Geisterschiffgeschichte nachgehen sollen. Während sie dies mit sehr wenig konkreten Anhaltspunkten versuchen (im Grunde sollen die Spieler aus den Informationen über den urlaubskulturellen Niedergang des Ortes darauf kommen, dass das Geisterschiff eine PR-Aktion sein soll; und wenn sie Thomas Burleigh aufsuchen, der zufällig ex-Hotelier am Ort ist und die detaillierteste Zeugenaussage zu dem Schiff gemacht hat, weil die Investigatoren auf der Fensterbank seines Wohnzimmers mit Seeblick ein Fernrohr sehen, soll sich daraus der erste (und einzige) echte Anknüpfungspunkt für die weitere Investigation ergeben), treten zeitlich um zwei Tage versetzt die Ereignisse rund um Dylan und seine Bande ein.

Die schauerlichen Ereignisse gleich welcher Art sollen die Investigatoren beschäftigen; aber aus so ziemlich keinem ergibt sich - nach dem Text des Abenteuers - ein konkreter Hinweis auf die Aktivitäten der jungen Leute. Da das Geisterschiff mitten "im" Abenteuer aufgeklärt wird (oder auf ewig ungelöst bleibt), nehmen die Vorkommnisse rund um die Gang ihren Lauf. Und das Finale des Abenteuers ist eine mächtige Monster-Freakshow mit ein paar Irrne in letzter Konsequenz.

 

Obwohl die Investigatoren eigentlich nie irgend etwas gemacht haben, außer natürlich stets hinterhergelaufen zu sein, sollen sie aber sowohl für die Klärung des Geisterschiffes als auch für die Aufklärung rund um Shub Niggurath jeweils mit 1W6 zurückgewonnen Stabi-Punkten belohnt werden.

Doch worum geht es in dem Abenteuer nun eigentlich? Der ursprünglich erteilte Auftrag? Das Involviertwerden in die Beschwörungen? Beides? Nichts von beidem? Das Abenteuer ist hierzu ziemlich unentschlossen, ist es nicht?

 

B)

Für mich steht fest, dass die Ereignisse rund um die Gruppe um Dylan im Mittelpunkt stehen. Dafür sprechen deutlich ausführlichere Beschreibungen, Ausführungen und Erläuterungen - sowie die verschiedenen Hinweise, mit deren Hilfe der Spielleiter die Spieler davon abbringen soll, ihre Investigatoren zu bestimmten Zeiten an bestimmten Orten auftreten zu lassen.

Das Abenteuer ist so gestaltet, dass die Spieler nie zur rechten Zeit am rechten Ort sein können, um vielleicht sich entfaltende tragische Ereignisse verhindern zu können oder ihrerseits mit dem "Mythos" ernsthaft in Berührung zu gelangen - beim Schoggothen vielleicht auch keine so schlechte Design-Entscheidung. Aus den rätselhaften Umständen an einzelnen Orten ergeben sich für die Spieler keine greifbaren Hinweise, die zu der Aufklärung der Beschwörungen beitragen können oder in die Richtung zeigen, in der das nächste Spektakel zu erwarten ist. Im Gegenteil - das Abenteuer lässt die Spieler und ihre Figuren bewusst im Dunklen. Sprich: Nach dem Abenteuer sollen die Investigatoren die Ereignisse rund um die Beschwörungen bis zum tragischen Finale gar nicht beeinflussen können oder dürfen.

 

Dass nebenbei die Geisterschiffgeschichte stattfindet, deren Geheimnisse von den Spielern "relativ leicht" mit etwas Fleiß und Klippenklettern gelüftet werden können, ändert an dem Umstand nichts. Entweder klären sie den PR-Spuk auf; oder nichts passiert, und die Burleighs können weiterhin immer mal wieder das Geisterschiff umher fahren lassen. Für den Verlauf der Geschichte spielt das überhaupt gar keine Rolle. Aber auch hier ist der Schwachpunkt der, dass die Spieler erst bei der Sichtung des Geisterschiffes von der Aussichtsplattform aus (oder durch Zufall oder zufällige Fragen bei Ortskundigen) erfahren können, von wo das Geisterschiff in See sticht. Solange sie diese Show verpassen, solange bleibt es ein Phänomen, das die Spieler mit den sonstigen Anhaltspunkten des Abenteuers überhaupt nicht aufklären können. Nur kommt es trotz titelgebender Funktion darauf in diesem Abenteuer ohnehin so gar nicht an, weil jeder Ausgang dieser Geschichte völlig bedeutungslos ist.

 

2. Könnte es deshalb vielleicht um etwas ganz anderes gehen?

 

a)

Bevor ich mich im Kreis drehe und wieder und wieder wiederhole, was so richtig schlecht an diesem Abenteuer ist und dass es nur eine Geisterbahn ist, verfolge ich ab jetzt die Lösungsansätze.

Die zentrale Leitfrage für alles wird sein: Warum?

 

In dem Abenteuer gibt es eine optionale Hintergrundgeschichte, die die Burgruine betrifft. Danach gab es vor Jahrhunderten eine tragische Familiengeschichte mit Lug und Trug and allerlei nur scheinbar sonnenklaren Attributen. Die Geschehnisse rund um die Familie Brethoc ist tragisch - und außer für Fluff und Colorit fürdas Abenteuer ist es - wie so vieles - völlig bedeutungslos.

Mit dieser Geschichte "eng" verbunden sind das Kastell und die Burgruine. Letztere kann wegen tückischer Strömungen und Strudel, steiler Riffe und Klippen und deshalb der insgesamt ungünstigen Lage in der Bucht von Caerdon nicht per Boot erreicht werden. Aber von dem Kastell in der Nachbarbucht führt ein Geheimgang zu der Burgruine.

Burg und Kastell sind nur Kulisse. Aber was, wenn hier die ersten Weichen für DGvC2.0 neu gestellt werden?

 

B)

aa) Zunächst muss zu dem Hintergrund von Caerdon etwas nachgetragen werden. Der Ort ist mythosrelevant. Seit Jahrhunderten (wenn nicht sogar Jahrtausenden) haben sich Menschen und Tiefe Wesen hier bekämpft und vereint - je nach dem. Die Familie Brethoc war bis weit ins Mittelalter zurückreichend dem bitteren und scheinbar hoffnungslosen Kampf gegen die Tiefen Wesen verschrieben; diese wiederum hatte immer mal wieder Phasen, in welchen sie in Caerdon mal mehr, mal weniger Einfluss hatten.

Deshalb muss die Sage rund um die Familie Brethoc, wie sie die Investigatoren im Ort kennenlernen können (und sollten!), richtig gestellt werden:

 

Lady Anne Brethoc war - so weit ist die bekannte Sage richtig - unglücklich mit Lord Mor Brethoc verheiratet.

 

Der Sage nach soll sie sich nach einer Einladung zu einem Fest auf dem Festland in einen bretonischen Seemann verliebt haben. Dieser - auch hier hat die Sage einen wahren Kern - erwiderte die Liebe zu Lady Anne, weshalb er unter einem - übrigens nicht näher geschilderten Vorwand - die Brethocs auf Caerdon Castle begleitete.

 

Der Sage nach entdeckte Lord Mor die Liebschaft nach etwa einem Jahr. Er vertrieb den Seemann - so weit so richtig - und sperrte Lady Anne in ein Turmzimmer. Sie stürzte sich aus Verzweiflung aus dem Turmzimmer und starb in den Fluten unter der Burg in der Bucht Richtung Caerdon.

 

Der Seemann kehrte - auch hier liegt die Sage richtig - zurück zum Caerdon Castle, um Lady Anne zu befreien. Der Sage nach soll sein Schiff an den gefährlichen Klippen und Felsen der Insel jedoch zerschellt sein, wodurch er und seine Mannen verstarben.

 

So wahr diverse Elemente dieser Sage auch sind, so falsch oder irreführend ist sie im übrigen, wie sie bis zuletzt überliefert wird. Im Folgenden wird daher ausgeführt, was fehlt, bzw. wird richtig gestellt, was zwingend notwendig für das Verständnis der Vorgänge war:

 

  1. Der Seemann war ein Hybrid aus Tiefes Wesen und Mensch aus einer Gemeinschaft von Tiefen Wesen, die von Land's End aus bis tief in den englischen Kanal hinein und bis zur irischen See hinauf beheimatet waren.
  2. Diese Gemeinschaft hatte sich mit verschiedenen Menschen gekreuzt und dadurch in einzelnen Orten entlang der südenglischen und walisischen Küsten zusätzlich kleinere und größere Gemeinschaften von Hybriden aufgebaut, die alle im Geheimen agierten, um weder mit der katholischen noch mit der anglikanischen Kirche in offene Konflikte zu geraten. Diese wiederum waren Anhänger einer Kirche, in der sowohl Tiefe Wesen, Hybriden als auch Menschen Glaubende von Hydra und Dagon waren.
  3. Das Fest, zu dem die Familie Brethoc eingeladen war, war eine spirituelle Veranstaltung, deren Zweck es unter anderem war, fruchtbare Menschenfrauen ausfindig zu machen. Es war bekannt, dass Lord Mor Brethoc eben eine solche Frau geheiratet hatte. Und weil die Brethocs wegen ihres Kampfes gegen die Tiefen Wesen verhasst waren, sollte versucht werden, auf anderen Wegen die Familie von innen zu zerstören.
  4. Da der „Seemann“ auch zugleich Priester der Hybrid-Gemeinschaft von Caerdon war, nutzte er seine Rolle dazu aus, in Caerdon Castle zu Besuch zu kommen und dort offiziell als Bruder einer angeblich entlegenen anglikanischen Bruderschaft in der Kapelle Gebete zu führen. Natürlich nutzte er die Gelegenheit auch zugleich, sich an Lady Anne ranzumachen.
  5. Es war weniger seine Liebschaft zu Lady Anne, die Lord Mor erzürnte, als mehr, dass Lord Mor Brethoc gegen Tiefe Wesen und Seeungeheuer ankämpfte. Und als Lord Mor verstand, wer bzw. was der „Seemann“ war, versuchte er, alles in seiner Macht stehende zu unternehmen, um den Einfluss der Tiefen Wesen in seiner Familie zu unterbinden.
  6. So war es denn auch nicht ein Schiff des „Seemanns“, das an den Klippen von Caerdon Castle zerschellte; vielmehr war es eine kleine Seeschlacht zwischen einem Schiff, das von Hybriden und Menschen besetzt war und das einen Angriff gegen Caerdon Castle führte, wobei von Caerdon Castle aus das Schiff unter schweren Beschuss genommen worden war. Dabei wurde das Schiff zerstört - und mit ihm der "Seemann".
  7. Der Sage nach endete die Linie der Brethocs über die Jahrzehnte ohne konkrete Angaben. Das lässt sich einfach damit begründen, dass sie in dem steten Kampf gegen die Tiefen Wesen schlicht unterlagen und keine Nachkommen mehr zeugten. Als die Brethocs verstarben, nutzten die Hybriden die Gelegenheit, um vom Kastell am Festland einen Geheimgang zu Caerdon Castle zu errichten und mit einem raffinierten Geheimgangzugangsmechanismus zu verschließen. In dem alten und zunehmend verfallenden Caerdon Castle gab es über einige Jahrzehnte Zeremonien und Messen der Hybriden und der Tiefen Wesen. Jedoch endete dies mit der Zeit, und alles rund um die Burg geriet zunehmend in Vergessenheit.

bb) In einem zweiten Schritt müssen angesichts dieser mythischen Aufladung des Abenteuers die Ereignisse rund um die Beschwörungen angepasst werden, um die völlig austauschbaren Horroreffekte stimmungsvoller zu gestalten.

Dylan und seine Freunde beschwören auf dem Friedhof die Aufmerksamkeit von Dagon und Hydra. Das Gewitter, das die Antwort auf die Beschwörung ist, lässt nicht Ziegenembryonen regnen, sondern Frosch- und Fischkadaver aller Art. Das passt auch thematisch zu dem Ort, der ein erklärter kleiner, abgelegener Fischereiort mit einer eigenen Fischereifabrik ist. Außerdem markieren Dagon und Hydra die Bande, um sie für Angriffe durch Tiefe Wesen als Ziele hervorzuheben.

Dementsprechend kann auch die rätselhafte Missgeburt des Schafes vom Bauern McKinsey angepasst werden; im Abenteuer wirft das Schaf eine mutierte und monströse Ziege - warum denn nicht alternativ eine Art Schaf-Tiefe-Wesen-Hybrid? (Da ich die Szene aber ohnehin für total überflüssig halte, würde ich sie im Zweifel aus dem Abenteuer streichen, weil sie außer die Ressource Zeit der Investigatoren zu verbrennen rein gar nichts zu der Geschichte beiträgt - gar nichts. Und Horror und Ekel kann man auch dosiert anders unterbringen. Ich brauche keine Asylum-Studio-Schockmomente.)

Die zweite Beschwörung findet nicht im Kastell statt - sondern auf der Burgruine, weil die Bande bei ihrem ganzen Herumgelungere irgendwann durch Zufall den Geheimgang entdeckt bzw. die mittlerweile marode Geheimtür zum Durchgang gefunden und geöffnet habe; in der Tat ist die Burgruine immer wieder ein Treffpunkt für die Bande. Im Idealfall befinden sich die Investigatoren später im Abenteuer auf dem Ausblick über die Bucht von Caerdon auf der nördlichen Klippe, von wo aus sie alles sehen können - auch die Burgruine. Es ist eine klare Vollmondnacht. Nach dem Abenteuer taucht das Geisterschiff auf. Und zeitgleich sehen die Investigatoren Lichter in der Burg - nämlich die Laternen der Möchtegern-Kultisten. Statt einen Schoggothen zu beschwören, rufen sie jedoch Tiefe Wesen herbei - die gleich zweierlei unternehmen: (1) sie klettern die Klippen zur Burg empor und fallen über die Kultisten her, wodurch der arme Gordon den Tiefen Wesen zum Opfer fällt; (2) sie schwimmen zum "Geisterschiff", entern und versenken es, wodurch auch das Schicksal von Loren besiegelt wird. Beide Ereignisse sorgen für gequälte und durch die Seeluft verzerrte panische Schreie und Echos, die angsteinflößend durch die Straßen des Ortes hallen.

Die dritte Beschwörung schließlich soll stattfinden, wie es im Abenteuer vorgesehen ist - Annabelle wird am Strand der Nachbarbucht allein die Beschwörung durchführen. Sie ruft aber nicht ein Dunkles Junges, sondern erneut Tiefe Wesen herbei, die nämlich unbedingt das Buch haben wollen.

 

cc) Durch diese Veränderungen werden die zwei parallel verlaufenden Geschichten näher zusammengerückt. Die Orte Caerdon Castle und das Kastell werden deutlich aufgewertet.

Außerdem können die Investigatoren eine alte Kultstätte der Tiefen Wesen in Caerdon Castle finden; und wenn sie zufällig Latein beherrschen, besteht die Chance, dass sie die wahre Geschichte der Brethocs und der Tiefen Wesen aus Caerdon kennenlernen können.

Noch bedeutsamer ist, dass die Investigatoren, wenn sie denn das Kastell und die Burg früh genug aufsuchen, die zweite Beschwörung verhindern können. Dadurch ändern sie den Lauf der Geschichte - Loren und Gordon überleben. Stattdessen werden dann aber Tiefe Wesen in der Folgenacht bei einem "The-Fog"-like Nebel nach Caerdon kommen, um das Buch mit den Beschwörungsformeln zu finden. Da sie aufgrund der ersten Beschwörung eine Ahnung davon haben, wer diese durchgeführt hat, werden sie relativ gezielt auf die Jacksons, Murrays und Murdocks losgehen - Murdocks, da, wo die Investigatoren untergekommen sind. Die Details hierzu müssen jedoch noch ausgebaut werden.

Gelingt den Tiefen Wesen der Raub nicht, wird die Bande bei nächstbester Gelegenheit die zweite Beschwörung durchführen - mit dem naiven Ziel, die erste Beschwörung vielleicht rückgängig zu machen.

 

c)

Mit dieser Redesign-Entscheidung haben die Investigatoren einen potentiell größeren Einfluss auf die Geschichte. Denn es geht im Kern darum, die Gefahr wiederkehrender Tiefer Wesen zu verhindern. Das Abenteuer bekommt ein eigenstandes und übergeordnetes greifbares Thema.

Um die Investigatoren aber auch frühzeitig so halbwegs auf "die richtige" Fährte zu locken, muss zuvor noch einiges mehr als das bis hierher beschriebene passieren.

Und parallel dazu wird auch die "Geisterschiff-Geschichte" deutlich verstärkt, sodass es letztlich die Entscheidungen der Spieler sein werden, welches der mysteriösen Ereignisse sie zunächst in der Hauptsache verfolgen. Sie werden nicht einfach nur auf's Gleis gestellt - sondern sie können die Geschichte frühzeitig stärker beeinflussen.

 

In einem weiteren Beitrag erfahrt Ihr mehr. Ich hoffe, ich habe Eure Neugier geweckt.

 

Best wishes!
Cpt. Cthulhu

P.S.: Warum ich kein eigenes Abenteuer schreibe? Weil ich keine eigenen Ideen habe, aber mit Ideensplittern anderer sehr gerne Gedankenspiele eingehe.

Edited by Cpt.Cthulhu
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Hallo.

 

Dieser Beitrag widmet sich weiter dem Geschichtskomplex "Beschwörung".

 

Nachwuchskultisten

 

"Nachwuchskultisten" - so nennt selbst das Abenteuer die Gruppe, deren Anführer Dylan Murdock ist; zu dieser Gruppe gehören auch Annabelle Jackson, Stephen Jackson und Gordon Murray.

 

1.

Die zwei erstgenannten Figuren werden vergleichsweise detailliert beschrieben und charakterisiert. Dadurch werden sie gut greifbar, und auch ihre Motivlagen sind (gut?) verständlich. Stephen Jackson und Gordon Murray hingegen scheinen "nur" Mitläufer in dieser Gruppe zu sein. Was die drei gleichaltrigen jungen Männer vereint, ist ihre Freundschaft, die bis in die gemeinsame Grundschulzeit zurückreicht. Gemein ist allen vier Figuren, dass sie erfolg- oder glücklos sind und jede/r von ihnen weitgehend als Taugenichtse und Tunichtgute beschrieben werden - Annabelle ist 18 und lebt und hilft im Haus ihrer Eltern; Stephen und Gordon arbeiten in der Fischfabrik und lungern sonst nur unmotiviert und Bier trinkend herum, was regelmäßig die Wut ihrer Väter auf sich zieht, und auch Dylan ist weitgehend "unbrauchbar" und hilft derzeit seinem Vater in der Wirtschaft.

 

2.

a) Dylan war, nachdem er in Caerdon keinen festen Job gefunden hatte, nach London gegangen. Dort arbeitete er (unzuverlässig) und verlor sich schnell im Nachtleben-Milieu von London. Dort lernte er einen gewissen "Dariusz" kennen, der - was auch immer - in Dylan gesehen haben will und ihn deshalb in einen Zirkel aus (Möchtegern-?)Kultisten hineinzog. Dylan wurde Macht und mehr versprochen, wenn er sich der Gruppe anschließen würde. Dabei beobachtete Dylan, dass ein bestimmtes Buch von Dariuzs wichtig zu sein schien. Er stahl es und floh damit nach Caerdon.

Was das Abenteuer leider nicht beantwortet, ist, was eigentlich von Dariusz in Dylan gesehen wurde - war es,

dass Dariusz in Dylan ein geeignetes Opfer für die Beschwörung eines dunklen Jungen sah,

dass Dariusz in Dylan ein kultistisches Potential erkannte (wohl kaum bei MA 45) oder

dass Dariusz einfach nur einen Deppen für eine Freak-Show gefunden hatte?

Auch ist leider unklar, wann genau diese Ereignisse stattfanden; da die erste Beschwörung auf dem Friedhof aber der erste Versuch ist, ist zu vermuten, dass Dylan erst seit wenigen Tagen oder Wochen zurück in Caerdon ist.

B) Das Abenteuer ist extrem ungenau und unentschlossen bezüglich dieses rätselhaften Buches - nicht alle Texte sind mit bekannten Schriftzügen geschrieben; die wenigen lesbaren Passagen handeln von Shub-Niggurath, Dunklen Jungen und Schoggothen; es gibt Hinweise auf einen Beschwörungskreis. Und obwohl im Abenteuer am Ende beschrieben steht, dass aus dem Buch nichts zu gewinnen sei, soll trotzdem 1 Prozentpunkt Mythoswissen dabei herausspringen.

Dabei bleibt aber auch die Frage offen, ob Dariuzs und sein Zirkel nun ernsthafte Mythos-Kultisten sind oder nur ein nach heutigen Maßstäben LARP oder esoterischen Budenzauber ausüben.

c) Annabelle ist unsterblich in Dylan verliebt, wird aber unter Einsatz aller Klischees als häßlich beschrieben - klein, dick, schwammiges Gesicht, heimtückisch und verschlagen, jedenfalls im Vergleich zu Alice Newly alles andere als eine "Zierde". Diese äußeren Eigenschaften sollen auch Grund genug dafür sein, dass sie in Caerdon keiner Arbeit nachgeht. Sie ist in Dylan verliebt. Und als sie das Buch sieht, fühlt sie sich zu diesem Werk besonders stark hingezogen. Sie malt sich aus, durch die darin enthaltenen Zaubersprüche (die Gedichte) an Schönheit zu gewinnen, um Dylan dann erobern zu können.

Naja ... Es ist ein Motiv :huh::rolleyes: , und ja, es ist nachvollziehbar, dass Menschen mit bestimmten Gegenständen Fantastereien nachhängen. Warum denn auch nicht ...

 

3.

Im Zusammenspiel mit den im vorigen Beitrag empfohlenen Änderungen lassen sich hier verschiedene Fragen und Qualitäten anpassen:

a) Caerdons Geschichte ist geprägt von dem Konflikt der Menschen mit Tiefen Wesen. Und zeitweise gab es nicht wenige Hybriden oder mit den Tiefen Wesen verbundene Familien. In den Familien Murdock und Jackson zeigen sich noch heute "Spuren" einer solchen Verbundenheit. Schon lange jedoch gibt es keine Verbindung mehr, weil diese schlicht abgerissen ist. Das ändert aber nichts daran, dass tief in den Genen (oder Mythos-Genen) eine gewisse Veranlagung nach wie vor aufgespürt werden kann.

B) Dariusz und die Kultisten in London sind in der Tat Anhänger von Dagon und/ oder Hydra. Sie haben "nur" das Pech, kein vollwertiges Mythoswerk, sondern nur bruchstückhafte Abschriften in ihrem "Buch" zu besitzen, bis Dylan ihnen das Werk entwendet. Dariusz hat aufgrund seiner bereits längeren Praxis in diesen Kreisen ein gewisses Gefühl dafür, potentielle oder wahre Anhänger zu erkennen. In Dylan sieht er die unverkennbaren Merkmale, die die Verbindung zu Tiefen Wesen anzeigen - etwa die Gesichtsschädelform und körperliche Statur sowie "Hautqualität". Und genau deshalb spricht er Dylan auch an - er hofft, dass die Beschwörungen erfolgreicher sind, wenn einer "von ihnen" (Tiefen Wesen oder Hybriden) in den Zirkel aufgenommen werden. Was Dariusz aber falsch einschätzt, ist, dass Dylan sich seiner "Verbindung" nicht im geringsten bewusst ist.

c) In der Tat fühlt sich Dylan auch angesprochen, weil tief in seinem Inneren ein verborgenes Übel angesprochen wird. Er missversteht es als Sehnsucht nach Erfolg und weltlicher Macht. Aber dieses Gefühl ist eben stark genug, um ihn dazu zu bewegen, das Buch zu stehlen.

d) Bei Annabelle ist dieses tief verankerte Böse sogar stärker ausgeprägt, was in letzter Konsequenz auch erklärt, weshalb sie wesentlich offener mit den Resultaten der Beschwörungen umgeht und am Ende sogar allein die dritte Beschwörung ausführen will.

e) Und was ist mit den Eltern oder anderen Dorfbewohnern und der Verbundenheit zu Tiefen Wesen? Die letzten Aktivitäten Tiefer Wesen liegt lange zurück. Im Grunde endeten die letzten Aktivititäten in der Zeit, in der sich Amerika von England lossagte; am Ende des 18. und Anfang des 19. Jahrhunderts wanderten die wichtigen Anhänger der Tiefen Wesen nach Amerika aus, was dazu führte, dass auch die Tiefen Wesen sich dorthin ausrichteten (Innsmouth, anyone?). Es gibt nach wie vor kleine Gemeinschaften in der irischen See; aber sie haben jedenfalls gegenwärtig - auch in Caerdon - keinen Einfluss. Die Dorfbewohner, die vor vielen Generationen mit Tiefen Wesen in Verbindung standen, wissen das heute nicht mehr - vor allem, weil nichts dokumentiert ist oder das, was dokumentiert sein könnte, tief vergraben in irgendwelchen Kellern oder anderen Verstecken verborgen liegt und deshalb in Vergessenheit geraten ist.

f) Im Ergebnis bedeutet das, dass Dylan und Annabelle mit dem Buch alte Interessen der Tiefen Wesen in der irischen See und entlang der Cornwall-Küsten wiedererwecken - könnten. Und darum geht es letztlich in DGvC2.0.

 

 

 

Im nächsten Beitrag widme ich nun, nachdem ich den "inhaltlichen" Über- und Unterbau rund um die Beschwörungen verändert habe, der Frage, welche Hinweise die Investigatoren (wie) erhalten und ob sowie wie sie durch ihre Handlungen die Geschehnisse rund um die Nachwuchskultisten ändern können.

 

Best wishes!
Cpt. Cthulhu

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Hallo.

 

"Das Geisterschiff von Caerdon" behandelt als eines von zwei wesentlichen Themen des Abenteuers die Machenschaften rund um "Nachwuchskultisten".

 

1. Das Abenteuer "as is"

 

(Details zu den konkreten Ereignissen darf ich als bekannt unterstellen.)

 

Tag 1 (Ankunft) und Tag 2 - Außer zweier fragwürdiger Begegnungen mit Dylan, der mürrisch, abweisend und hoffnungslos verliebt in Alice ist, gibt das Abenteuer keine Veranlassung dazu, dass die Investigatoren von Kultisten, Beschwörungen oder sonstigem mythosrelevanten Geschehnissen ausgehen können. Wenn die Investigatoren mit Alice Newly ins Gespräch kommen, können sie von dieser erfahren, dass Dylan mit den anderen Taugenichtsen herumlungert. Der Wirt wird sich allenfalls bekümmert zeigen, dass sein Sohn auch in London erfolglos blieb.  

 

Tag 3 - Nach Mitternacht beschwören die Kultisten einen schaurigen Regen und stoßen auch Grabsteine um. Als Spuren hinterlassen sie eine Obstkiste als Altar-Ersatz, Kerzenreste und einen Karton mit einer Zeichnung. Wenn die Investigatoren dem Gerücht über die Friedhofsschändung folgen, werden sie dort den Priester antreffen, der auf die Polizei wartet. Die Investigatoren können also nur den Tatort sehen, aber - theoretisch - nichts mitnehmen. Auch gibt es keine Anhaltspunkte dahingehend, wo diese Requisiten herkommen bzw. wer sie dort liegenlassen hat.

Der ungewöhnliche Regen wird den Spielern zeigen, dass das Abenteuer wahrscheinlich mehr umfasst als "nur" ein Geisterschiff (, das übrigens bis hierher noch nicht gesehen wurde und für das es bis hierher noch keine greifbaren Hinweise im Abenteuer gibt - dazu in späteren Beiträgen mehr ...).

Ob und vor allem wie die Investigatoren aber auf Dylan und seine Clique kommen sollen, lässt das Abenteuer offen. Vermutlich soll die Mischung aus Vorurteilen (herumlungernde Tunichtgute, Dorf-Looser, Dorf-Deppen) und Eindrücken von dem missmutigen und abweisenden Verhalten von Dylan genügend Neugierde bei den Investigatoren wecken, dass sie hier anbeißen. Dafür spricht vor allem, dass Dylan in den ersten zwei Tagen besondere Aufmerksamkeit durch die Investigatoren erhalten soll, während sonst wenig in dem Abenteuer passiert.

Ob die Spieler das Angebot aber annehmen, das ist fraglich. Wenn sie es nicht tun, werden jedenfalls die Ereignisse wie im Abenteuer beschrieben stattfinden. Und selbst eine nähere Befassung mit Dylan und der Clique ist wahrscheinlich ohne Konsequenz, wenn die Investigatoren nicht massiv auf die Gruppe einwirken.

 

Tag 4 - Am Nachmittag dieses Tages werden die Kultisten gemeinsam im Kurpark beim Fish and Chips Essen anzutreffen sein. Sonst geschieht nichts weiter in Bezug auf die Beschwörungen.

 

Tag 5 - Der Tag wird von dem Verschwinden von Gordon beherrscht. Hier gibt es eine erste konkrete Veranlassung, dass sich die Investigatoren intensiv(er) mit Dylan, Annabelle und Stephen beschäftigen. Als (einzige?) Lösung dient das Abenteuer den Spielern aber lediglich an, diese zu beschatten.

 

Tag 6 - Nur wenn die Investigatoren Annabelle beschattet haben, werde sie Zeugen davon, dass sie eine dritte und letzte Beschwörung durchführt. Wenn nicht, wird sie am Vormittag dieses Tages als kichernder, sabbernder, irrer Haufen Elend am Strand von Caerdon gefunden. Wird Stephen befragt, wird er die Ereignisse darstellen.

 

Sonstiges - Das Abenteuer gibt zwei Hinweise, was der Spielleiter nach Möglichkeit vermeiden soll:

  • das Buch ist bei Dylan persönlich, nicht in seinem Zimmer zu finden; er führt es im Zweifel stets mit sich, was auch nur bedeuten kann, dass das Buch vergleichsweise "klein" und unter einer schweren Jacke unauffällig verborgen transportiert werden kann und
  • in der Nacht auf den fünften Tag sollten die Investigatoren so die Höhle der Burleighs verlassen (, wenn sie denn zu der Zeit auch dort sind und Loren zur Rede gestellt haben, wenn er gegen 22:00 Uhr einläuft), dass sie den Kultisten auf dem Weg zum oder vom Kastell nicht begegnen.

 

Fazit

Nur auf einer äußerst dünnen und schwachen Spekulationsbasis können die Investigatoren frühzeitig auf die Kultisten aufmerksam werden und diese verfolgen. Das Abenteuer bietet keine ernsthaften Hinweise oder Veranlassungen bis zum fünften Tag, weshalb sich die Investigatoren überhaupt um die Kultisten kümmern sollten. Kurzum ist das Abenteuer so gestaltet, dass die Investigatoren keinen Einfluss auf diese Ereignisse haben sollen.

Auch ergibt sich nicht aus dem Abenteuer, was eigentlich passieren sollte, wenn die Investigatoren schon früh derart auf die Kultisten oder deren Handlungen einwirken, dass diese möglicherweise die Beschwörungen nicht durchführen können - vor allem, ob diese dann ihre Rituale an anderen Orten zu anderen Zeiten praktizieren würden. Das ist zum einen ungünstig, weil dem Spielleiter damit kaum Handlungsoptionen angeboten werden, zum anderen aber auch sehr günstig, weil dem Spielleiter hingegen auch viel Freiraum geboten wird.

 

2. Das Abenteuer "how it could be"

 

a) Prämisse: Die Investigatoren sollen früher als bisher auf die Ereignisse einwirken können. Das setzt aber voraus, dass die Clique früher "Angriffsfläche" bietet.

 

B)Erste Beschwörung

Vorschlag 1: An der Quelle - eine optionale Szene im Abenteuer - erscheint eine Art keltischer Geist, der die Investigatoren warnt, dass etwas Böses beschworen werden soll; vielleicht kann der Geist "konkreter" werden und den Bezug zu Tiefen Wesen und der Geschichte von Caerdon herstellen; möglicherweise spricht der Geist nicht nur, sondern vermittelt auch "Bilder", die Szenen der möglichen Zukunft enthalten (ein brennendes Boot, eine blutige Brille neben einer Laterne, vier Gestalten in einem Kerzenkreis ...?).

Vorschlag 2: Die Kultisten beschwören schon auf dem Friedhof erste Tiefe Wesen. Auf ihrer Flucht sehen sie aber nicht, wie diese auftauchen und den Kultisten nachstellen und versuchen, in die Häuser der Jacksons, Murrays und Murdocks einzudringen. Natürlich weckt das die übrigen Familienmitglieder, die ihrerseits genug Radau (zur Wehr setzen mit Gewehren) machen, dass sich die Tiefen Wesen schnell zurückziehen, um sich für einen weiteren Beruf vernünftig zu wappnen. An den entsprechenden Eingangs- oder Nebentüren gibt es geeignete Beschädigungen (Kratzspuren). Natürlich würden die Investigatoren einen solchen Angriff "hautnah" in der Gastwirtschaft erleben. Diese könnten die flüchtenden Tiefen Wesen vielleicht sogar bis zum Hafen verfolgen? Von weiteren "Angriffen" auf Häuser im Ort wird es in der Wirtschaft Gerede geben, wenn sich Leute zum Breakfast, Lunch, Teatime, Dinner oder abends zum Bier treffen. Diesen Gerüchten könnten die Investigatoren dann nachgehen.

Vorschlag 3: In der Nacht mit der ersten Beschwörung hat ein Investigator eine unruhige Nacht. Er/ sie begibt sich auf einen Nachtspaziergang und gerät mitten in den schauerlichen Regen. Er sieht, wie einzelne gebückte Gestalten durch den Ort spazieren und an einzelnen Haustüren - unter anderem der Wirtschaft -  anhalten, an der Tür kurz rütteln und dann in die Zage seitlich der Tür "beißen" (, um sie zu markieren).

Die Vorschläge 2 und 3 sorgen dafür, dass die betroffenen Familien in den Focus der Spieler geraten. Die Eltern werden ihre Kinde schützen, weil sie schlicht davon ausgehen, dass ihre Kinder nichts schlimmes gemacht haben werden; die Kinder werden ihrerseits natürlich nichts einräumen. Sobald die Investigatoren aber anderen Hinweisen nachgehen, werden die Eltern ihre jeweiligen Kinder "hart" angehen - aber diese werden standhaft bleiben und nichts sagen.

 

Der Nachteil dieser Vorgehensweise ist, dass die Spieler unter Umständen schlagartig das Geisterschiff-Thema verlieren - vor allem, weil sie es bis hierher weder sahen noch konkrete Hinweise dazu fanden.

Der Vorteil jedoch ist, dass die Spieler überhaupt einen konkreten Focus bekommen.

 

B) Zweite Beschwörung

aa) Die Beschwörung wird auf die Burgruine verlegt und eine Nacht vorgezogen, sodass sie etwa zeitgleich mit dem Erscheinen des "Geisterschiffs" zusammenfällt.

Vom Aussichtspunkt aus können die Investigatoren Lichter in der Ruine sehen - die Laternen der Kultisten. Die Ruine und Lichter sind aber zu weit weg, als dass die Investigatoren "genaueres" erkennen können.

Wenn sie das Schiff sehen und beobachten, werden sie erkennen, wie sich an Deck einiges tut - aufgrund der schwachen Lichter lassen sich die Tiefen Wesen nicht als solche erkennen; zu sehen sein wird jedoch, wie das Schiff untergeht - vielleicht gepaart mit einer satten Explosion des Dieseltanks? Ein gellender gequälter Schrei von Loren wird durch die Bucht hallen, während die Tiefen Wesen über ihn herfallen und ihn töten.

Wenig später wird es einen weiteren, "abstrakteren" gequälten Schrei geben (Gordon, wie er in der Ruine von Tiefen Wesen getötet wird).

Da die Sichtung des Geisterschiffs die zweite zu dieser sein wird (siehe dazu die späteren Beiträge zum Geisterschiff), lässt sich daraus ein regelrechtes Ereingis machen: Neben den Investigatoren werden verschiedene Dorfbewohner mit zur Aussichtsstelle kommen - außer die Burleighs, die Lees, die in der Klippenwirtschaft deswegen eine Sonderschicht eingelegt haben, und die Clique (die offenkundig eigenen Angelegenheiten nachgeht), und Ben Murdock, der seine eigene Wirtschaft natürlich weiter betreibt.

Während der Überfälle auf das Boot und die Kultisten werden auch Tiefe Wesen in die Häuse der Jacksons und Murrays eindringen, um das Buch zu finden. Da in der Wirtschaft der Wirt und mehrere Bauern sind, wird es dort zu einem Angriff nicht kommen.

 

bb) Nachteil: Der Tod von Gordon, wie er im Abenteuer vorgesehen ist, bleibt erhalten.

Vorteile: Die Familie Burleigh wird regelrecht aufgerüttelt und verliert ihre Fassade (siehe dazu in späteren Beiträgen). Die Investigatoren haben nun gleich mehrere Anknüpfungspunkte > die Angriffe auf die Häuser der Familien untersuchen; Besuch auf der Burgruine (, falls das noch nicht geschehen sein sollte), Wandern in den Klippen der nördlich gelegenen Brooks-Bucht, um das Versteck des Bootes zu finden, Teilnahme an einer Rettungsaktion der Fischer, die die Havarie untersuchen wollen (und von Thomas Burleigh trotz Gesichtsverlust dazu angehalten werden!); das Abenteuer wird "beschleunigt" und das Ereignis "Geisterschiff" auch für und durch die Lokalpatrioten deutlich verstärkt.

 

cc) Was wäre, wenn:

(1) Die Investigatoren wollen das Geisterschiff von der Burg aus sehen. Dann taucht die Clique in der Burg auf, die sichtlich irritiert ist. Sie wird dann die Beschwörung nicht durchführen und stattdessen "so tun", als wollte sie das Geisterschiff sehen - halt von hier aus und nicht von dem Aussichtspunkt wie die anderen "Dorfdeppen" da drüben. Dann wird das Geisterschiff normal, wie im Abenteuer beschrieben, auftauchen und weiterfahren, ohne dass etwas passiert. Die Investigatoren können danach dem Hinweis auf das Versteck des Schiffes entsprechend nachgehen. Sollten die Investigatoren vor der Clique die Ruine verlassen, würde die Clique anschließend die Beschwörung entsprechend durchführen, sodass eben auch "nur" Gordon stirbt. Sollte es sich abzeichnen, dass die Investigatoren die Clique zu sehr "behelligt", wird die Clique zusammen mit den Investigatoren nach Caerdon zurückkehren, ohne dass es zu einer Beschwörung kommt. Dylan und seine Gruppe würde schließlich die Beschwörung in der Folgenacht durchführen.

Der Reiz dieser Begegnung wäre, dass die Spieler / Investigatoren realisieren, dass das Geisterschiff mit der Clique wenig bis gar nichts zu tun hat oder haben kann.

(2) Wie zuvor, nur dass die Clique die Beschwörung wie ursprünglich vorgesehen in dem Kastell durchführt (klarstellend: ohne zuvor in der Ruine auf die Investigatoren gestoßen zu sein). Die Investigatoren würden vielleicht Lichter am Kastell für kurze Zeit sehen. Danach gäbe es den Angriff auf das Geisterschiff sowie wenig später am Kastell auf Gordon. Das würde bedeuten, dass die Investigatoren zum Kastell kämen, um dort dann Blut und Brille von Gordon sowie zurückgelassene Öllampen zu finden. In dieser Variante wäre auch zu überlegen, ob (!) die Investigatoren in der Burg von einer Gruppe von Tiefen Wesen angegriffen werden würde.

(3) Sollten die Investigatoren aufgrund welcher glücklicher Umstände auch immer das Zauberbuch schon an sich genommen haben, dann gibt es keine Beschwörungen oder Beschwörungsversuche - es sei denn, die Clique rund um Dylan würde alles daran setzen, an das Buch zu gelangen. Hier gibt es einfach verschiedene und viele Möglichkeiten.

 

dd) Fazit

in diesen Phasen des Abenteuers lässt sich vieles tun und gestalten. Vor allem wird die Geschichte deutlich beweglicher und werden die Entscheidungen und Vorgehensweisen der Investigatoren deutlich spielbeeinflussender.

 

c) Dritte Beschwörung

Wenn das Abenteuer so weit geht, dass die dritte Beschwörung "unausweichlich" wird, dann ist das so. Dann stellt sich nur die Frage, warum die Investigatoren nach dem Abenteuer es beim Beschatten von Annabelle belassen sollten. Wahrscheinlicher ist doch, dass sie sie von der Beschwörung abbringen und ihr womöglich sogar das Buch abnehmen werden. Das ist dann einfach abhängig von dem, wie sich die Spieler mit ihren Figuren verhalten.

 

In den nächsten Beiträgen widme ich mich der Geschichte rund um das Geisterschiff.

 

Best wishes!
Cpt. Cthulhu

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Hallo.

 

Eigentlich schreibst du da ein ganz neues Abenteuer.... :)

 

jo.

 

Im Grunde halte ich DGvC für einen Legobausatz, das ich um die fehlenden Legostückchen rekombiniere und ergänze. Im Ergebnis bleiben grundlegende Ideen weitgehend unverändert erhalten.

 

Best wishes!

Cpt. Cthulhu

Edited by Cpt.Cthulhu
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Hallo.

 

Nachdem ich die "Hauptgeschichte" von DGvC nun umfassend bearbeitet habe, wird es im Weiteren um den namensgebenden Teil des Abenteuers gehen. Das wird aller Wahrscheinlichkeit nicht ganz so umfangreich ausfallen.

 

1. Worum es den Nichtspielerfiguren im Kern geht

 

Die in Bezug auf Ceardon erfolglosen Geschäftsleute Thomas Burleigh und Jennifer Lee, die es für ihre Söhne so gut wie nur möglich machen wollen, entscheiden sich, nach dem wirtschaftlichen Niedergang der Touristik der letzten Jahre Caerdon um eine Attraktion zu bereichern. Die Mittel stehen Thomas Burleigh zur Verfügung; und die Söhne der zwei Verliebten tragen tatkräftig zu der PR-Aktion bei. Sonst weiß niemand Bescheid.

Ein Geisterschiff soll zu Vollmondnächten vor der Bucht von Caerdon erscheinen. Etwa einen Monat vor dem Abenteuer erscheint es mehrmals im Zweinachtsrhythmus. Die Lokalpresse berichtete ebenso davon wie die überregionale Zeitung aus Plymouth. Kurz vor dem Abenteuer gibt es erneut einen kurzen Teaser-Artikel, der die Frage aufwirft, ob das Schiff wieder auftaucht.

Während des Abenteuers wird es nur in der Vollmondnacht vor der Bucht von Caerdon "segeln".

 

Zu Beginn des Abenteuers haben die Investigatoren abgesehen von den Zeitungsartikeln keine Hinweise. Auf dieser Grundlage werden sie - wahrscheinlich - die einzigen drei Zeugen besuchen, von denen einer Mr Thomas Burleigh ist, der übrigens den detailliertesten Zeugenbericht in den Zeitungsartikeln beigesteuert hat. Das mag damit zusammenhängen, dass die Investigatoren auf der Fensterbank des Wohnzimmers mit Seeblick ein Fernrohr sehen können / werden. Alle drei Zeugen werden im Kern nur das beschreiben, was sie auch der Presse mitteilten.

 

2. Anknüpfungspunkte für die Investigatoren

 

Die Investigatoren können durch Gespräche mit dem Wirt und vielleicht sogar Thomas Burleigh erfahren, dass Thomas Burleigh das Hotel am Ort betrieb, es aber aus wirtschaftlichen Gründen nicht weiter betreiben könne. Im Abenteuer gibt es den Hinweis, dass Thomas Burleigh Einkünfte aus Vermietungen in Plymouth hat.

Wenn die Investigatoren intensiver nachforschen, können sie erfahren, dass die Söhne von Burleigh in London Chemie und Nautik studieren und dort alle Vorzüge wohlhabenden Lebens genießen.

Außerdem ist es allgemein bekannt, dass Thomas Burleigh mit Jennifer Lee eine Liebschaft pflegt; er ist Witwer und sie jedenfalls alleinlebend. Sie betreibt eine kleine Gastwirtschaft in den Klippen, die aber auch nicht erfolgreich ist. Deshalb kann sie ihrem Sohn, der unbedingt Literatur studieren möchte, nicht das Leben bieten, das auch sie ihm gerne wünscht.

 

Entweder schlussfolgern die Investigatoren aufgrund der persönlichen Umstände dieser Personen aber ohne jedweden konkreten Hinweis, dass diese Personen etwas mit dem Geisterschiff zu tun haben könnten, oder sie beißen nicht an.

 

3. Zeitplan des Abenteuers

 

Tag 0 (Ankunft) bis Tag 1 - Die Investigatoren befragen die drei Zeugen, die das Geisterschiff gesichtet haben. Das Geisterschiff taucht - wegen des Wetters - nicht auf.

Tag 2 - die Söhne der Verliebten begeben sich schon früh am Tag zum Versteck und präparieren das Schiff für die nächste Fahrt in der kommenden Vollmondnacht.

Tag 2 auf Tag 3 - Vollmondnacht - das Geisterschiff sticht kurz nach Mitternacht in See. Es zieht an der Bucht von Caerdon vorbei und wird südlich von Caerdon versteckt.

Tag 3 - Am Morgen oder Vormittag in der Wirtschaft können die Investigatoren den örtlichen Museumsbetreiber und pesnionierten Lehrer antreffen, der aufgeregt davon berichtet, dass ihm vor etwa eineinhalb Monaten aus seinem Museum ein Skelett gestohlen wurde; Hinweise auf Täter gibt es keine. Das Geisterschiff wird in der Nacht zurück in das Versteck gefahren.

 

4. "Problematisch"

 

Bis zum Erscheinen des Geisterschiffes gibt es für die Investigatoren keine konkreten Hinweise oder Anhaltspunkte, die die Investigatoren auf die Fährte der Burleighs und Lees führen. Einzig die wirtschaftlichen Zusammenhänge lassen Mutmaßungen zu, die aber "zu wenig" sind, um ernsthaft als Anhaltspunkte oder valide Schlussfolgerungen gewertet werden zu können. Auch bietet das Abenteuer nichts an, damit die Investigatoren die Burleigs und/ oder Lees stärker ihre Untersuchungen unterwerfen.

Zudem ist ein Zeitraum von über zwei Tagen zu überbrücken, bis etwas "relevantes" in Bezug auf das Geisterschiff geschieht.

Sollten die Investigatoren in der Vollmondnacht nicht auf die Aussichtsplattform oder in die Burgruine vor der Bucht Caerdons gehen, um nach dem Geisterschiff Ausschau zu halten, ist ihnen die "realistische" Chance genommen, um zu erkennen, von wo aus das Geisterschiff in See sticht. Denn das ist aber der einzige konkrete Anhaltspunkt dafür, wo die Investigatoren weitersuchen können.

Die einzige "echte" Chance, schon früher auf die Machenschaften aufmerksam zu werden, wird auch dadurch verhindert, dass zu dem Zeitpunkt, als die Söhne zum Versteck aufbrechen, der rätselhafte Regen, dessen Folgen und die Aufregung rund um den Friedhof das Abenteuer massiv bestimmen. Wenn die Investigatoren für sich nicht festgelegt haben sollten, dass sie - übrigens in dieser Phase des Abenteuers völlig unbegründet - die Söhne der Burleighs und Lees beschatten, werden sie diesen auch nicht zum Versteck folgen können. Aus dieser Designentscheidung ist erkennbar, dass wie von bei dem Beschwörungsthema das Abenteuer gar nicht darauf angelegt ist, dass es hier zu einer jedenfalls frühzeitigen Auflösung kommen soll.

 

5. Zentrale Frage

 

Das Abenteuer ist in dieser Hinsicht sehr darauf angelegt, dass die Investigatoren das Schiff sehen sollen und müssen, wie es vor der Bucht kreuzt. Es ist eine Szene mit einem gewissen "Atmopshäre". Und nach diesem Ereignis lassen sich die Hintergründe relativ einfach aufklären. Darüber hinaus ist DGvC ja gerade nur der Auslöser dafür, dass die Investigatoren zu dem Ort kommen, um eigentlich die Beschwörungsgeschichte zu erleben (siehe vorherige Beiträge).

 

Sollen also die Investigatoren DGvC frühzeitiger aufklären können?

 

Antwort: Nein.

 

Muss es dann überhaupt angepasst werden?

 

Muss nicht, aber sollte, um es wirkungsvoller zu gestalten ... Und darum geht es in dem nächsten Beitrag.

 

Best wishes!
Cpt. Cthulhu

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Hallo.

 

Mit diesem Beitrag schließe ich die Änderungen und Änderungsempfehlungen für DGvC ab.

 

1. Anpassungen am Geisterschiff

 

a) Am Abenteuer nicht überzeugend ist, dass die Vorlaufzeit für die ersten Ereignisse "so lang" ist. Zwar haben die Spieler die Möglichkeit, sich dann mit dem Ort näher auseinander zu setzen. Aber sie können nicht im Ansatz in relevanter Weise auf die Ereignisse in Caerdon einwirken oder gar besonderes herausfinden. Erste Änderung ist daher, die Ankunft um einen Tag nach hinten zu verschieben - und dann eben nicht in den Abendstunden, sondern kurz vor oder zur Mittagszeit. So haben sie noch immer Zeit genug, die drei Zeugen zu besuchen und/ oder der Empfehlung des Wirtes nachzugehen und das Kastell zu besuchen.

Vorteil: Zeitstraffung.

Nachteil: -

 

B) Beim Besuch bei Burleighs könnte neben dem Detail, dass auf seiner Fensterbank ein Fernglas liegt, auch dezent darauf hingewiesen werden, dass Loren Nautik studiert; jedenfalls trägt er für die Kleidung eines Seefahrers (Uniform-Charakter). Da beim ersten Besuch der Investigatoren mit hoher Wahrscheinlichkeit neben Thomas auch seine zwei Söhne anwesend sein werden, könnte man eine "gewisse Spannung" zwischen allen Beteiligten anspielen. Grund: Es ist Semesterzeit; und eigentlich müssten die Söhne studieren und Klausuren schreiben. Aber sie werden für das Geisterschiff in Caerdon benötigt, weil Thomas Burleigh langsam der großzügige Lebensstil Ihrer Söhne zu teuer wird und sie das verstehen müssen und sollen.

Vorteil: Fluff

Nachteil: -

 

c) In der Nacht vor der Anreise der Investigatoren, also zwei Nächte vor Vollmond, kreuzt das Geisterschiff vor der Bucht von Caerdon. Dafür muss das Wetter am Vortag natürlich deutlich besser sein. Auch dies wird dann von weiteren Dorfbewohnern gesichtet. Diese wären natürlich auszubauen - wahrscheinlich jedenfalls die zwei Zeugen und der Ehemann einer der zwei Zeugen und vielleicht noch der eine oder die andere zusätzliche Figur; sie alle würden im Kern "nur" wiederholen, was sie vor einem Monat der Presse mitteilten. Zu beachten ist auch, dass Loren am Tag der Ankunft der Investigatoren zur Dämmerung von Thomas Burleigh zum versteckt ankernden Geisterschiff gebracht wird, damit er das Boot zurück in das Versteckt fahren kann.

Vorteil: Da das Abenteuer sowieso das Geisterschiff als "in aller Munde" beschreibt, setzt eine gewisse Euphorie und Sensationsgeilheit nach der neuesten Sichtung ein.

Nachteil: -

 

d) An dem Abend der Ankunft der Investigatoren versammeln sich trotz leichten Regens Schaulustige am Hafen.

Vorteil: Kleine Szene.

Nachteil: -

 

e) An dem Abend von Tag 2 beginnen mehr und mehr Caerdoner, zur Aussichtsplattform aufzusteigen. Dabei machen sie Stopp bei der Klippenwirtschaft, um sich bis zur Sperrstunde um 22:00 Uhr mit Grog oder anderen Getränke warm zu halten; Jennifer Lee ist dabei allein (!). Rund um Mitternacht sind nicht wenige Dorfbewohner versammelt.

Vorteil: Eventcharakter, stimmungsvollere Szene. Aufmerksame Investigatoren werden feststellen, dass bestimmte Nichtspielerfiguren nicht anwesend sind.

Nachteil: -

 

f) In der Strömung zwischen Caerdon Bucht und Caerdon Castle sind Meeresleuchten (Wikipedia-Artikel) zu sehen. Dadurch wirkt das Auftauchen des Geisterschiffes besonders stimmungsvoll.

Vorteil: Fluff.

Nachteil: -

 

g) Die Burleighs haben geplant, in zwei Nächten, wenn das Wetter wieder passt, ein drittes Mal in diesen Tagen das Geisterschiff fahren zu lassen.

Vorteil: Wenn die Investigatoren bisher ahnungslos und erfolglos geblieben sind (, und das Boot nicht wie nach h) geplant untergegangen ist), hätten sie eine letzte Chance, die Machenschaften aufzuklären.

Nachteil: Das Abenteuer zieht sich in die Länge.

 

h) Wenn die Änderungen an der Geschichte rund um die "Beschwörungen" erspielt werden, sollte die Beschwörung auch stattfinden und sollte die Fahrt des Geisterschiffes im Vorfeld nicht verhindert worden sein, dann werden die Investigatoren und Dorfbewohner Zeugen davon, dass das Geisterschiff untergeht (, weil Tiefe Wesen das Boot entern, Loren töten und das Schiff versenken). Vor dem Versinken wird die Bucht von einem gespenstischen, unwirklichen panischen und gequälten Schrei, der vom Rauschen der See und der Brandung verzerrt wird, getroffen. Die Dorfbewohner werden zügig in das Dorf zurückkehren.

Die Kunde von dem Untergang wird am Vormittag bei Thomas Burleigh ankommen; darauf wird er sich dafür einsetzen, dass mehrere Fischer in die Bucht fahren, um das Schiff zu bergen. Dies wird wegen der Strömungen natürlich abgelehnt, da das Schiff zu nach an den Untiefen rund um Caerdon Castle untergegangen ist. Gleichzeitig werden in der Bucht Trümmer angespült - nur nicht der tote Körper von Loren, dafür das Skelett von Mr. Jones.

Zeitgleich sucht der Vater von Gordon selbigen. Das führt zu der Vermutung, ob Gordon möglicherweise an Bord des Bootes gewesen sein könnte.

Vorteil: Es kommt Leben in die Geschichte. Die Burleighs werden wegen ihres besonderen Interesses an der Havarie schnell besondere Aufmerksamkeit auf sich ziehen.

Nachteil: Unter Umständen wird es keine Besichtigung des Verstecks geben; das wäre aber auch nicht weiter nötig.

 

i) (optional) Alice Newly und Ralph Burleigh haben eine weit intensivere Beziehung, als es im Abenteuer beschrieben steht. Sie will so viel Zeit wie möglich mit ihm verbringen. Am Abend vor dem Kadaverregen treffen sich beide in der Wirtschaft der Murdocks, was natürlich von Dylan entsprechend "negativ" aufgenommen wird. Im Verlauf des Abends macht Alice Ralph eine Szene, weil er am nächsten Tag keine Zeit für sie hat. Sie droht damit, wenn er nicht für sie da ist, dass sie allen erzählen wolle, was sie über ihn weiß. (Weiß sie wirklich, was er vor hat?). Das führt jedenfalls dazu, dass er sagt, dass er ihr zusagt, sich am Abend mit ihr wieder sehen zu wollen.

Vorteil: Alice gewinnt überhaupt mal an so etwas wie Bedeutung in diesem Abenteuer; die Burleighs werden stärker in den Focus der Spieler gerückt; vielleicht werden die Investigatoren deshalb mit lice sprechen wollen und/ oder Ralph beschatten wollen?

Nachteil: -

 

Das Abenteuer eröffnet mit dem Worten, dass ein Spielleiter sich intensiv auf das Abenteuer vorbereitet. Die erste Schwierigkeit wird sein, die Spieler von dem Geisterschiff auf die Beschwörung umzuschwenken. Die zweite ist es, die lange Einstiegsphase in dem Abenteuer zu überbrücken. Deshalb dient sich diese Straffung regelrecht an, zumal es keinen sachlichen Grund dafür gibt, dass die Investigatoren so früh, wie es im Abenteuer beschrieben steht, in Caerdon ankommen. Mit den oben beschriebene Anpassungen an die Geisterschiff-Geschichte kann sie "intensiviert" und beschleunigt werden.

 

2. Abschließende Empfehlungen und Anmerkungen

 

Das Abenteuer findet irgendwann in den 20iger Jahren statt. Wegen der Vollmondphasen empfehle ich, das Abenteuer Ende April 2023 stattfinden zu lassen. Die erste Geisterschiffsichtung findet damit rund um den 1. April statt, was bei aufmerksamen Spielern natürlich entsprechende Reaktionen hervorrufen kann.

Komischerweise wird bis zur Mitternachtsphase des Abenteuers, in der das Geisterschiff planmäßig erscheint, das Wetter relativ detailliert beschrieben und danach leider nicht mehr. Recherchen haben ergeben, dass der April 2023 vergleichsweise verregnet waren. Daher sollte - auch aus Gründen der Atmosphäre - verstärkt mit Regen und Nebel gearbeitet werden. Vielleicht ist auch die Vollmondnacht mit der Bootssichtung doch nicht so klar; sondern nur für kurze Phasen, in denen die Wolkedecke aufreißt und dadurch das helle silbrige Licht des Mondes auf das Geisterschiff fällt.

 

Aus den vielen Anpassungen dieses Abenteuers gibt es einen abweichenden Zeitplan in dem Abenteuer (erwähnt werden hier nur die Änderungen, nicht alles; siehe Abenteuer) :

 

Tag 26.04.1923: Dylan kehrt nach Caerdon zurück, nachdem er in London erfolglos war und das Buch von Dariusz gestohlen hat;

Tag 28.04.1923: nachts wird das Geisterschiff in der Buch gesichtet;

Tag 29.04.1923: Die Investigatoren erreichen den Ort; abends versammeln sich hartgesottene Schaulustige trotz Regens am Hafen;

Tag 30.04.1923: Früh morgens während des Regens nach der ersten Beschwörung verfolgen Tiefe Wesen die Kultisten und versuchen unter anderem in die Wirtschaft der Murdocks einzudringen; in der Nacht auf den 01.05.1923 versammeln sich die Kultisten in Caerdon Castle oder dem Kastell, um die zweite Beschwörung durchzuführen; der Tod Gordons wird einen gellenden Schrei durch die Nacht schicken;

Tag 01.05.1923: Wenige Minuten nach Mitternacht wird das Geisterschiff von Tiefen Wesen angegriffen und versenkt; am Vormittag wird Burleigh im Ort nach Fischern suchen, die das havarierte Schiff suchen sollen; Trümmer werden enlang der Südflanke der Caerdon Bucht angespült; in dieser Nacht wird Annabelle die dritte Beschwörung versuchen;

Tag 03.05.1923: Sollte das Geisterschiff nicht versenkt worden sein, wird es Mitternacht vom 02.05. auf den 03.05.1923 vor der Bucht letztmalig (für diese Vollmondphase) kreuzen.

 

Viel Spaß mit "Das Geisterschiff von Caerdon".

 

Best wishes!
Cpt. Cthulhu

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  • 3 years later...

Wow, vielen Dank. Seit Monaten ringe ich mit diesem Abenteuer, weil ich es irgendwie gleichzeitig gut und schlecht finde. Deine Ergänzungen und Bearbeitungen sind super, machen das langsam deutlich atmosphärischer und stimmiger und jetzt habe ich richtig Lust dieses Abenteuer zu leiten.

 

Liebe Grüße

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