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Gruppe trennen?! - Erfahrungen


haddock443
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Hey!

 

Der erste Abend ist rum, und ich bin gespaltener Meinung. Die Gruppe trennte sich in ein 2er-Team und ein 3er-Team. Unser Elfen-Magier -durch die Umgebung am Zaubern gehindert- musste sich auf seine sozialen Fähigkeiten verlassen und bekam den besten Nahkämpfer (für den Notfall) zur Seite, um sich mit Tarn-Identitäten ausgerüstet, durch den "Vordereingang" zu schleusen. 

 

Währenddessen versteckte sich die restliche Gruppe in einem Container (dabei auch die Hackerin, die an ihren Zielort gebracht werden musste, um das Auftragsziel zu sichern). Der Plan war, auf unterschiedlichen Wegen zu einem gemeinsamen Treffpunkt zu kommen, und dabei möglichst an Zugangsdaten oder gar besseren Tarnidentitäten zu kommen.

 

Mir war klar, dass ich die beiden Gruppen nicht einfach nur auf unterschiedlichen Wegen zum gleichen Ziel lotsen wollte. Irgendwie sollte die Notwendigkeit bestehen, zu kooperieren, um ans Ziel zu kommen.

 

So hat die Gruppe 1 direkt herausgefunden, dass der Container nicht an den geplanten Ort gebracht werden würde und musste schnell dafür sorgen, dass die Leute im Container gewarnt wurden, um nicht beim Klettern aus dem Container direkt geschnappt zu werden. 

Ich habe den Container dann direkt in die Höhle des Löwen gebracht, quasi schon kurz vor das Ziel, allerdings auch stark gefährdet, durch die hohen Sicherheitsmaßnahmen. Dadurch wurde die Gruppe auch weiter getrennt, als von Ihnen geplant. Die Gruppe im Container konnte sich daraus befreien und sich in einem stillgelegten Teil der Anlage verstecken, was ihren Handlungsspielraum stark einschränkte. Der Weg dahin war mit allerlei Gefahren gepflastert und durchaus spannend.

 

Nun lag es an Gruppe1, die Stromversorgung des stillgelegten Areals wieder herzustellen, damit die Hackerin dort in Ruhe mit ihrer Arbeit beginnen konnte.
Hier haben wir pausiert.

 

Was mir gut gefallen hat war, dass die Spieler permanent daran denken mussten, dass ihre Handlungen die anderen gefährden könnten, ohne dass sie das merken würden. Außerdem war die begrenzte Kommunikation sehr spannend, da immer unklar war, was gerade genau passierte. ABER: Es war spannender für mich als für die anderen. ICH konnte ja sehen, wo sich die Gruppe falsch koordiniert hat. Für die Spieler war das aber eher verwirrend. Eine sehr gute Szene ergab sich, als ich die 2er-Gruppe für 5 Minuten nochmal aufgeteilt habe, um sie einzeln durch die Sicherheitsschleuse zu führen und die Spieler unsicher waren, welche Angaben der jeweils andere auf die Fragen der Stationssicherheit gab.

Auch der Moment, indem die Spieler im Container fast erwischt wurden, bevor die anderen sie warnen konnte, war auch sehr spannend. Aber eher für mich und ein wenig für die Warnenden. Die "Zu-warnenden" haben ja nichts davon mitbekommen. In einem Film klappt das hervorragend. Aber im Rollenspiel nur begrenzt.

Für unsere Gruppe lohnt es sich deshalb wohl eher, an einem Tisch zu spielen und dann Spieler- und Charakterwissen zu trennen.

Einzelne Szenen waren wirklich gut und auch die Spieler fanden die Situationen, in denen sie plötzlich den anderen Helfen mussten, um weiter zu kommen sehr spannend. Cliffhanger funktionieren noch besser als sonst, da die Spieler für 20 Minuten GAR nichts hören und die Luft anhalten. Aber das rechtfertigt nicht, dass jeder Spieler nur einen halben Abend erlebt.

 

Insgesamt muss ich sagen, dass nur zwei große Punkte aufkamen, in denen die Charaktere sich wirklich absprechen mussten und auf das andere Team angewiesen waren. Den ersten Punkt hatte ich geplant (der neue Zielort des Containers). Der zweite Punkt war mehr oder weniger spontan (die Herstellung der Stromversorgung). Für mehr blieb auch keine Zeit. Man kommt natürlich nur halb so schnell voran. Aber das waren auch die einzigen Punkte für die es sich gelohnt hat. Beim Rest der Handlung hat eben eine kleine Gruppe gespielt und eine kleine Gruppe gewartet. 

Ich habe mich entschieden, dass ich die Gruppe jetzt einfach schneller zusammenführe, als ich vorher geplant habe - damit die Spieler wieder mehr zu tun haben.

 

In Zukunft würde ich, mal auf ein Szenario mit zweiter SL hinarbeiten. Nach der Kampagne werde ich sowas mal machen, denke ich. Dann plane ich das mit einer meiner Spielerinnen und hole als Verstärkung der Gruppe zwei SR-Neulinge aus meinen anderen Gruppen dazu. Als One-Shot quasi. 

 

Ich denke, es war den Versuch definitiv wert. Aber es ist zu schade, wenn die Spieler sich nach dem Run noch eine Stunde darüber aufklären müssen, was die anderen alles verpasst haben.

Edited by haddock443
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