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Wie läuft das mit den Geistern ?


Nobrain
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ja das mit der amerikanischen Mentalität verstehe ich schon, daß man das spirituelle und göttliche Raushalten wollte, aber ich empfinde das als extrem störend.

 

a) jede SR Geisterwelt ist anders (ok ich habe nur einen SL)

B) warum nehmen sie (Entwickler/Pegasus/...) nicht Stellung: hey macht aus der Geisterwelt was ihr wollt, hier ein paar Vorschläge/Anregungen/Möglichkeiten

 

aber so ist die Geisterwelt fix aber man weiss weder als SL noch als Spieler was und das ist doof!

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Nun, genau das passiert, nur halt meist nicht im Grundregelwerk. SR2345 haben unterschiedliche Quellenbücher über Magie, Geister ( Street Grimoiure + Awakenings zb), Metaebenen, Infos über freie Geister. Der zentrale Punkt seit SR1 ist: die Geisterwelt (Metaebenen, Deeper Planes etc) sind für den menschlichen Verstand, der erst seit 70 Jahren daran forscht, nicht wirklich verständlich. Jede Frage, die beantwortet wird, wirft neue Fragen auf.

 

2 Beispiele:

 

Es gibt Metaebenen. Viele, sehr unterschiedliche. Es gibt die Metaebene des Feuers, wo Spirits of Fire herkommen. Aus dieser Ebene beschwörst und bindest Du Feuergeister. Soweit, so gut & klassisch. Aber was Du am Ende beschwörst, ist massiv wieder von Dir, Deinem Charakter und Deiner magischen Tradition beeinflusst. Ein Schwarzmagierhermetiker (eiskalt, arrogant) wird einen golemartigen Feuerdiener beschwören, ein Schamane wird um spirituelle Hilfe eines Mentor Spirits bitten (was nochmal eine ganz eigene Crux darstellt: was ist ein Mentor Spirit genau?), und deren Feuergeist wird eine eigenständigere Persönlichkeit mit eigenen Zielen haben, auch im Rahmen einer Beschwörung/Bindung. Und dann kommen wir zu katholischen Theurgen, Shinto-Exorzisten, Chaosmagiern, Wolfsschamanen vs Drachentötern etc.

 

Es gibt Initiationen. In einem der ältere Bücher wird ein Massenmörder beschrieben, dessen Morde magische Rituale waren. Der Ermittler beschrieb den Täter so, daß dieser sich eine *eigene* magische Tradition, basierend auf seinen Wahnvorstellungen,  zusammenstellte, der damit *eigene* Initiationen (aka höhere magische Strukturen/Verständnisse) erschuff und das über multiple Grade hinweg. Dieser Mörder erschuf damit theoretisch eine eigene Metaeben (weil Initiation und Metaebene stark verlinkt sein können) des Mordens.

 

Oder nicht - vielleicht hatte er auch nur Zugang zu einer bislang unbekannten Metaebene, die ihn wahnsinnig machte - vielleicht ein Vorbote der Shedim. Und von den Shedim kann man dann über Insektengeister, Crystalwell, freie Geister, Geisterdiplomatie, Ahnengeister und die Metaebene des Todes schwenken.

 

TLDR: Magie in SR ist extrem individuell und stark abhändig. vom Magier und wie er am Ende aufgrund seiner eigenen Ausbildung, Training und moralischen und ethischen Sichtweise die Magie in Form und Struktur presst.

 

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Und ich glaube nicht, daß dies etwas mit den USA an sich zu tun hat, sondern eher damit, daß der Spielfokus eben auf Runner liegt (und weniger auf Wizard-Archmage Stufe 20 / Epic 10, daß man viele unterschiedliche Magietraditionen (selbst die alten SR123 Systeme hatten Hermetker, Schamanen, Idole, Vodoo, Pfade und Druiden IIRC als jeweils eigenständige Traditionen mit eigenen Regeln)  haben wollte, ohne sich jetzt um eine komplettes Planares System wie in Dungeon & Dragon mit Göttern, Elemental Lords und Material Planes Gedanken machen zu müssen und eben damit sagte "macht was ihr wollt, gibt nur ein paar Grundregeln, der Rest wird halt unter "es ist soooooo mysteriös und unbegreiflich, nur alte Drachen und freie Geister blicken da durch und die geben keine Infos weiter" verbucht. Ähnlich wie der Warp in Warhammer 40k. Für die einen ist es banales Dahingewurschtel ohne Fokus, für die anderen eine offene Spielwiese, wo man sich autoben kann.

 

SYL

Edited by apple
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Der GRW Fluff der 5. Edi ...

 

"Es gibt allerlei Theorien und Überlieferungen über die Herkunft der Geister, und man kann sich leicht in tagelangen Streitgesprächen darüber verlieren, die zu nichts führen, weil man die Wahrheit einfach nicht kennt. Manche Leute meinen, Geister seien die Seelen von Wesen, die einst auf Erden lebten, andere vermuten einen extraplanaren Ursprung und verneinen jeden Zusammenhang mit Wesen auf der physischen Ebene. Und zwischen diesen beiden Extremen gibt es noch massenhaft weitere Theorien. Wenn man nicht versucht, das Unerfahrbare zu erfahren, kann man sich folgendem gesichertem Wissen zuwenden: Geister leben auf Metaebenen, die jeweils eine Art von ihnen beherbergen. Wenn sie herbeigerufen werden, kommen sie von ihrer Heimatebene. Wenn sie verbannt, freigelassen oder verdrängt werden, kehren sie dorthin zurück. Wenn Sie auf den Howling-Coyote-Preis für Magische Forschungen aus sind, forschen Sie unbedingt weiter nach Antworten, aber ansonsten wäre es besser, einfach das zu akzeptieren, was wir bereits wissen."

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B) warum nehmen sie (Entwickler/Pegasus/...) nicht Stellung: hey macht aus der Geisterwelt was ihr wollt, hier ein paar Vorschläge/Anregungen/Möglichkeiten

 

 

Ich sehe es genau anders herum: Ich habe als SL alle Freiheiten in der Geisterwelt und bei der Interaktion mit geistern. Egal was ich mir ausdenke, es ist vom Hintergrund abgedeckt, weil selbst wenn sie es doch irgendwann anders erklären habe ich als SL die Möglichkeit zu sagen: Andere Zeit und anderes Verständnis der Magie oder Andere Tradition/Metaebene/etc. und deswegen stimmt was ich sagte.

 

Kleines Beispiel: Wir hatten in einem Run in SR4 eine Verfolgungsjagd bei der die Spieler einen Helfergeist (sowas wie ein Wichtel, gibt es in SR6 noch nicht)  mit der Bewegungskraft beschworen. Dieser sollte ihr Fahrzeug beschleunigen damit sie ihre Beute einholen können. 

Ohne dass dazu jemals irgendwo etwas stand fand ich, dass es Stylisch und der Situation angemessen wäre wenn der Geist das Fahrzeug PIMPT und als Lackierung beim Fahrzeug bleibt und somit aus ner Rostlaube ein Rennfahrzeug macht. Sollte jemals in einem Buch stehen wie sich Bewegung Auswirkt und wie das dann im konkreten Fall aussieht, kann ich immer noch sagen, dass sich das Unterbewusstsein des Magiers das damals so vorstellte weil er es nicht besser wusste oder dass seine Tradition daran beteiligt war, oder was auch immer..

 

TL;DR: Da du in SR quasi immer die Möglichkeit hast, den Fluff Teil (besonders bei Magie) komplett frei auszugestalten, wirst du niemals in Bedrängnis geraten, weil ein Buch das völlig anders erklärt.

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