Matze Posted June 12, 2010 Report Share Posted June 12, 2010 Macht das TMs nicht noch schwächer? Beispiel: TM hackt in den Knoten, damit er nicht erkannt wird braucht er erstmal Schleicher -> -2 auf alles. Damit er falls ihn jemand erkennt und er es nicht merkt nicht gleich Tod ist braucht er noch Panzerung -> schon -4 auf alles. Jetzt muss er während er immer wieder entdeckt werden könnte noch schnell in den nächsten Knoten rein da er sich noch nicht dort befindet wo er hin will, also ist eiliges Hacken angesagt. Das mit -4 auf die Probe muss Spass machen ... Mal davon abgesehen, was ist mit ausgedrehnten Hacking Proben? Muss da Ausnutzen aufrecht erhalten werden? Oder nicht? Oder wie? Nene, klingt für mich nach ner optionalen Regel die mal so hingeknallt aber längst nicht voll durchdacht wurde im Buch. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Medizinmann Posted June 13, 2010 Report Share Posted June 13, 2010 Du kannst die KF ja jederzeit fallen lassenIch hab eben erst(KingCon) meinen BlackJack gespielt(Hobbit Technomancer)Ich hab öfters meine KF Schleicher ODER Täuscher, die ich schon auf 4 hatte,mit Threading auf 6-8 gebracht und sobald Ich drin war im System, fallen gelassen um die nächste KF zu PushenDen Schwund hab Ich auch meistens gepackt (insgesammt 1 x 1K abbekommen)Es klappt, 4er Systeme sind damit zu knacken (und dabei ist der Char eher Dronomancer mit gerade mal 1er/2er Skills im Hacken)also das Praxisbeispiel zeigt das es geht(wenn der Spieler 1/2wegs weiß wie's geht und der Char 1/2wegs geMin/Maxt ist)) mit PraxistanzMedizinmann Link to comment Share on other sites More sharing options...
Matze Posted June 13, 2010 Report Share Posted June 13, 2010 Ich wollte nur auf die potentiellen Probleme dieser Regelung hinweisen Bei uns in der Runde gibts momentan weder TMs noch Hacker da uns das Hacken zu sehr auf den Sack ging... ^^ Link to comment Share on other sites More sharing options...
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