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[Anarchy] _HeadCrash's Hausregeln


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Hallo zusammen!

 

Ich habe jetzt so ziemlich alle Beiträge zu Shadowrun Anarchy hier durchgelesen und ganz offensichtlich scheint @_HeadCrash das System bisher am direktesten verinnerlicht zu haben. Seine Ansätze und Ideen scheinen schon einige dazu bewogen zu haben, dem System eine Chance zu geben. 

 

Ich hoffe also, ich bin nicht der Einzige, der sich sehr darüber freuen würde, wenn _HeadCrash seine Hausregeln und Interpretationen des Systems hier gebündelt veröffentlicht.

 

 

_HeadCrash, würdest du das machen? :-) 

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Hi Dampfloki,

erstmal willkommen im Forum!
Wenn man mich so direkt darum bittet, stelle ich das gerne komprimiert zur Verfügung. Ich werd mir mal ein bisschen Zeit verschaffen und dann diesen Tread hier für eine Zusammenfassung aller Anpassungen, Festlegungen, Regelauslegungen und der harten Hausregeln unserer Gruppe nutzen.

Hinweise zu den Bemerkungen bzgl. der Einstufung der Regeländerungen von mir (stehen jeweils in Klammern hinter dem jeweiligen Eintrag im Index)

  • HAUSREGEL: Verdeutlicht, dass damit generell von den Orginal Anarchy Regeln abgewichen wird.
  • Erweiterung: Verdeutlicht, dass keine Neuen Regelmechanismen hinzugefügt werden, sondern nur die Regeln um, im Rahmen bereits im Regelwerk grundsätzlich bestehendener, Mechanismen erweitert werden.
  • Definition: Grundsätzlich keine Hausregel, sondern nur eine Definition bzw. Festlegung einer im Anarchy Regelwerk nicht näher festgelegten Vorgehensweise (in der Regeln in Form von "Der SL entscheidet") aber innerhalb der regularen Regeln ohne Erweiterung oder neuer Mechanismen.
  • Neu: Eine neue Spielmechanik die in den Anarchy Regeln noch nicht beschrieben ist.
  • Anpassung: Eine bestehende Spielmechanik wird nur leicht abgeändert aber nicht erweitert.

Allgemeine Regelanpassungen / Hausregeln

  • Link-Übersicht zu ausführlichen (und aktuellen) Hausregel-Threads
  • Initiative Regeln (HAUSREGEL, Neu)
  • Entzug/Schwund bei Aufrechterhaltenden Effekten über Glich Die (HAUSREGEL, Erweiterung)
  • vairable Verteidigungspools (Definition)
  • SIN/ID Überprüfung als Proben (Definition)
  • Drogen in Anarchy (HAUSREGEL, Erweiterung)
  • Generelles Angriffslimit (HAUSREGEL, Definition)

1. Link-Übersicht zu ausführlichen (und aktuellen) Hausregel-Threads


 

3. Initative Regeln (Narrations Reihenfolge in Kampfszenen)

Außerhalb von Kämpfen ist die Reihenfolge der Narrations der Spielercharaktere nicht so wichtig. Daher wird hier spontan und der Situation anpasst die Reihenfolge bestimmt. Es bleibt aber die Grundregel, dass in jeder Runde einer Szene jeder Charakter eine Narration hat um sich in die Szene einzubringen.
In Kampfszenen ist die Reihenfolge entscheidend, daher gibt es eine Probe, welche entscheidet welcher Spielercharakter und welcher NSC wann dran ist. Die Initiativeprobe wird nur einmal zu Beginn der Kampfszene gewürfelt. Das Ergebnis gilt für die ganze Szene.

 

Bestimmung des Initativewerts:

  • Physisch: LOG + GES + 1W6
    • Verfügt der Charakter über mindestens einen Booster mit einer Reaktionsverbesserung, wird der Wert mit LOG + GES + 2W6 ermittelt
  • VR / Astral: LOG + WIL + 1W6
    • Reaktionsverbesserungen durch magische Booster erhöhen die Initative im Astralraum um 1W6 (also LOG + WIL + 2W6)
    • Eine Riggerkontrolle oder ein Cyberdeck u.ä. (z.B: Lebende Persona eines Technomancers) erhöhen die Intiative in VR um 1W6 (also LOG + WIL + 2W6)
  • Keine Kumulation von Boni. Die maximale Initiative ist immer ATR1 + ATR2 + 2W6

 

  • Kurzfassung:
    • INI = ATR1 + ATR2 + 1W6, und bei "irgendeinem" erzählerisch passenden Booster gilt INI = ATR1 + ATR2 + 2W6.

 

Handlungen werden in der Reihenfolge vom höchsten Iniwert zum niedrigsten durchgeführt.Bei Gleichstand darf der Charakter mit dem höheren Edge zuerst agieren. Ist auch Edge gleich agieren die Charaktere gleichzeitig. Ist eine eindeutige Reihenfolge zwingend erforderlich, wird eine vergleichende Edge + Edge Probe gewürfelt um zu bestimmen wer zuerst dran ist. Auch diese Probe ist nur einmalig zu Szenenbeginn/Kampfbeginn erforderlich.

Würfelpool der Initiativeprobe:

  • Basispool ist abhängig von der Spielstufe der Charaktere/NSC:
    • Ganger: 4 Würfel
    • Street Runner: 6 Würfel
    • Prime Runner: 8 Würfel.
  • Bonuswürfel für den Pool:
    • Jeder Vorteil oder Booster welcher zusätzliche Plotpunkte pro (Kampf-)Szene zur Verfügung stellt, erhöht den Initiativepool um die Höhe des Plotpunktbonus.
    • Jeder Plotpunkt, der zu Beginn der (Kampf-)Szene investiert wird erhöht den Initativepool um 2 Würfel. Allerdings kommt dann auch der Glich Die (einmalig) in den Initativepool. Ein Glücksfall erhöht den Initiativewert (Siehe unten) um 2 und ein Fehlschlag reduziert ihn um 4.
    • Jeder Bonus des Charakters, welcher sich auf Proben mit Beweglichkeit oder auf Wahrnehmungsproben auswirkt, erhöhen den Initiative Würfelpool ebenfalls in gleicher Höhe (kumulativ)
    • Wer Edge für die Initiativeprobe verwendet, erhält einen Bonuswürfel. Außerdem sind auch alle 4en Erfolge.

Ist der Würfelpool zur Initative gebildet, wirft jeder Charakter eine Probe mit diesem Würfelpool. Die Anzahl Erfolge ist der Initiativewert des jeweiligen Charakters/NSCs für diese Kampfszene und bestimmt die Reihenfolge der Narrations.


3. Aufrechterhaltenden Effekte und Glich Die

Beim Aufrechterhalten von Sprites, komplexen Formen, Geistern, Zaubern oder anderer andauernder Effekte übernimmt der Glich Die eine besondere Funktion. Je nach Mächtigkeit des Geschöpfs oder des aufrechterhaltenen Effekts muss zu Beginn jeder Narration bei Fortsetzung der Aufrechterhaltung ein einzelner Glich Die geworfen werden.

  • Schwacher Effekt (Amp Stufe 1-2)/ schwaches Geschöpf: Der Glich Die muss nicht geworfen werden
  • normaler Effekt (Amp Stufe 3-4) / normal starkes Geschöpf: Ein Glich verursacht 1G Entzug/Schwund.
  • Starker Effekt (Amp Stufe 5 ) / mächtiges Geschöpf: Wird kein Exploit gewürfelt erleidet der Charakter 1G Entzug/Schwund.

<p>
Aufrechterhalten eines Illegalen Hostzugriffs (Decker bleibt weiter im Host eingeloggt)

  • Schwache Hostsicherheit: Keine IC die getriggert werden können.
  • Durchschnittliche Hostsicherheit: Bei einem Patzer wird ein IC aktiviert.
  • Hohe Hostsicherheit: Wenn kein Glücksfall geworfen wird, wird ein IC aktiviert.

4. Variable Verteidigungs-Pools im Kampf

Angriffs - Pool <-> mögliche Verteidigungspools

Nahkampf + GES <-> Nahkampf + GES oder GES + LOG
Fernkampffertigkeit + GES <-> GES + LOG
Hexerei + WIL <-> Hexerei (Antimagie) + WIL oder STR + WIL oder LOG + WIL (je nach Zauber)
Hacking + LOG <-> Hacking + LOG + FW


5.) SIN/ID Überprüfung als Probe
<p>
Ohne SIN-Stufe ist das schwierig. Ohne die Ausrüstung gefälschte SIN ist es dagegen sogar unmöglich. Voraussetzung für alle Ausrüstungsproben ist wie üblich, dass man auch über die entsprechende Ausrüstung verfügt (sie bei Erschaffung oder über Karma gekauft hat). Hat der Charakter eine gefälschte SIN (als Ausrüstung), kann er sich bei einer Identitätsprüfung als jemand anderes ausgeben.


  • Hierfür wirft er eine Probe auf CHA + LOG.

Je nachdem wie gut das überprüfende System ist, wird der Pool des SLs festgelegt. Der SL muss bei dieser Probe mehr Erfolge erziehlen als der Charakter damit die Fälschung auffliegt, bzw. es zu unregelmäßigkeiten bei der Überprüfung kommt.


Edge? - Klar, kann man natürlich benutzen.

Soll die Ausrüstung einen regeltechnischen Vorteil bieten, der über das generelle Ermöglichen einer Probe zum Einsatz hinaus geht (Verbesserte SIN z.B. die Bonuswürfel für Identitätsproben liefert) wird aus der Ausrüstung natürlich ein Schattenbooster nach den üblichen Regeln.


6.) Drogen in Anarchy

Drogen können ähnliche Vorteile wie Booster liefern, sind aber keine Booster da es sich um Verbrauchsgüter handelt. Drogen sind zunächst reguläre „sonstige“ Ausrüstung. Das heißt sie können einfach auf dem Charakterblatt unter Ausrüstung aufgeführt werden und für Karma gekauft werden. Es empfiehlt sich aber eine Beschreibung incl. der Wirkung gesondert festzuhalten. Zudem sollte bei der Droge vermerkt werden können, wenn diese im Cooldown (siehe unten) ist. Drogen werden wie Booster "frei" nach den Booster Regeln erschaffen.

  • Drogen
    • Wird eine Droge aus der Ausrüstungsliste benutzt, gilt für diese Droge ein Cooldown für den Rest der gesamten Spielsitzung. Sie kann regulär erst wieder bei der nächsten Spielsitzung verwendet werden.
    • Soll die Droge trotz Cooldown nochmal eingesetzt werden, kann der Cooldown pro Szene 1x für 1 Karma zurückgesetzt werden.
    • Die Wirkung von Drogen hält eine Szene lang an. Die Nebenwirkungen nach der Verwendung halten für die gesamte folgende Szene danach an.
    • Drogen können nicht unmittelbar zwei Szenen direkt nacheinander eingesetzt werden. Es muss immer mindestens eine Szene für Nebenwirkungen dazwischen liegen.
    • Die Wirkung von Drogen wird generell wie ein Booster generiert. Drogen können maximal Wirkungen in Form von Booster der Stufe 3 sein.
  • Drogenabhängigkeit
    • Charaktere die regelmäßig (SL Entscheidung) Drogen nehmen können vom Spielleiter einen variablen permanenten Malus auf alle Proben als Folge ihrer Drogenabhängigkeit erhalten. In Szenen in denen der Charakter die Droge erneut zu sich nimmt, fällt der Malus weg. Außerdem kann in jeder weiteren Szene, in welcher der Charakter nicht von der Droge profitiert durch Zahlen eines Plotpunkts der Malus für die gesamte Szene ignoriert werden.
    • Die Drogenabhängigkeit kann nur durch längere Abstinenz oder Plotpunkt-Einsatz (temporär) verhindert werden. Verzichtet der Charakter trotz permanenten Malus für mehrere Runs auf die Drogen (SL Entscheidung) verliert er den Malus wieder.

7.) Generelles Angriffslimit

Unabhängig von allen Boni, Boostern und Beschreibungen kann niemals öfter als 3x pro Narration eines Charakters ein Angriff durchgeführt werden. (Zu diesem Limit zählen auch die Angriffe von ihm kontrollierter Diener (Geister, Drohnen, Sprites etc.)).

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Hausregeln / Ergänzungen zur Charaktererschaffung

  • Allgemeine Hausregel Anpassungen zu Boostern (HAUSREGEL, Anpassung, Definition)
  • Erwacht oder Emergent (HAUSREGEL, Anpassung)
  • Attributslimits nach Metatyp (HAUSREGEL, Anpassung)
  • Veränderte Startboni bei Metatyp Mensch (HAUSREGEL, Anpassung)
  • Attributspunkt Umwandlung bei der Charaktererschaffung (HAUSREGEL, Erweiterung)

 

 

1.) Allgemeine Hausregel Anpassungen zu Boostern
 
Die Beispielbooster im Regelwerk werden ignoriert. Alle Booster werden aus den Baukastenregeln der Charaktererschaffung frei generiert. Sie müssen erzählerisch plausible Vorteile bieten aber sie müssen sich bzgl. Bezeichnung und Boni nicht zwingend an den SR5 Ausrüstungs/Magie/Matrix etc. Regeln orientieren.

  • Essenzkosten bei Cyber-/Bioware
    • Essenzkosten sind jeweils nur einmalig 1 Essenz (Cyberware) oder 0,5 Essenz (Bioware) pro Booster-Slot. Zusätzliche Boni auf dem Booster verursachen keine zusätzlichen Essenz Kosten.
  • Booster Boni Limits
    • Jeder Booster darf maximal 2 verschiedene Boni auf Würfelpools beinhalten. Jeder Bonus ist auf maximal +3 (Reroll/Bonuswürfel) limitiert.
    • Jeder Booser darf zusätzlich zu den beiden WP Boni maximal nur noch einen zusätzlichen alternativen Bonus-Effekt (Schaden, Schadensreduktion etc.) beinhalten.
    • Die Schadensreduktions Boni durch Booster sind zwar kumulativ allerdings kann die Schadensreduktion pro erlittenen Angriff durch Booster nie mehr als 3 betragen. Zusätzliche Boni werden ignoriert.
    • Die Schadenserhöhungs Boni durch Booster sind zwar kumulativ allerdings kann die Schadenserhöhung eines Angriffs durch Booster nie mehr als 3 betragen. Zusätzliche Boni werden ignoriert
    • Das Boosterlimit wird hart auf 6 Slots festgelegt. Der Austausch eines Boosters auf einem Slot ist zwar möglich, allerdings muss der neue Booster, welche einen alten ersetzt dann komplett neu mit Karma gesteigert werden. Essenzverluste werden ebenfalls bei Boosteraustausch zurückgesetzt. (Wer sich also Cyberware ausbaut, bekommt die Essenz wieder)
  • Sonstige Ausrüstung
    • Jede Ausrüstung die einen regeltechnischen Bonus liefern soll, der über die Option der Schaffung einer erzählerischen Möglichkeit hinaus geht, unabhängig von seiner Höhe oder Art, muss als Booster gesteigert werden und belegt einen Boosterslot.

2.) Erwacht oder Emergent
 
Soll der Charakter erwacht oder emergent sein, so kostet das 2 Shadow Amp Punkte. Danach hat er Zugriff auf die jeweiligen Schattenbooster. Emergente Charaktere können Technomancer Booster wählen und erwachte Charaktere müssen sich für einen erwachten Pfad entscheiden:

  • Adept: Kann Adepten Booster benutzen. Kann nicht astral wahrnehmen (außer er kauft den Booster "Astrale Wahrnehmung" für 1 Boosterpunkt). Kann nicht astral projizieren. Kann keine magischen Fertigkeiten benutzen.
  • Magier: Erhält astrale Wahrnehmung, astrale Projektion, kann magische Booster und Fähigkeiten (Zauber und Kampfzauber als Waffen) verwenden. Kein Zugriff auf Adepten Booster
  • Magieradept/Mystischer Adept: Kann Adepten und magische Booster verwenden. Kann nicht astral wahrnehmen (außer er kauft die Shadow Amp Astrale Wahrnehmung für 1 Shadow Amp Punkt). Kann nicht astral projizieren. Kann alle sonstigen magischen Fertigkeiten und Fähigkeiten (Zauber und Kampfzauber als Waffen) benutzen.

 

3.) Attributslimits nach Metatyp
 
Da ein Metatyp nicht mehr mit erhöhten Ressoucenkosten bei der Charaktererschaffung ausgewählt wird, werden die Limits der Attribute so angepasst, dass in Summe wieder ein grundsätzliches Gleichgewicht zwischen den verschiedenen Metatypen besteht und sie sich nur noch über ihre unterschiedlichen Stärken und Schwächen unterscheiden und nicht ein Metatyp prinzipiell (von den Maximalwerten her) bevorzugt ist. Eine Veränderung eines Maximalwerts muss über einen anderen Maximalwert zu 100% kompensiert werden. In Summe ergeben die Maximalwerte insg. immer 37 um hier ein Gleichgewicht zwischen allen Metatypen sicherzustellen.
 
Neue Maximalwerte:

          STR  BEW  WIL  LOG  CHA  EDG 
Mensch     6    6    6    6    6    7 
Elf        5    7    6    6    8    5 
Zwerg      7    6    7    6    6    5 
Ork        8    6    6    5    5    6 
Troll     10    5    6    5    4    6

4.) Veränderte Startboni für Menschen (Norm)

 
Mensch: +1 Edge, +2 Fertigkeitspunkte

 

5.) Attributspunktumwandlung bei der Charaktererschaffung

 

Attributspunkte können bei der Charaktererschaffung 1:1 in Fertigkeitspunkte umgewandelt werden. (Limits der Fertigkeitenstufen je nach Spielstufe bleibt bestehen)

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Hausregeln zu Magie/Matrix/Kampf und Sonstiges


  • Zauber als Booster (HAUSREGEL, Anpassung)
  • Kampfzauber alternativ als Waffen verwenden (HAUSREGEL, Erweiterung)
  • Drohnen als Booster (HAUSREGEL, Anpassung)
  • Rüstungsdurchschlagseffekte (HAUSREGEL, Anpassung)
  • ... (wird fortgesetzt)

1.) Zauber als Booster

  • Kampfzauber können wahlweise als Booster oder als Waffen erworben werden.
  • Kampfzauber beginnen immer mit 6K oder 6G Schaden.
  • Die automatische (kostenlose) Rüstungsdurchschlagsfähigkeit von Zaubern mit geistigen Schaden entfällt, dafür wird der kostenlose Basisschaden um 1 erhöht.


2.) Kampfzauber alternativ als Waffen verwenden

Da Kampfzauber in Anarchy regeltechnisch nahezu identisch zu Waffen sind (kein Entzug), können sie statt als Booster auch als Waffen für Karma erworben werden. Ein Kampfzauber folgt dabei den regulären Regeln für Waffen, was Karmakosten und Kosten für Verbesserungen betrifft. Wird ein Kampfzauber als Waffe erworben beginnt er mit den folgenden (Waffen-)Grundwerten:

  • Schaden: 6K oder 6G
  • Reichweite: OK / OK / OK
  • Verteidigung gegen den Zauber
    • Bei Kampfzaubern mit physisch zu erkennenden Effekt: LOG+GES (analog zum Fernkampf)
    • Bei Manazaubern (Effekt nur im Astralraum zu sehen): STR+WIL
    • Alternativ (wenn der Verteidiger selbst erwacht ist): Hexerei (Antimagie) +WIL

Folgende Abweichung der Regeln für Waffen gelten:

  • Die Verbesserung "Erhöhter Schaden" kann 3x für Karma gekauft werden, statt wie bei Waffen nur 1x.
  • Neu: Elementareffekt, fügt dem Zauber eine elementare Komponente hinzu. (Feuer, Wasser, Elektrizität...etc.)
  • Neu: Flächeneffekt, fügt dem Zauber die Eigenschaft Flächenschaden hinzu. (analoge Regeln wie bei Granaten)

3.) Drohnen als Booster

RAW sind Drohnen in Anarchy letztlich mobile Waffenaufhängungen (=Kampfdrohnen) oder Wahrnehmungs-Boni Booster (=Überwachungsdrohnen).


  • Bei Überwachungsdrohnen bringt jede weitere Steigerung des Boosters eine zusätzliche Drohne (max 3) und jede zusätzliche Drohne bietet +1 Wüfel auf Wahrnehmungsproben, wenn man sie in die Erzählung die zur Wahrnehmungsprobe führt mit einbezieht.
  • Angriffsdrohnen sind mobile Waffenhalterungen die der Rigger bedient. Sie können RAW offensichtlich als Booster nicht selbstständig agieren sondern liefern zusätzliche Angriffshandlungen. Steigerungen eines Drohnen-Boosters zur erhöhung der Angriffshandlungen sind abweichend von den üblichen Reaktionsverbesserungen wirkliche zusätzlich Angriffshandlungen, die durch zusätzliche Drohnen dargestellt werden. Ergo liefern sie bis zu +3 Angriffshandlungen wenn der Booster so hoch gesteigert wird. Dies wird so dargestellt, dass dann 3 Drohnen des selben Typs als Booster kontrolliert werden. Jede kann dann einmal zum Angriff während einer Narration des Riggers verwendet werden. Wenn er eine Angriffsdrohne nutzt, kann er entweder seine eigene Angriffshandlung verwenden oder die der Drohne (bei entsprechender Boosterstufe). Er wirft aber den Angriff mit seiner Fahrzeugwaffen Fertigkeit, als würde er die Drohne fernsteuern. Die Booster Drohne verfügt RAW im Kampf über keinen Autopiloten und Waffenfertigkeiten.

HAUSREGEL Ergänzung: SC-Booster Drohnen werden genau wie NSC Drohnen (analog zu Geistern) ins Spiel gebracht. Eine Drohne als Booster gibt eine NSC-Drohne aus dem SL-Kapitel dem Spieler als selbst zu kontrollierenden NSC zur Hand.

  • Führt die Drohne autonom Befehle aus, erfolgt das so wie es die NSC Drohne tun würde (mit eigener Initative und Fertigkeitswerten je nach genutzter montierter Waffe).
  • Steuert der Rigger die Drohne fern, gilt RAW (siehe oben). Dabei beachten: alle Waffen werden mit der Fertigkeit Fahrzeugwaffen eingesetzt.
  • Springt der Rigger in eine Drohne rein, gelten die Regeln wie beim Fahrzeug fahren. Alle Waffen werden mit der Fertigkeit Fahrzeugwaffen eingesetzt.
  • VR Boni gelten trotz generellem Booster-Limit immer wenn der Rigger in das Fahrzeug gesprungen ist oder per VR fernsteuert.

NSC Drohnen sind entweder autonom agierende Drohnen wie unter NSCs im SL Kapitel angegeben oder sie sind Booster eines Rigger - NSCs und können analog zu den oben beschriebenen Regeln eingesetzt werden.


3.) Rüstungsdurchschlagseffekte

Nettoerfolge bei Angriffen mit dem Effekt Rüstungsdurchschlag erhöhen den Schaden weiterhin wie bei Angriffen ohne Rüstungsdurchschlag. Aber jeder durch einen Nettoerfolg bei der Angriffsprobe erzielte zusätzliche Schadenspunkt umgeht die Rüstung und geht sofort in den körperlichen oder geistigen Schadensmonitor.

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Danke fuer deine Muehen, Headcrash!

 

 

Ich moechte jedoch auch anmerken, dass man Anarchy komplett ohne Hausregeln spielen kann!

Meine Gruppe hat sich bewusst gegen Hausregeln entschieden und ist gluecklich damit.

 

Danke, und richtiger Hinweis. Wie immer sind Hausregeln optional. Deshalb habe ich bei jeder Beschreibung auch deutlich gemacht, ob und wie stark sie in das Spiel eingreift. Wenn man einen etwas weniger radikalen Blick auf Hausregeln hat, dann sind viele der oben von mir beschriebenen Dinge keine echten Hausregeln, sondern bloß auf den Regeln basierende Festlegungen innerhalb der Gruppe wie die Regeln aus dem Buch anzuwenden sind. Aber es gibt auch viele die sehr empfindlich auf eine "empfunde" Abweichung vom Geschriebenen in Regelwerken reagieren, daher bin ich eben auch entsprechend kompromisslos bei der Deklaration Hausregel oder nicht.

 

Wir haben für unsere Gruppe jedenfalls festgestellt, dass uns SR5 mittlerweile viel zu überladen und vercrunched ist, dafür aber Anarchy zwar vom Ansatz her gut gefällt, es aber einfach zu viele (für uns) ungerechte Regelungen hat die das Balancing stark beeinflussen, an einigen Stellen zu allgemein gehalten bzw. unkonkret ist und so dem Spielleiter bzw. den Spielern zu oft und zu gravierende spontane Regel-Entscheidungen abverlangt sowie andere Regeln auf den ersten Blick gar nicht als für die jeweilige Situation geeignet erscheinen, in der Praxis nach mehreren Versuchen aber doch gut und vielseitig funktionieren. All das haben wir gesammelt und unsere Erfahrungen in eine umfangreichere Sammlung von Festlegungen und Anpassungen fließen lassen, um so ein für uns rundes Regelsystem aus dem Anarchy Regelbaukasten zu machen.

 

Das ist auf gar keinen Fall für jede Gruppe was und ich erhebe gewiss nicht den Anspruch, dass alle unsere Regeln die perfekte Anarchy Adaption ist. Und wenn bei euch solche Festlegungen in der Gruppe bzw. kleine Anpassungen an den Stellschrauben nicht notwenidg sind damit euch das ganze Ding rund vor kommt, ist das doch toll. Andere Gruppen, die evtl. sogar SR allgemein noch nicht so gut kennen, haben vielleicht ähnliche Probleme wie wir als alte SR Hasen zu Beginn mit dem Regelwerk und sind froh ein paar Vorschläge hier zu finden und einige davon evtl. auch für sich zu nutzen. Da ich genau dazu auch nochmal gebeten wurde, habe ich mir die Arbeit gemacht bzw. mache sie mir hin und wieder.

 

Die Einschätzung vom TA, dass ich seiner Meinung nach den größten Duchblick bei Anarchy habe, lasse ich so unkommentiert stehen. Das soll bitte jeder selbst und für sich bewerten. Ich habe mich zwar intensiv mit Anarchy beschäftigt und werde auch immer wieder per PM um Rat gefragt, wie wir das ein oder andere aufgekommene Problem gelöst hätten (allein diese Unterhaltungen zeigen mir immer wieder, dass wir nicht die einzigen waren, bei denen die Lücken im Anarchy System ein paar Fragezeichen verursachen), aber ich behaupte sicher nicht, dass wir die besten Lösungen für Alle gefunden haben. Aber wir haben die besten Lösungen für unser Spielweise gefunden. Und wenn die auch anderen Gruppen helfen können, dann stelle ich sie doch gerne zur Verfügung.

 

Ich persönlich hatte zunächst gehofft in Anarchy ein rein narratives Regelsystem zu finden. Das ist es aber meiner Meinung nach definitiv nicht. Ein solches narrative System zeichnet sich nämlich nicht schlicht durch Wegfall von möglichst vielen Regeln aus, sondern durch Vereinheitlichung von Abläufen und Regelmechanismen und dadurch zwar durch eine Vereinfachung, aber vor allem ein sauberes Balancing. Und hier krankt Anarchy in seiner Grundform meiner Meinung nach am stärksten. Man versucht einen Mittelweg zu gehen zwischen narrativen und simulativen System. Das haben wir für uns so nun akzeptiert, und es eben hier und da  abgerundet oder konkretisiert um eben genau das aus Anarchy zu machen. Wer wirklich einen rein narrativen Ansatz für SR sucht, dem würde ich auch weiterhin eher zu einem Fate Core Hack zu Shadowrun raten. Wer aber gerne weniger Regeln und ein bisschen erzählregelbasiertes Rollenspiel mit relativ echten SR - Felling sucht, der kann sich aus Anarchy ein schnelles und gut funktionierendes System "machen" ohne wirkliche zusätzliche neue Regeln dafür herleiten zu müssen. Wer mit Anarchy in seiner Grundform wirklich gut klar kommt und dem das so Spaß macht, der sollte das definitiv auch ohne Anpassungen spielen.

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Im Wesentlichen sollte es das gewesen sein. Wir haben noch ein paar Sachen bei uns im Wiki stehen, die hier nicht sind, aber die sind auch eher sehr Gruppenindividuell und beziehen sich nicht genrell auf Lücken und Balancing-Fehler im Regelwerk die wir allgemein ausgeleichen wollten.

 

 

Btw: Die Ergänzungen bei der gewürfelten Initiative sollten bewusst so ausgelegt sein, dass sie die vorhendenen Regeln aus dem Anarchy Regelwerk sinnvoll ergänzen bzw. komplettieren sollten. In Summe kommt uns das aber mittlerweile etwas zu unübersichtlich vor. Also schon die generelle Regeln aus dem Buch finden wir schlecht gelöst. Die Ergänzung macht es dann nicht eleganter... Daher kann ich diese Hausregel nur bedingt weiter empfehlen. Derzeit haben wir noch keine bessere Idee final besprochen, ergo gilt die Regel zur Zeit noch so.

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Also schon die generelle Regeln aus dem Buch finden wir schlecht gelöst. Die Ergänzung macht es dann nicht eleganter... Daher kann ich diese Hausregel nur bedingt weiter empfehlen.

 

*Sign*

 

Unsere Lösung sieht so aus:

 

 

  • Die Regelung, die Initiative im Kampf durch die übliche Reihenfolge oder durch "Niveau" Würfel + X Würfel festzulegen, wurde sofort und grundsätzlich einstimmig abgelehnt. Bei durchschnittlich 6-7 Würfeln und die Anzahl der Erfolge ergibt die Handlungsreihenfolge im Kampf ist die Varianz viel zu klein... und mit ständig gleichen Ergebnissen zu rechen, so dass man ständig nach dem zweiten Kriterium gucken muß. Wir einigten uns relativ schnell auf einen Kompromiß: 1W + GES + WIL ... Reaktionsverbesserungen durch Booster geben einen zusätzlichen W6.
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  • 1 month later...

Aktualisierung in Post 1:

 

  • Initative Regeln (Narrations Reihenfolge in Kampfszenen)

 

Nach dem Feedback von Corpheus hatte ich das in unserer Gruppe nochmal angesprochen. Alle waren für die Änderung, daher haben wir die INI-Regeln jetzt stark vereinfacht auf Basis des Vorschlags von Corpheus.

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