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PULP CTHULHU


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Bereits jetzt als PDF erhältlich, zur RPC im Mai dann auch gedruckt: PULP CTHULHU

 

Ein Spielhintergrund mit ergänzenden Regeln, nachen denen man Helden erschaffen und verwenden kann, um mit gesteiegerten Fähigkeiten und Überlebenschancen gegen den Mythos anzutreten.

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Ich kopiere mal meinen Text aus dem Neuheiten-Thread:

 

Ich habe mit dem Lesen von Pulp angefangen und mir spontan meine Doc Savage Romane hervorgeholt. Die Charaktere sind hier keine "Investigatoren" sondern "Helden", können mehr einstecken und austeilen und sind auf ihrem Gebiet schon ziemlich gut aufgestellt. Mit den neuen "Archetypen" bei der Charaktererstellung werde ich noch nicht richtig warm. Die Illus sind Geschmacksche, das gilt auch für die NSC-Bildchen in den Abenteuern. Zumindest nicht meins. Schön gelöst ist das System der sogenannten "Pulp-Talente" bei denen nach Wahl automatisch BonusWürfel für bestimmte Proben bereitstehen oder durch den Einsatz von Glückspunkten Bonuswürfel "erkauft" werden können.

Ich lese am WE mal weiter.

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  • 2 weeks later...

Ich könnte mir vorstellen, dass eine meiner Gruppen lieber Pulp spielen würde. Nun Stelle ich mir allerdings die Frage (habe das Regelwerk nur vorbestellt), inwiefern man diese Regeln auf ältere Abenteuer und vor allem Kampagnen anwenden kann. Also wie sehr man umschreiben muss. Ich stelle mir momentan nämlich vor das viel von dem Horror verloren geht, da man nicht mehr total unterlegen ist?!

 

Kann da schon jemand etwas sagen?

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Die Geschichte mit Pulp nicht nur, dass die Spieler mehr Macht an die Hand bekommen das sie nun Helden sind, sondern auch die Gegner bewegen sich mehr in die Richtung von Superschurken.

 

Und das Pulp Niveau hat auch Abstufungen, die ein auf das Abenteuer passendes Powernieau ermöglichen.

Wobei die Pulp-Fähigkeiten zum Teil auch in eine "normale" Powerniveau-Runde eingebaut werden können als Anreiz für die Spieler. Ich denke nur an die eine oder andere Gedankenkraft.

 

Die Frage nach dem Anpassungsbedarf eines Abenteuers kann ich dir noch nicht wirklichbeantworten, aber ich gehe davon aus, dass die Charakter mehr aushalten und mehr austeilen können und daher auch die Stellschraube der Geschichten mehr Richtung Action- als Richtung Detektivgeschichten verschoben werden kann. Dann hat der Oberkultist eben ein grösseres Labor mit mehr Schergen und ist nicht mehr so einfach umzupusten.

 

Der Band ergänzt und erweitert die 7er Regeln und es sind eben keine eigenständige Regeln die inkompatible sind zum Rest.

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Danke!

 

Das hilft mir schonmal. Hatte gar nicht daran gedacht, dass die Gegner auch eine Anpassung bekommen.

 

Gut, mit der Veränderung der Atmosphäre habe ich schon gerechnet. Deshalb ist es auch für eine meiner Runden vermutlich besser, da diese sowieso erst schießen und schlagen, statt zu ermitteln. Das kann sie dann frustrieren, wenn die Gegner sie umbringen. Ist nicht für jeden was, aber ich bin gespannt.

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Kapitel 9 hat den passenden Namen: "BEISPIELHAFTE PULP-SCHURKEN UND ANDERE PERSONEN" hier besonders hervor zu heben eben die Schurken.

Da hat es die Oberschurken, aber auch die "generischen" Roboter oder Moster aus der Urzeit. Viel neuer Stoff für neue Geschichten.

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  • 2 weeks later...

Man mag es kaum glauben, aber es wurde tatsächlich ein Error (Fehler) im PULP Regelwerk entdeckt: (der sich aus einer fehlerhaften VVorlage im Original ergeben hatte, aber das hilft uns ja letztlich auch nicht weiter :-(

Und zwar auf Seite 22 in der Tabelle zu ST+GR:

Da steht in der Zeile für 2-64: Schadensbonus = -1.

Das müsste aber -2 sein!!!

 

Zum Glück dürfte das im Spiel relativ selten vorkommen, dass PULP-Helden mit so mickrigen Werten an den Start gehen, aber trotzdem, ärgerlich ist es doch.

Im PDF werde ich das ändern lassen, wenn sich die Gelegenheit dafür ergibt ...

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Ich bin mir auch nicht sicher, ob auf Seite 21 ein Fehler ist oder man davon ausgeht, dass da jeder selbst drauf kommt. Das Hauptattribut soll sich demnach aus 1w6+13 errechnen. Ich gehe mal davon aus, dass auch dieses mit 5 multipliziert wird.

 

Ansonsten ist mein Eindruck bislang mehr als gut und ich hoffe es bald austesten zu können. Einziger Kritikpunkt bislang ist eine fehlende Berufeliste. Also ich meine eine wie im Investigatorenkompendium, anhand welcher man alle Berufe auf einen Schlag sehen und so schneller auswählen kann.

 

Ausführlicher möchte ich mich später noch äußern.

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Ich bin mir auch nicht sicher, ob auf Seite 21 ein Fehler ist oder man davon ausgeht, dass da jeder selbst drauf kommt. Das Hauptattribut soll sich demnach aus 1w6+13 errechnen. Ich gehe mal davon aus, dass auch dieses mit 5 multipliziert wird.

 

Ansonsten ist mein Eindruck bislang mehr als gut und ich hoffe es bald austesten zu können. Einziger Kritikpunkt bislang ist eine fehlende Berufeliste. Also ich meine eine wie im Investigatorenkompendium, anhand welcher man alle Berufe auf einen Schlag sehen und so schneller auswählen kann.

 

Ausführlicher möchte ich mich später noch äußern.

 

 

Ja klar: (1W6+13) x 5 !!! Das hätte besser dabei gestanden (auch wenn man vermutlich von alleine drauf kommt)

 

Es steht allerdings bereits vorher an anderer Stelle, oder?

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  • 2 weeks later...
  • 1 month later...

Ich habe PULP CTHULHU mittlerweile komplett durchgearbeitet und bin ehrlich gesagt schwer enttäuscht.

 

Vielleicht hätte man den Band besser "Action CTHULHU" nennen sollen. Denn pulpig ist das vorgestellte Material nun wirklich nur am Rande. Ich kann kaum aufzählen an wie vielen Stellen ich hier verpasste Chancen und halbgaren Actionbrei sehe:

 

- die Liste mit Pulpmonstern ist viel zu kurz

- das Spielleiterkapitel lässt reichlich Gefühl für das PULP-Genre vermissen

- das Kapitel über die Dreißigerjahre ist völlig uninspiriert und uninspirierend

- die Wunder der Technik kommen kaum zur Geltung

- am Schlimmsten sind 3 von 4 Szenarien: ein Cthulhu-Abenteuer wird NICHT zum Pulp-Abenteuer, wenn ich einfach die Anzahl der Monster verdoppele oder verdreifache. Und dabei gefallen mir die Abenteuer nicht einmal schlecht - insbesondere der offene und modulare Aufbau von zwei Szenarien ist echt lobenswert. Aber sie verfehlen einfach ihr Ziel.

 

Gut gefallen haben mir die Pulp-Schurken und die Standardpersonen. Da lässt sich was draus stricken. Aber sonst kommt hier reichlich wenig Pulp rüber.

 

Regelseitig bin ich nicht unzufrieden: die Verdoppelung der LP, die zusätzlichen Fertigkeitspunkte, die Pulptalente und auch die Archetypen ergeben vielseitige Helden und Typen, die was draufhaben und einstecken können. Die Änderungen an der Stabi gehen mir nicht weit genug, aber das ist wohl Geschmackssache. Alles in allem sind viele gute Dinge drin, wenn ich mehr "Action" in meinen Szenarien haben will. Aber wie gesagt, Action ist nicht gleich Pulp (sonst wäre "Rambo" ja ein Pulpstreifen und "Indiana Jones" ein "normaler Actionfilm").

 

Vielleicht sind meine Ansprüche an "Pulp" zu hoch. Aber es gibt sehr gute Pulp-Systeme mit starken Abenteuern dort draußen, von denen man sich hätte inspirieren lassen können. Nicht zuletzt "Der Hexer von Salem", der vieles anders und richtiger gemacht hat, als "Pulp Cthulhu".

 

Meine enttäuschten 50 Cent.

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Hallo Heiko,

 

regelseitig ist das ja auch prima. Und es funktioniert bestimmt.

 

Meine Enttäuschung bezieht sich auf den Umgang mit dem Thema "Pulp", das in meinen Augen eben mehr ist als "Cthulhu-Abenteuer mit mehr Blei". Insofern ist die Kompatibilät mit anderen Publikationen eigentlich gar nicht so wichtig ;)

 

VG André

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Ich habe PULP CTHULHU mittlerweile komplett durchgearbeitet und bin ehrlich gesagt schwer enttäuscht.

 

Vielleicht hätte man den Band besser "Action CTHULHU" nennen sollen. Denn pulpig ist das vorgestellte Material nun wirklich nur am Rande. Ich kann kaum aufzählen an wie vielen Stellen ich hier verpasste Chancen und halbgaren Actionbrei sehe:

 

- die Liste mit Pulpmonstern ist viel zu kurz

- das Spielleiterkapitel lässt reichlich Gefühl für das PULP-Genre vermissen

- das Kapitel über die Dreißigerjahre ist völlig uninspiriert und uninspirierend

- die Wunder der Technik kommen kaum zur Geltung

- am Schlimmsten sind 3 von 4 Szenarien: ein Cthulhu-Abenteuer wird NICHT zum Pulp-Abenteuer, wenn ich einfach die Anzahl der Monster verdoppele oder verdreifache. Und dabei gefallen mir die Abenteuer nicht einmal schlecht - insbesondere der offene und modulare Aufbau von zwei Szenarien ist echt lobenswert. Aber sie verfehlen einfach ihr Ziel.

 

Gut gefallen haben mir die Pulp-Schurken und die Standardpersonen. Da lässt sich was draus stricken. Aber sonst kommt hier reichlich wenig Pulp rüber.

 

Regelseitig bin ich nicht unzufrieden: die Verdoppelung der LP, die zusätzlichen Fertigkeitspunkte, die Pulptalente und auch die Archetypen ergeben vielseitige Helden und Typen, die was draufhaben und einstecken können. Die Änderungen an der Stabi gehen mir nicht weit genug, aber das ist wohl Geschmackssache. Alles in allem sind viele gute Dinge drin, wenn ich mehr "Action" in meinen Szenarien haben will. Aber wie gesagt, Action ist nicht gleich Pulp (sonst wäre "Rambo" ja ein Pulpstreifen und "Indiana Jones" ein "normaler Actionfilm").

 

Vielleicht sind meine Ansprüche an "Pulp" zu hoch. Aber es gibt sehr gute Pulp-Systeme mit starken Abenteuern dort draußen, von denen man sich hätte inspirieren lassen können. Nicht zuletzt "Der Hexer von Salem", der vieles anders und richtiger gemacht hat, als "Pulp Cthulhu".

 

Meine enttäuschten 50 Cent.

Ich erwarte die Rezension in deinem Blog

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