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Fragen zum Verbündetenbaukasten


SuperMarauderGirl
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Zu den Kräften eines Verbündeten: SG S 235: "Außerdem erhalten Sie pro Punkt Kraftstufe eine kraft, die beliebig gemäß der Tradition des Beschwörers gewählt werden kann".

Daraus folgt, dass Kräfte, die nicht der Tradition des Beschwörers entsprechen, nicht gewählt werden können.

Energieentzug (Karma) gibt es als Kraft für Shedim und Schattengeister.

Schattengeister folgen den Regeln für Freie Geister (SG S 96), es gibt keine Tradition, die sie beschwören kann. Zu Shedim ist auch keine definiert.

 

Ich kann nachvollziehen, dass man den Verbündeten mit ganz besonderen Kräften ausstatten will, und Dinge wie Regeneration + Kraftübertragung, Reichtum etc da verführerisch sind.

Die Regeln halte ich da allerdings für eindeutig.

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  • 1 month later...

Sooo, nach längerer Pause hier im Thread habe ich Neuigkeiten:

 

Ich habe mit meinem SL die zusammengetragenen Infos durchgearbeitet, um zu schauen, was er für annehmbar hält und was nicht. Dabei sind wir alle Infos hier aus dem Thread und auch aus dem kFkA-Thread durchgegangen, damit er sich nicht nur selbst eine Meinung macht, sondern auch sehen kann, was erfahrenere Spieler/Spielleiter so zu dem Thema sagen. Was jetzt folgt ist ein reines Hausregel-Tohuwabohu. Man darf also ruhig anderer Meinung sein und mein SL fand die Einwände keines Wegs doof. Er ist nur weniger restriktiv, obwohl er viele Anmerkungen nachvollziehen kann. Trotzdem wollte ich nicht vorenthalten, welche Entscheidungen gefällt wurden und wie diese begründet wurden, damit andere Spieler und SL sich ggf. Anregungen holen können.

 

Mein SL ist der Meinung, dass die Traditionsgeister der Schwarzmagier nicht sonderlich gut gewählt sind, um deren Persönlichkeit gerecht zu werden. Außer des Geistes der Menschen, deckt keiner der Traditionsgeister die Machtbesessenheit und Kontrollsucht eines Schwarzmagiers wirklich gut ab. Deshalb hat er sich die von mir gewünschten Kräfte angeschaut und beurteilt. Übrig geblieben sind folgende:

 

Energieentzug - ausschließlich für den Entzug von Karma, Kraftstufe und Magie

Kraftübertragung - ausschließlich um dem Beschwörer die Kraft Energieentzug zu übertragen

Empathie - um Menschen zu kontrollieren und zu verführen

 

Begründung: Energieentzug tötet nicht, sofern Lebensjahre und Essenz unangetastet bleiben. Außerdem ist die Kraft für NPCs weniger tödlich als eine Hold-Out mit Gel-Munition. Allerdings gibt's ein striktes Verbot die Kraft gegen SC und deren Connections einzusetzen. Außerdem gibt es zusätzliche Einschränkungen:

  • Magieentzug: Kann nur vom Beschwörer genutzt werden und erfordert bei Erfolg eine zusätzliche Probe, um den entzogenen Punkt behalten zu dürfen. Ansonsten verfliegt er. Das Opfer verliert ihn dann aber trotzdem.
  • Karmaentzug: Klappt nur, wenn der SL einen per Zufall bestimmten Karmawert > 0 für den NPC erwürfelt hat. Die maximale Menge ist von der Professionalität abhängig und beträgt etwa 0-3. Wie viel (und ob) Karma zu holen ist, weiß ich erst hinterher.
  • Kraftstufeentzug: Nur für den Verbündetengeist. Anstatt einer Kraftstufe erhält er pro entzogener Kraftstufe für das Ritual der Verbesserung 4 Karma Rabatt auf die nächste Kraftstufe. Wir nennen das einen Kraftcoupon.

Die üblichen Probleme, die ausgedehnte Probe an einem NPC erfolgreich durchführen zu können, bestehen natürlich weiterhin. Außerdem kann nichts davon in der Off-Season genutzt werden, sondern nur aktiv im ausgespielten Abenteuer. Es muss also darauf geachtet werden, dass der Auftrag nicht gefährdet wird. Die meisten Gefahren- und Kampfsituationen sollten wenig Chance auf Energieentzug bieten, sodass sehr geschicktes Vorgehen notwendig wird, um überhaupt von der Kraft zu profitieren (in die Enge treiben, vor Team-Kollegen verbergen, kein Zeitdruck haben, keine Beobachter, ... )

 

Des Weiteren erhält der Verbündete folgende Nachteile, wodurch 25 Karma bei der Beschwörung eingespart werden:

  • Mittlere Allergie (Direktes Sonnenlicht) - Alle Proben mit körperlichen Attributen erleiden einen Malus von -4, solange die Sonne auf den Verbündeten scheint
  • Schlechte Selbstbeherrschung (Rachsucht) - Erstreckt sich auch auf die Unversehrtheit des Beschwörers und erfordert eine SB des Verbündeten oder gute Überredenskunst durch den Beschwörer, um das Blutbad zu verhindern.
  • Lieblingsspielzeug (Faltsense) .... jupp, ich hab ne aufgepimpte Sense, die meinem Verbündeten vermacht wird. Einige sagen Trashig, ich sag Tarantino  :D

 

Zusätzlich sind alle Blendungsmodifikatoren eine Kategorie schlimmer und alle Beleuchtungsmodifikatoren eine Kategorie erleichtert (wie eine umgekehrte Sonnenbrille)

 

Das wäre soweit alles, was laut totalitärer Schattenbürokratie nicht Regelkonform ist.

 

Ansonsten handelt es sich in astraler Gestalt um eine bandagierte Skelettbraut mit zerfledderten Rabenflügeln, die mit ihrer blutbesudelten Sense alles klein hackt, was ihrer Schutzbefohlenen quer kommt. In realistischer Gestalt tarnt sie sich mittels Auramaskierung als punkige Leibwächterin (Kraft des Zersetzers, der als Traditionsgeist durch das [Feenwesen] rufen Ritual beschworen werden kann). Sie fährt meine Elfe in ihrem Sportwagen umher, prügelt Leute um, an denen meine Elfe sich die Finger nicht schmutzig machen will und macht aus magischen NPCs einen Selbstbedienungsladen mit Cocktailschirmchen.

 

Wer in SR mit Raketenwerfern und Granaten um sich ballert, Punks mit Schrotflinten in 500.000-Teile-Puzzles zerlegt oder mehr Cyberware im Kopf hat als der T-800, sollte keine Probleme mit sowas haben.

Edited by SuperMarauderGirl
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Solange Deine Mitspieler auch noch etwas Spotlight abbekommen, alles sehr Stimmungsvoll.

Magie-Punkte behalten? Das steigert dann Dein Magie-Attribut? Dann kann man den Mitspielern zusätzlich auch noch wünschen, ab und an ein paar Dutzend Bonus-Karmapunkte zu finden.

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Wegen dem Spotlight würde ich mir nicht zu viele Sorgen machen. Der Verbündeten Geist ist zwar sehr ausgefallen, tritt aber zu >90% in menschlicher Form auf und verhält sich dann eher wie ein klassischer Leibwächter. Klappe halten. Grimmig gucken. Coole Catch-Phrases droppen. Die eigentliche Arbeit bleibt weiterhin den Standard-SC überlassen. Der Verbündeten Geist packt nur mit an, wo es gerade nützlich ist und schützt die Elfe, wenn es brenzlig wird. Das die beiden insgeheim eine kleine Menschen-Safari betreiben soll ebenso im Hintergrund stehen und nur dann ausgespielt werden, wenn eine Situation das gerade wirklich begünstigt.

 

Der Energieentzug ist wirklich nicht leicht umzusetzen und erfordert viel Fingerspitzengefühl, um damit nicht ins Klo zugreifen. Der Aufwand ist groß und die Erfolgschance eher gering. Klar, selbst wenn es nur einmal im Jahr klappt, ist der Profit schon verdammt groß. Die Idee dahinter ist, dass alle anderen Spieler ihre non-monetären Belohnungen des Öfteren auf Runs finden. Mit sowas kann ein Magier oft nichts anfangen. Das was wirklich brennt bei einem Magier ist nun mal Karma und das kann man nicht kaufen, handeln, tauschen oder mit Mitspielern teilen. Finde ich eine Schrotflinte bei einem überwältigten Ganger, in der ein interessantes Upgrade steckt, kann ich das einfach an jemanden weiterreichen, der es braucht. Ich hab davon aber nichts. Wird am Ende die Belohnung verteilt, geht das Geld an die, die es brauchen, aber jeder kriegt Pi*Daumen das gleiche Karma. Also schneidet meine Elfe nach jedem Run schlechter ab als die Sams. Der Verbündete gleicht das aus, indem ich durch Charakterspiel mit Glück und Risiko einen dicken Fisch an Land ziehen kann. Das macht mir jedenfalls mehr Spaß, als einfach pauschal +5 Karma zu erhalten, nur weil der Sam im letzten Abenteuer ein Betaware Dingsbums gefunden hat.

Wir haben es ausprobiert magische Gegenstände als Belohnung zu nehmen, aber das meiste landet beim Taliskrämer oder in der Schatztruhe, weil ich kein Karma habe, um die Dinge zu benutzen. Stattdessen hat meine Elfe mehrere Stellplätze für ihre Fahrzeuge angemietet, besitzt eine Flugtransportkiste randvoll mit Waffen, die sie nicht bedienen kann und verschenkt fleißig teure Geschenke an Connections. Zuletzt hat sie sich für einen 5-stelligen Betrag eine bis zum Anschlag modifizierte Ganzkörperpanzerung gekauft, damit sie zumindest schon mal nicht mehr bei jeder Ohrfeige gleich ohnmächtig umkippt. Ist schon echt frustrierend, wenn man auf ein Jahr Spielzeit zurückschaut und das Gefühl hat, dass sich rein gar nichts am Charakter verbessert hat, man aber immer mehr Distanz zu den anderen Spielern aufbaut, die regelmäßig bekommen/finden, was sie brauchen.

Edited by SuperMarauderGirl
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Na ja ... das klingt jetzt nach jammern auf hohem Niveau. Die Erwachten sind in SR5/6 eigentlich die regeltechnisch bevorzugte "Charakterklasse" ... imho auch bei der Charakterentwicklung. Ich finde es schön, dass ihr euch soweit geeinigt habt und alle Spaß habt. Aber das jammern kann ich nicht nachvollziehen.

 

Was mich auch interessieren würde (ich habs hoffentlich nicht überlesen):

Warum ist dein Charakter in den Schatten? Geld verdienen um sich ein luxuriöses Leben zu leisten? Geld verdienen weil Geld = Macht? Geld verdienen um seine finsteren Forschungen im Bereich der Magie und Geister zu finanzieren?

Wo sieht sich dein Charakter am Ende seiner Runner-Karriere?

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Die Erwachten sind in SR5/6 eigentlich die regeltechnisch bevorzugte "Charakterklasse"

 

Normalerweise ja, aber mein Elfe gehört da nicht zu. Sie ist nicht nur mein erster Shadowrun-Charakter, sondern auch mein erster Rollenspielcharakter, der überhaupt einen Prolog komplett absolviert hat. ...

 

Die grobe Idee für die Elfe war schon recht früh da, aber die Regeln für Magie saßen einfach noch nicht. Ihre Erschaffung geht nämlich auf meinen Erstkontakt mit dem Grundregelwerk vor einem Jahr zurück. Ich hab die Gute also schwer in die Breite geskillt, um erstmal abzuchecken, was mich in diesem System interessieren könnte. Ich dachte, später könnte man sich sicherlich auf ein oder zwei Aspekte fokussieren. Aber genau das geht bei Shadowrun wohl nicht. Man legt sich bei der Charaktererschaffung scheinbar auf etwas fest und macht dann genau das und nix anderes mehr. Über die Jahre wird man dann nur noch ein bisschen besser in dem, was man ab Charaktererschaffung schon kann. Habe ich leider erst viel zu spät verstanden.

 

Eigentlich wollte ich den Charakterbogen zu meinem Hauptchar nicht ins Internet stellen, aber da ich nicht zum ersten Mal die "Magerun" Keule über den Kopf gezogen bekomme, führt da wohl kein Weg dran vorbei. So könnt ihr wenigstens nachvollziehen, warum ich mit meiner Zauberin gefühlt voll im Treibsand feststecke. Es ist der aktuelle Bogen (ohne Ausrüstung etc.). Es sind also bereits erspielte Werte enthalten!

 

PRIOSYSTEM

  • -

ATTRIBUTE

  • -

ABGELEITETE WERTE

  • -

LIMITS

  • -

VORTEILE

  • -

NACHTEILE

  • -

KAMPFFERTIGKEITEN

  • -

KÖRPERLICHE FERTIGKEITEN

  • -

SOZIALE FERTIGKEITEN

  • -

TECHNISCHE FERTIGKEITEN

  • -

FAHRZEUGFERTIGKEITEN

  • -

SPRACHFERTIGKEITEN

  • -

WISSENSFERTIGKEITEN

  • -

MAGISCHE FERTIGKEITEN

  • -

ZAUBER

  • -

CONNECTIONS

  • -

LEBENSSTILE

  • -

CYBERWARE

  • -

FOKI

  • -

ABSOLVIERTE RUNS: -

SPIELEABENDE: -

REALZEIT: -

KARMA VERDIENT: -

GELD VERDIENT: -

 

Wie man unschwer erkennen kann, sind es schon viele unnütze Fertigkeiten, von denen die meisten nur auf 1 oder 2 geskillt sind und die Pools kommen nur selten auf 10. Selbst ihre magischen Fertigkeiten sind eher für die Tonne. Wer mir hier mit Magerun kommt, begibt sich auf ganz dünnes Eis!

 

Zum Hintergrund: Da sich der Charakter würfelmechanisch 0 spielt, wie ich ihn mir vorgestellt habe, sind Hintergrundgeschichte und Ambitionen vorerst hinfällig. Ihre schwarzmagischen Schattenaktivitäten sind bisher noch eher lächerlich  :lol: Der Flair einer Schwarzmagierin kommt eher durch das ausspielen ihres Charakters, ihren Kleidungsstil etc. zur Geltung, also wie sie mit ihren Mitmenschen umgeht, welche Wege sie ausprobiert um Infos zu sammeln oder um Leute zu überzeugen. Außerdem sind auch die Beschreibungen der Illusionen, die sie erschafft sehr hilfreich, um den düsteren Typ zu vermitteln. Aber rein vom Bogen her ist das mMn ein typischer Bauerncharakter.

 

EDIT: ... Bei den Schattenjobs geht es weniger um Geld als um Verbitterung und Selbstbestätigung. Wo sie sich am Ende sieht, kann sie selbst nicht sagen, weil sie aus innerer Wut heraus beschlossen hat ihren Mitmenschen bzw. der geordneten Gesellschaft den Kampf anzusagen. Was auch immer das Ziel ist, sie führt einen Kampf gegen Windmühlen, um ihr Ego zu befriedigen. Dass sie von einem intriganten Schutzgeist angestachelt wird, tut sein Übriges. Wobei nicht ganz klar ist, ob der Schutzgeist nicht vielleicht nur eine Wahnvorstellung ist, mit der sie ihren Feldzug rechtfertigt...

 

EDIT: ...

Edited by SuperMarauderGirl
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Ich persönlich bin ja ein Fan der Cash-to-Karma Geschichte (Working for the man/the people). Wir nutzen dabei 5000 ¥ /Karma, in beide Richtungen. Die Missions nutzen 2k/Karma, bei Charaktererschaffung sind es 2,5k pro, ich komme mit den 5k aber besser hin.

Nutzen auch durchaus nicht nur die Erwachten bei uns, es gibt der Charakterentwicklung mehr Flexibilität.

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Das mit dem Karmatausch machen wir jetzt mit 2.500, - Nuyen pro Punkt. Wenn es dadurch zu schnell geht, wird's teurer oder wieder weggelassen. Wie viel man tauschen darf, wird mit einem W6 bestimmt, damit man nicht immer alles umwandelt.

 

Kann ich den Charakterbogen wieder rausnehmen/schwärzen, jetzt wo ihr den gelesen habt? In unserer Gruppe teilen wir für gewöhnlich keine Daten aus den Charakterbögen miteinander, um das Spiel etwas weniger kalkulierbar zu machen. Außerdem weiß auch nicht jeder alles über die anderen Chars. Wenn jemand aus unserer Gruppe mal hier reinschauen sollte (ist ja nicht ganz unbekannt das Forum), wäre das ziemlich blöd für mich, weil man aus der Beschreibung doch schon sehr eindeutige Schlüsse ziehen kann.

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