Ich finde gerade Cthulhu kann von sowas profitieren. Für mich ist die Sache von den Spieler abhängig. Die meisten Fantasy-Spieler aus meinen Gruppen haben sich (leider) nicht für die Zeit zwischen den Abenteuern interessiert. Ich habe versucht Rückzugsorte (von Höhlen bis zu Festungen) anzubieten, nur einmal wurde das so weit aufgegriffen, dass Gebäudepläne entwickelt wurden, Schutzmechanismen und und und. Hat die Gruppe viel spannender gemacht, die Charaktere haben "daheim" auch ganz andere Rollenverteilungen ausgespielt als auf den Abenteuern. Es gab auch eine ernsthafte, kitschfreie Liebesbeziehung die sogar zu einer Schwangerschaft geführt hat und einige sehr schöne rollenspierlische Momente gebracht hat. Bei Cthulhu finde ich es in Kampagnen sehr wichtig das normale Leben einzubauen. Stolpert man nur von Abenteuer zu Abenteuer fragen sich die Charaktere "warum immer wir". Wenn man ein soziales Gefüge hat entwickeln viele Spieler ein Pflichtbewusstsein "wir müssen uns darum kümmern". Gab dazu einen schönen Artikel in einer CW namens "Die Ewige Kampagne". Solche Charkatere wurden als Ewige Opfer oder so ähnlich beschrieben. Sie opfern sich für Familie und Freunde und stellen sich so dem Mythos. Nicht als Geisterjäger sondern als letzte Bastion gegen den Mythos (ist auch griffiger als "Wir müssen die Welt retten"). Ich versuche durch NSC's immer wieder Verknüpfungen zu schaffen, ob als Helfer oder Feinde. So wird das ganze lebendiger und die Charaktere fühlen sich wichtiger an. Auch verbesstere Fertigkeiten, besondere Belohnungen (ein Älteres Zeichen, ein Schutzzauber, ein Mythosbuch, ein Auto, ein Haus, was auch immer) funktionieren auch nicht anders als Belohnungen und Erfahrung in D&D oder so. Diese Dinge und das Wissen will man ungern verlieren. Da in Cthulhu die Sterblichkeit hoch ist führt das bei uns bisher a) zu mehr Disziplin am Spieltisch und dadurch b ) zu mehr Spaß für alle Beteiligten. Zudem erzeugt die Sorge um den Charakter auch wirkliche Anspannung und Grusel. Die Methode von grannus finde ich auch gut, solche Dinge mache ich ebenfalls, nur nicht auf dem Level. Allerdings sehe ich soziale Verwurzelung und Besitz als hilfreicher an. Oder Geheimnisse die trivialer sind. Es muss in meinen Augen nicht eine 2. Persönlichkeit sein, es reichen Schwächen und Fehler. Wenn Charaktere z.B. etwas völlig vergeigen oder durch ihren Fehler ein NSC um's Leben kommt, der Bösewicht entwischt usw. und die Gruppe das nicht mitbekommen hat kann man über dieses "Dunkle Geheimnis" sehr viel erreichen. Für Anerkennung und Respekt tun die Menschen viel, in Cthulhu kann das mit der richtigen Gruppe auch gelten. Und schon fühlt sich ein Charakter echter und lebendiger an. Zumindest bei uns klappt das super. Perfekt wird es, wenn die Spieler sowas aufgreifen. Ein Bsp. - wer den Orient Express noch spielen will sollte den Spoiler nicht klicken!