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"Ach ich ertrage Sie nicht mehr, Monsieur." Betont schiebe ich meinen Stuhl nach hinten und fische mir eine Zigarrette aus meiner Schachtel. "Entschuldige mich.", raune ich zu Matilde. Ich gehe zu dem offenen Fenster und lehne mich zu der eiskalten Nacht heraus. Das Glimmen meiner Zigarrette ist das kleine stumme Zeugnis von Leben, das in der Lodge herrscht und kaum nach draußen in die Kälte vorzudringen fähig ist. Meine Beziehung zu Hasan ist nun gewiss. Aber wie halte ich es mit Mr Wilde? Sollte ich ihn aufgeben? Ist er auch Teil meines Unglücks ...? Wie könnte er! Seine Weisungen sind prophetisch! Seine Haltung begleitete mich durch die schwierigste Zeit (wie Farid auch, hein, Howard?)! "Wenn ich ihn auch noch aufgebe, dann werde ich nichts mehr sein.", seufze ich. "Ich habe Sie beobachtet, Mr Fairwell." Jemand, ein Mann, kommt hinter mir und seine Stimme kommt mir vage bekannt vor. Ich drehe mich voller Überraschung um und erkenne Warner. Seine Haut ist blass und bildet einen leichten Schweißfilm. Seine Augen sind durchtrieben und fahrig, zeugen aber von Anwesenheit. Als er sich ebenfalls eine Zigarette anzündet, merke ich, dass seine Hände leicht zittern. "Hab Sie lange nicht gesehen, Mr Warner.", sage ich erstaunt. "Hatte zu tun und habe mich von diesem Zirkus der letzten Tage ferngehalten. Glücklicherweise habe ich nichts mit dem Mord zu tun gehabt, an der lieblichen Mrs Petuchowa ..." Er verstummt. "Da fällt mir ein, Sie waren doch als Ermittler tätig, wenn ich mich nicht irre?" "So könnte man es ausdrücken, Mr Warner." Er zieht heftig an seiner Zigarette und bläst mir den Rauch dann ins Gesicht. Dabei verziehe ich keine Miene. "Ich dachte bloß ..." "Sie dachten, dass ich als Mörder in Frage komme." "So könnte man es ausdrücken, Mr Fairwell.", lacht er. "Sie genießen offenbar das Vertrauen der Polizei und insbesondere das des verschwundenen Kommissars ..." "Worauf wollen Sie hinaus?" Ich weiß längst, worauf er hinaus will, doch dann verblüfft er mich. "Bei Tisch habe ich gehört, wie Sie sich mit Marquis unterhalten haben. Ich spreche kein Französisch, aber selbst ein Tauber hätte verstanden, dass Sie ihn hassen." "Ich verberge meine Gefühle nur vor denen, die es verdienen." Langsam verfinstert sich meine Miene. Er lacht trocken und tritt etwas näher zu mir: "Das heißt, Mr Stürmer hatte es auch nicht verdient?" "Das sehen Sie richtig. Mr Warner, Dwight, wenn das hier auf eine Erpressung welcher Art auch immer herauslaufen soll, dann möchte ich Ihnen klar machen: Sie wirken wie ein Mann, der selber einige Leichen im Keller hat oder sollte ich lieber sagen auf dem Zimmer? Wie wäre es, wenn ich der Polizei flüstere, dass eine wichtige Spur auf Mrs Petuchowas Mörder sich auf Ihrem Zimmer befinden könnte? Was würden sie finden?" "Was sie finden würden?" Er wirkt leicht verunsichert und schaut nach links und rechts. "Ich sag Ihnen etwas: Die würden nichts finden! Rein gar nichts!" "Solange Sie sich das selber einreden können.", meine ich, während ich mich wieder zum Fenster wende. "Schauen Sie sich doch an, Dwight, selbst ein Blinder würde erkennen, dass Sie ein körperliches Wrack sind. Fragt sich nur, warum. Aber das Warum, ist eigentlich gar nicht mal so wichtig, solange es etwas gibt. Sie sehen doch gut aus, Dwight, könnten ein erfolgreicher Mann werden, warum zerstören Sie sich dann das eigene Leben?" Warner schweigt. "Genießen Sie Ihren Urlaub so gut es geht, das ist mein Ratschlag und halten Sie sich von mir fern." Wieder drehe ich mich zu ihm und lächle. "Die letzten Tage waren doch so angenehm für uns beide." Nun baut er sich vor mir auf und sein Schatten bedeckt meinen ganzen Körper. "Mir gefällt nicht, was Sie tun, Mr Fairwell, aber ..." "Was ich von Ihnen höre ist nur dummes Gewäsch einer Motte! Sie beschuldigen mich dafür, dass Sie ins Licht geflogen sind, ist es nicht so? Sie wollten hoch hinaus und nun sehen Sie sich im Spiegel an und denken sich, wer daran Schuld haben könnte, dass Sie elendig verbrannt sind. Wahrscheinlich machen Sie sich Sorgen darum, dass jemand herausfinden könnte, in welchem Zustand Sie sich während des Zugunglücks befunden haben. Vielleicht wäre es anders gelaufen, wenn Sie dieses eine einzige Mal gegen Ihre Sucht angekommen wären, daran denken Sie bei Nacht, oder?" Er schaut mich stumm und voller Hass an und nun zittern seine Hände nicht mehr, als er seine Zigarette im Aschenbecher neben uns zerdrückt. Wortlos wendet er sich von mir ab. Auch ich bewege mich wieder zu meinem Platz, nachdem ich meine Kippe ausgedrückt habe. Es ist trotz der Festlichkeit wieder ein ganz gewöhnlicher Abend in meinem Leben geworden.2 points
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Angesichts der verinnenden Zeit des Untergrund-Abenteuer-Wettbewerbs kam es letzten Freitag zu einem intesiven Testspiel meines eigenen angehenden Beitrags, bei dem auch ein Freund ordentlich mitgewerkelt hat. Vorher sollte erwähnt werden, dass der One-Shot ziemlich speziell ist, was sich bereits im Setting widerspiegelt: Cthulhu NOW in Australien. Im Laufe des Abenteuers wird sich jedoch noch zeigen, dass es noch spezieller ist, als zuvor angenommen. Ausgelegt ist es auf genau zwei Spieler und einen Spielleiter. Einem Two-on-One sozusagen. Mitspieler waren: Ein komplett unerfahrener Spieler, der in die Rolle von Jesse Sullen geschlüpft ist. Der mittelerfahrene Koautor (hat seinen Grund, warum er mitmischt), der Jack Aterlapis gespielt hat. Natürlich enthält der Spielbericht aberdutzende von Spoilern und sollte von jemandem aus meine Runde nicht gelesen werden, da mit Sicherheit noch eine zweite Testrunde ansteht. Tag 1 Abgestürzt und ohne Erinnerung: Jesse fand sich benommen in einer grenzenlosen Schwärze wieder und fühlte plötzlich etwas Klebriges über sein Gesicht fahren. Die Augen vor Schreck aufreißend blickte er in den stinkenden Schlund voller spitzer Zähne. Gleißendes Sonnenlicht blendete ihn, doch schon kurz darauf erkannte er, dass es sich um einen Hund handelte, der ihm neugierig durchs Gesicht schleckte. Jesse selber saß in einem Auto, die Airbags hatten sich gelöst und pochende Schmerzen gingen von seinem Arm aus. Der Hund hatte seinen Kopf durch die zertrümmerte Windschutzscheibe geschoben und ihn dadurch geweckt. Er blickte entsetzt zu seinem Arm, aus dem eine Glasscherbe ragte. Neben das Auto trat nun ein alt wirkender Mann, der sich ihm als Jack vorstellte und gemeinsam mit Jesse die verklemmte Autotür aufstemmte. Nach allen Bemühungen riss die Tür auf und stöhnend stürzte Jesse in den rötlichen Sand. Erst jetzt erkannte er, wo er sich befand. Um ihn herum erhoben sich lebendsbedrohlich wirkende Steinwände (etwa 15 m hoch, aber steil und rau) und das Auto, in dem er festgesessen hatte, war vollkommen zertrümmert. Darunter lagen mehrere sonnenverbrannte Holzteile, die wohl einmal ein Holzgerüst gewesen sein mussten. Ein kurzes Gespräch mit Jack offenbarte, dass Jesse keinerlei Erinnerungen mehr an irgendetwas hatte und Jack selber auch nicht viel mehr wusste. Sie beide hatten einen Auftrag gehabt und Jesse hatte das Auto gelenkt. Der Highway hatte sich gezogen plötzlich waren sie irgendwie von der Straße abgekommen und in den Canyon gestürzt. Während die beiden noch (vergeblich) in ihren Taschen nach sinnvollen Sachen kramten, kroch der verletzte und etwas wild wirkende Hund vom Auto weg und legte sich sterbend an die Canyonwände. Das Handy von Jesse hatte gerade noch genug Akku, um einen Notruf abzusetzen, nur war erstens selbstredend die Verbindung schlecht und zweitens wussten sie nicht viel Genaueres von ihrem Aufenthaltsort, als dass sie im Outback waren. So ging es erst einmal darum, die Lage zu sondieren. Die Absturzstelle: Der Hund hatte eine verletzte, blutende Pfote und wirkte nicht sehr vertrauenswürdig. Er wurde vorerst ignoriert, wenn auch in Anbetracht der Lage und des Hungers der beiden Gestrandeten bereits jetzt in Erwägung gezogen wurde, den Hund im Ernstfall zu essen. Doch erst einmal wurde das Auto der beiden untersucht. Vorne lagen in einer Pfütze aus Blut und Glassplittern ein zur Unkenntnlichkeit in Rot getunkter Brief: Hallo Jesse, wir sind uns kaum begegnet, und trotzdem kenne ich dich besser, als du dich kennst. Du bist zerfressen von Schuldgefühlen, verleumdest deine Tugendhaftigkeit, gibst dich äußerlich jedoch unschuldig. Ich habe ihn ertrinken sehen. Und ich habe dich gesehen. Ein Unfall mag anders aussehen, meinst du nicht auch? Nimm dein Auto und fahre die [mit Blut zur Unkenntlichkeit getränkt] Ratlosigkeit machte sich breit, doch wurde dieses merkwürdige Fundstück zunächst einmal akzeptiert. Im Auto fand sich noch ein Navi, dessen Akku leider leider leider ebenfalls komplett leer war. Leere Plastikflaschen wurden zur Sicherheit eingesteckt und ein Ersatzreifen sollte später noch eine mehr oder weniger große Hilfe werden. Nun ging es zur Erkundung des Canyons. Autowracks und ein wirklich heißer Bus: Nicht weit entfernt hinter einer größeren Steinformation, die den weiteren Blick auf den Canyon versperrte, kamen die beiden an ein Sammelsurium an Autowracks an. Die Scheiben waren allesamt nach innen eingeschlagen und einige Türen aufgerissen. Zwischen zerquetschten Stahlteilen hingen von der Sonne und dem Staub mummifizierte Leichenteile. Angeekelt reduzierten die beiden ihre Bemühungen, alles genau zu erkunden und konzentrierten sich erstmal auf einen größeren Schulbus, in dem sie etwas Nahrung oder andere nützliche Gegenstände vermuteten. Beim Eintritt in die halbgeschlossene Tür des Busses, kam Jesse an das heiße Stahl der Außenwände und zog sich fluchend eine unschöne Brandverletzung zu. Drinnen fanden sie einen halbleeren Flachmann mit Gin, mehrere gammelige Schulsachen und sonst ... nichts. Jesse kam die brilliante Idee, dass Busse in den Gepäckverstauräumen an der Seite des Busses häufig Nahrungsmittel, Kühlkästen oder Ähnliches enthalten könnten. Über verschiedenste Autowracks und vorbei an würzig duftenden Leichenarmen und -beinen schwang er sich weiter zum Rand des Busses. Dummerweise war ein Autoschlüssel vonnöten, um eben diese Luke zu öffnen, und so warf Jack den Autoschlüssel zu. Das Werfen war erfolgreich, das Fangen weniger. Der Schlüssel purzelte zwischen Stacheldrahtzaun und Autoteil an eine Stelle, die Jesse lieber nicht erkunden wollte. Nun bekamen die beiden Durst und Jesse wurde sich zunehmend durch pochende Schmerzen an seinen Arm erinnert. Die Scherbe. Sie musste raus. Wasser, das keiner trinken möchte: Beide blickten sich um und sahen auf der anderen Seite des Canyons neben großem Dornengestrüpp eine plätschernde Quelle. Eiligen Schrittes machten sie sich auf dem Weg, doch wurde ihre Freude auf das kühle Nass jäh getrübt. Im wahrsten Sinne des Wortes. Der Quell präsentierte sich als modrige und stinkende Lache, die sich in den Plastikflaschen als braungelbe Flüssigkeit präsentierte. Einige Witze, dass Aborigne in der Nähe in das Wasser gesch***** hätten, später, ging es zur Sache. Die Scherbe musste raus! Jack schlug vor Wurzeln, die sie in der der Absturzstelle gesehen hatten, zwischen die Zähne zu nehmen, bevor die Scherbe entfernt wurde, doch Jesses Einwand, dass diese giftig sein könnten und sein Vorschlag, den Gürtel zu benutzen, war mindestens genauso gut. Jacks zweiter Vorschlag, Alkohol über die Wunde zu kippen, führte zwar zu einer Säuberung der Wunde, aber auch zu höllischen Schmerzen. Ohne Zimperlichkeit wurde die Scherbe, die sich als sehr viel länger entpuppte, als zuvor angenommen, herausgezogen und die Blutung, so gut es ging, gestillt. Jesse umfing gnädige Bewusstlosigkeit. Da sich aber der Tag zum Ende neigte und es in der Nacht im Outback kalt wird, musste das Aufwachen schnell und plötzlich erfolgen. Jack kippte das widerwärtige Gesöff aus der Plastikflasche in Jesses Gesicht. Die Reaktion war wie erwünscht und so konnte die Expedition weitergehen. Eine Feuerstelle, der Monolith und die erste Nacht: Im kohligen Unrat einer nahen Feuerstelle fanden sich Zeitungsschnipsel (die unleserlich waren), Papier, eine schwarze fleischige Substanz, schimmelige Konserven und ominöse Werkzeuge aus Knochen. Eben jene Messer wurden vorsorglich eingesteckt. Eine Kolonnie von Ameisen labten sich an den Essensresten, doch die beiden hatten zunächst keine große Lust, den Ameisenbau zu erkunden. Stattdessen erkundeten sie den zyklopischen, schwarzen Monolithen, der vor ihnen aus dem Boden ragte. Unlesbare (weil fremde) Schriftzeichen rankten sich um die Säule und das obere Ende war in der flimmernden blutroten Sonne kaum auszumachen. Da der Tag sich dem Ende entgegen neigte, wurde unter schwerem Durst und Hunger aus Sträuchern und Holzbrettern bei der Absturzstelle neben den Autos eine kleine Feuerstelle eröffnet. Für die Nacht suchten Jesse und Jack in den naheglegenen Autowracks nach einigen nützlichen Dingen und fanden unter anderem Knicklichter, ein Seil und muffige Decken. Der Durst war mittlerweile so schlimm, dass sie etwas vom abstoßenden Quellwasser tranken, was die Angelgenheit nicht besser machte. Sie würgten das letzte Essen heraus, das sie noch im Magen hatten, und begannen elend den Schlafplatz zu errichten. Jack stellte sich als erste Wache zur Verfügung. Die Kälte war allgegenwärtig. Jesse sank in tiefem Schlaf, doch in der Nacht wurde er von einem Kinderschrei geweckt. Er torkelte durch die Schwärze (Jack war nicht auszumachen) und kam an den Rand eines bodenlosen Loches, das sie noch nicht erkundet hatten. Eine bleiche Hand klammerte sich an den Rand des Loches und Jesse half dem Jungen, der gar Jesses Namen kannte, aus dem Loch. Der Junge entblößte sich als kichernde modrig aufgedunsene Leiche, die Jesse panisch in die Schwärze fallen ließ. Schreiend erwachte er aus seinem Traum. Er übernahm die nächste Wache und Jack legte sich schlafen. In der weiteren Nacht hörte Jesse regelmäßig das schmerzerfüllte Japsen des verwundeten Hundes am anderen Ende der Schlucht. Tag 2 Am nächsten Morgen: Mag es der Schlaf, der unstillbare Durst oder ein Geistesblitz gewesen sein, doch plötzlich wirkte es wie das logischste auf der Welt, das gammelige Wasser abzukochen, bevor man es trank. Also gingen sie zu dem Quell und füllten ihre Flaschen nach, wurden aber von der Überlegung aufgehalten, was der Hund wohl in der Zwischenzeit mache. Eben jener war nicht mehr an seinen Platz und nach einigen Metern wurde Jesse von einer zotteligen, blutigen und kotverschmierten Bestie angefallen. Mithilfe der Knochenmesser konnte das Untier niedergestreckt werden. Alle moralischen Vorbehalte fallen lassend wurde der Hund ausgeweidet und ein Stück Fleisch auf einem Stück Blech der Autowrachs auf der eigenen Feuerstelle gebraten. Das Wasser wurde auch abgekocht, schmeckte dadurch allerdings auch nicht viel besser. Doch ein Canyon zwingt einen, nicht wählerisch zu sein. Nach dem Essen ging die Erkundung weiter. Nahe des Lagerfeuers fanden die beiden einen zweiten zerknüllten, merkwürdigen Brief: Hallo Emily, ich weiß, was du bist, und ich kann es gerne der Öffentlichkeit preisgeben. Sie werden mir glauben, keine Sorge. Ich habe Fotos von dir und deinen Kunden und ich finde eigentlich, dass du dich nicht zu schämen brauchst. Das aufreizende Kleid, das du trägst und indem du dich immer fühlst, als wärst du die größte Sünderin von allen, steht dir ziemlich gut. Aber was wird Norton sagen? Die kleine Tessy? Vor mir brauchst du keine Angst zu haben, Emily. Betrachte mich wie einen deiner Liebschaften: harmlos, zweifellos pervers, aber durchaus willig, den Mund zu halten. Polizei brauchen wir zwei nicht, du weißt, was letztes Mal geschehen ist, als du auf ihren Schutz gebaut hast. Da nimm lieber deine kleine Spielzeugpistole mit, die du immer zum Schutz bei dir trägst, wenn du „ausgehst“. Oder frag doch gleich deine Freundin, Joey, ob sie auch mitkommen möchte. In deinem hübschen, blauen Ford, in dem du immer deine Kunden „bedienst“, ist doch wohl genug Platz für euch zwei. Nähere Informationen zu meinem Aufenthaltsort bekommst du nach und nach, damit du nicht auf abwegige Ideen kommst. Leidenschaftlich, Deine teuerste Liebschaft Nun war der Ameisenhaufen dran, über dessen wimmelnden Bulldoggenameisen ein weiterer Zettel thronte. Mithilfe des Ersatzreifens versuchte Jesse (Jack redete sich damit raus, dass er entsetzliche Angst vor Krabbeltieren hätte!) an den Zettel zu kommen. Er erreichte ihn, doch die Viehcher krabbelten ihm in die Kleidung. Ein wildes Durcheinander später hielt er ohne Shirt und mit schmerzendem Arm das Stück Papier, das sich als Zeitungsartikel entpuppte. Drinnen stand, dass ein Busfahrer offenbar eine Schulklasse entführt habe und nicht mehr aufgetaucht sei. Lösegeldanforderungen seien niemals eingegangen! Der Fahrer wurde als Trinker betitelt und die Polizei hatte keine größeren Spuren zu seinem Aufenthaltsort. In anderen Worten: Jesses Bemühungen waren nahezu umsonst gewesen. Aus Wut ging er zum Dornengestrüpp neben der Quelle und zündete alles an, da er einen geheimen Gang dort vermutete. Die trockenen Äste brannten also, brauchten aber wohl eine Weile, um komplett den Weg freizumachen. Die Kletterei in den Untergrund: Jack überredete Jesse mithilfe des Seils in das bodenlos anmutende Loch hinabzusteigen, das ihm bereits in seinem Alptraum verfolgt hatte. Auch wenn er sich sträubte, konnte er überredet werden. Jack selber war zu alt, um so eine riskante Kletterei anzugehen. Das Manöver ging gut, doch plötzlich stürzte Jesse ab und knallte gegen den Stein. Bewusstlosigkeit umfing ihn. In seinem Traum fühlte er sich von unsichtbaren Fängen zerissen und in einen stinkenden Pfuhl hinabgezogen, doch es war nicht viel Zeit zum Träumen. Ein Pfeifen von Wind weckte ihn aus seiner Besinnungslosigkeit. Er fand sich in einem Tunnelsystem wieder, das teils von fluoriszierendem Moos bewachsen war und an dessen Boden fünf kugelige Abdrücke ab und an zu erkennen waren. Mit einem Knicklicht ging die Expedition los. Immer weiter den Gängen folgend, stieß Jesse auf die Quelle des sonderlichen Windes und rannte schreiend davon. Ein fliegender Polyp verfolgte ihn. Jesses konnte diesen aber mehr oder minder abschütteln und traf auf einen stinkigen Pfuhl schwarzen Wasser, das von Sonnenstrahlen von der Decke beleuchtet wurde. Entgegen des Abscheus watete er in das Wasser und tauchte ans andere Ende des Tunnels, wo schließlich das Finale entbrannte. Offenbarungen: Jesse fand sich in einem Raum in der Höhle wieder. Neben Knochen, einer Werkbank, Schränken mit Knochenwerkzeugen und Dynamit (!), stand in der Mitte des Raums auf einem Tisch eine Schreibmaschine. Daneben lagen zerknüllte Zettel. Aus einem weiterführenden Gang drang etwas Rauch in die Höhle, doch der Spieler entknüllte vorerst das verhängnisvolle Stück Papier: Hallo Jesse, wir sind uns kaum begegnet und trotzdem kenne ich dich besser, als du dich kennst. Du bist zerfressen von Schuldgefühlen, verleumdest deine Tugendhaftigkeit, gibst dich äußerlich jedoch unschuldig. Du hast mich ertrinken lassen. Und ich habe dich gesehen. Ein Unfall mag anders aussehen, meinst du nicht auch? Nimm dein Auto und fahre die Route, die ich in dein Navi programmiert habe. Wenn die Zeit gekommen bist, wirst du wissen, was zu tun ist. Du bist das letzte Teil, das fehlt, und das weißt du. Ich bin deine Gnade, die Erlösung, die Fürbitte, die du solange ersehnt hast. Lass sie dir nicht entgehen. Diese Chance. Du hast mir sehr wehgetan, Jesse, du bist an allem Schuld. Nun nimm diese Chance an und stirb, um mich endgültig verleugnen zu können. Das ist doch, was du immer wolltest, oder nicht? Willst du nicht auch all die Menschen vergessen, die du in diese Schlucht gelockt hast? Jack Eisiges Entsetzen packte Jesse, während vor ihm plötzlich Jack wie aus dem Nichts auftauchte. Ein spöttisches Grinsen verzog seine Lippen zu einer Grimmasse. Aus Panik über die eigenen Taten rannte Jesse dem Rauch entgegen und fand sich in einem höllischen Inferno aus brennendem Stachelgestrüpp wieder! Eben das Gestrüpp, das er selber angezündet hatte, bevor er das Loch hinabgestiegen war! Seine Kleidung fing Feuer und er schlug sich durch die schmerzenerfüllende Wand aus Feuer und versuchte seinen geschundenen Körper im Quell modrigen Wassers zu retten. Doch es war bereits zu spät. Jesse starb und das Letzte, was er sah, war Jacks sich auflösender Körper, der triumphierend vor ihm stand. Fazit: Das erste Testspiel war ein voller Erfolg! Besonders loben möchte ich an dieser Stelle beide Spieler, die wirklich ganz ausgezeichnete Ideen hatten (die allerdings nicht alle in diesem Bericht untergekommen sind). Im Speziellen Jacks Rolle ist, wie man sich unschwer vorstellen kann, eine sehr schwere, da er passiv versuchen muss, Jesses Lage zu verschlimmern, ohne gleichzeitig zu verdächtig zu werden. Und das Ganze noch, ohne selbst physisch aktiv zu werden! Er personifiziert quasi den Monolithen, der Jesse über die Jahre zu den Taten und zuletzt in den Selbstmord getrieben hat. Deswegen hielt ich es für angebracht, beim ersten Testspiel eben den Koautor dafür zu involvieren. Insofern kann man beinahe eher davon sprechen, dass es zwei Spielleiter und einen Spieler gibt, der nichts von der wahren Gesinnung seines Mitspielers ahnt. Ich hoffe mal, das meiste, was ich ausdrücken wollte, ist verständlich geworden, denn ich merke einmal mehr, dass mein Spielbericht die Toleranzgrenze überschreitet. Das ist jedenfalls der Spielbericht zur Demo-Version meines Untergrund-Beitrages, den ich nur schonmal zur Verfügung stellen wollte, um anderen von diesem gelungenen Abend (3 1/2 hrs) berichten zu können. Alle waren schwer begeistert! Aber jetzt geht es erstmal um Feinarbeiten, weitere Testspiele und Ausformulierung aller Sachen, und ich hoffe sehr, bis zum 31.1. fertig zu werden. Anregungen und Fragen lese ich sehr gerne! Freundlich grüßend Blackdiablo PS: Fällt euch an den Namen der Charaktere etwas auf? Ich muss prüfen, wie auffällig das Ganze ist ... PPS: Jack hieß übrigens auch der Sohn des Charakters, der in einem See ertrunken ist. Deswegen hat der Monolith eben diesen Namen angenommen für seine Manifestation. ----------------------------- Tipps, Tricks, Klärungen F: Was ist mit der Stofflichkeit von Jack? Lässt sich das immer logisch erklären? A: Bezüglich dieses Punkts habe ich auch immer Sorge gehabt. Fällt es nicht auf, wenn ein Spieler immer passiv agiert? Erweckt das nicht zu viel Misstrauen? Kurz: Bei drei Testrunden hatte ich damit bisher keine Probleme. 1.) Mit etwas Humor und Selbstironie seitens Jacks ("Guck doch, wie mies meine Werte sind") oder anderweitigen subtilen Vorgehensweisen ist das optimal zu touchieren. Somit kommt es zu den meisten Logikbrüchen im Normalfall einfach nicht, weil Jesse die Arbeit übernimmt. Dafür hat Jack einige Wissensfertigkeiten. 2.) Ein weiteres Element ist, dass in den meisten Fällen beim RPG die Berührungskomponente ohnehin vernachlässigt wird (zumindest ist das in meiner Runde häufig der Fall). Es gibt viel mehr verbale Auseinandersetzungen als alles andere und das hat sich auch in jeder der drei Runden bewahrheitet. 3.) Du bist der SL, und du kennst alle Hintergründe. Ebenso verhält es sich mit Jack (mehr oder weniger). Ihr solltet euch beide auf jedenfall kooperativ verhalten, wenn es mal brenzlig wird. Ich meine, ihr wollt ja eine coole Geschichte erleben. Es ist völlig unnötig, Jack ins Messer laufen zu lassen. Sollte es knapp werden, wirfst du als SL ein plötzliches Element in den Raum (der Hund eignet sich ideal, das Pfeifen funktioniert wunderbar, vielleicht die Geier oder der Hubschrauber). Ungefähr so: Jesse: "Ich möchte Jacks Körper nach [was auch immer] abtasten -!" SL: "Gerade als du Jack inspizieren willst, schlägt dich aus dem Schatten ein fauliges Bündel an und wirft dich zu Boden! Das Maul der Bestie zielt auf deinen Nacken!" usw. 4.) Was ist logisch? - Ich hatte mal, dass Jack eine Flasche Wasser abkochen sollte, weil das bisherige Wasser aufgebraucht war. Völlig in Ordnung, da man sich vorstellen kann, dass Jesse dies in seinem Rausch selber gemacht hat. - ein Berühren der Schulter oder Ähnliches - Gegenstände sind bis zu einem gewissen Grad ebenfalls logisch benutzbar (bspw. wenn Jesse Jack mit einer Decke zudeckt) - Nebenbei: Jack kann sich als Trugbild/Astralform natürlich an verschiedenen Orten manifestieren (sich quasi teleportieren). Also bei Kletter-/Schwimmaktionen oder so kannst du da auch eventuell manchmal tricksen. Den Fall hatte ich einmal fast, wo ich das gebraucht hätte. Was ist es eher nicht? - ein Jack wollte mal unauffällig (mir wurde ein Zettel mit der Aktion gereicht) an dem Autowrackhaufen rütteln, damit Jesse herunterfällt. Das geht natürlich nicht. - Wenn Jesse Jack wirklich packt und umherzieht, sollte die Illusion ebenfalls auffallen. Den Fall hatte ich allerdings noch nie. - Tiere usw. fallen Jack niemals an, bei bröckelnden Steinen weicht er aus und Ähnliches. Sonst wären das Logikbrüche. Sollte Jesse auf Charakterebene bewusst erkannt haben, dass hier etwas nicht mit rechten Dingen vor sich geht (bspw. durch die Indizien an der Autowrackstelle) und er Jack auffliegen lässt, solltet man das unter Berücksichtigung der Umstände unbedingt gestatten! Meiner Meinung nach beweist er dadurch eine tolle Auffassungsgabe, die irgendwie belohnt werden sollte. Natürlich ist die Session dann kürzer und die Offenbarung nur marginal gegeben, aber der SL und Jack haben genug Möglichkeiten, um trotzdem noch Spannung aus der Session zu schlagen, obwohl Jesse einen enormen Vorteil hat. Wenn das passieren sollte und Jesse sogar überlebt, kann er sich als der einzige Überlebende dieses Abenteuers schätzen. ^^ Bei allen anderen zufälligen Enthüllungen von Jacks Natur würde ich die Berührungen, Aktionen, etc. als SL, so gut es geht, relativieren. Eine solche Enthüllung macht schlicht niemandem Spaß. Wenn es aber gar nicht mehr geht, dann passiert es halt. Doof gelaufen, aber ich denke, es gibt genug präventive Maßnahmen, um das zu verhindern. F: Wie viele Informationen sollte Jesse zu Beginn an die Hand gegeben werden? Ich überlege, zumindest den Hintergrund über seinen Sohn als Basiswissen anzugeben. A: Schnell vorausgeschickt: Jesses Bogen im Untergrundband ist falsch. Eigentlich hat Jesse gar keine Informationen und Jack hat die, die bei beiden stehen. Ich rate dazu, Jack alle Hintergrundinformationen, wie gehabt, zu geben und Jesse gar keine Informationen zu geben. Das schafft auf der einen Seite Vertrauen zwischen beiden (wenn Jack es richtig rüberbringt) und auf der anderen Seite gibt es abseits der Survival-/Erkundungsaspekte vom Anfang auch noch ein paar nette rollenspielerische Elemente in Gesprächform. Nett ist bestimmt auch, wenn man als SL hin und wieder für Jesse Würfe erlaubt, die die Vertrauenswürdigkeit von Jacks Informationen unterstreichen. Dennoch wäre es denkbar (und auch mal interessant), die Idee zu verfolgen, dass Jesse am Anfang zumindest etwas über den Tod seines Sohnes weiß. Wie würde sich die Spieldynamik dadurch verändern? Es mag jedoch vorkommen, dass er sich dann an dieser einen Information so festbeißt, dass er zu schnell eins und eins zusammenzählen kann. Sohn tot, Alpträume, Brief über Schuld = Jesse hat ihn sterben lassen. Das mag unter Umständen die Intensität der finalen Offenbarung schmälern. Wenn man nur Jack diese Information gibt, kann er sie für seine Zwecke so benutzen, wie er es für richtig hält. Sie ist dann für Jesse auch nur eine der Informationen von vielen, die Jack ihm erzählen kann. Dadurch ist der Fokus nicht sofort so krass auf diesem entscheidenen Aspekt. F: Was hat es mit dem Emily-Handout auf sich, das oben im Bericht steht? A: Das Handout wurde aus Platzgründen gestrichen, doch ich möchte erklären, warum ich es trotzdem für wichtig und sinnvoll halte. Es schlägt die Brücke zwischen dem blutgetränkten Brief, den Jesse am Anfang findet, und dem Brief am Ende. Damit meine ich, dass das Mysterium die Chance bekommt, sich zwischen dem ersten und dem letzten Brief in den Köpfen der Spieler weiterzuentwickeln.Er betont, dass Jesse Schicksal kein Einzelschicksal ist. Er wird denken, er ist einer von vielen.Der Brief suggeriert, dass es in dem Abenteuer um einen krankhaften Serienkiller im Outback geht - eine abgetrennte Instanz, einen übermächtigen, aber zumindest stofflichen Antagonisten, der Spaß hat, Leute zu quälen. Es werden Erwartungen seitens der Spieler evoziert, die nicht unterschätzt werden dürfen. Sobald nämlich die finale Offenbarung folgt, projiziert Jesses-Spieler all diesen Ekel, Hass, Zorn im Optimalfall auf seinen eigenen Charakter - Selbstmord aus Schock wird zu einer denkbaren Alternative. Ich finde, das intensiviert das Finale enorm.Aus dem Brief kann sich Jesse einen entscheidenen Vorteil erschließen - einen Revolver (6 Schuss) im blauen Ford! Allein dieses Erfolgserlebnis war in meinen Runden immer sehr schön und auch hilfreich für das Finale. Es ist total cool, wenn ein Spieler darauf kommt, nach dem blauen Ford zu suchen, und dann endlich eine vernünftige Waffe in der Hand hält.--------------------------- Zum kostenlosen Download Zum Artikel im Cthulhuwiki1 point
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SPIELBERICHT – ABWÄRTS 2014 Zum Jahresstart 2014 habe ich mir mit meiner Frau und einer Gruppe von Freunden einen lang gehegten Wunsch erfüllt: Eine voll inszenierte „Aufführung“ des Now!-Klassikers „Abwärts“ von Peer Kröger mit starken Live-Rollenspiel-Zügen. Aufführung scheint mir das richtige Wort, weil das Abenteuer zu großen Teilen ein echtes Kammerspiel wurde. Ein Kammerspiel mit einer zusätzlichen Besonderheit: Die Protagonistin Nancy, die im Spiel hochschwanger ist, wurde auch in der Wirklichkeit von einer hochschwangeren Frau dargestellt – meiner Frau. Vorbereitung Zunächst habe ich mir eine Liste gemacht, was ich außer den üblichen Utensilien so alles brauchen würde, insbesondere: Rotlicht-Birne (Notbeleuchtung)Rauchgeruch (hier nahm ich eine kleine Ecke einer Spaß-Rauchbombe, eine ganze hätteden kompletten Raum venebelt. Hat super gewirkt)Großer SpielleiterschirmBild des Wesens (Internet-Bildersuche „Alien Embryo“)Walkie TalkiesKetchup (ja!)SoundeffekteWegen der Sounds hörte ich mich im Forum um, wo mir netterweise Dark Pharao und M. schnell aushalfen und ein paar coole Sounds rüberschoben. (siehe entsprechende Threads) Zwei Tage vor Start habe ich die Charaktere herumgemailt, zusammen mit einer kleinen Einleitung, in der ich das „Echtzeit“-Konzept erläuterte und darum bat, sich in die Rolle einzudenken, und sich möglichst passend zu kleiden und auszurüsten. In der Wohnung meiner Freunde machte ich den perfekten Aufzugsraum aus: Ein weniger als zwei Mal zwei Schritte kleines Zwischenzimmer ohne eigenes Licht, mit drei Türen zum Wohnzimmer (Lobby des Hochhauses), Gäste-WC (geschlossen) und Badezimmer. In letzterer Tür baute ich mir einen kleinen Tisch mit Hocker auf, von wo aus ich das Geschehen dirigieren würde. Für die Beleuchtung hatte ich eine dimmbare Stehlampe und die Rotlichtlampe. Der Sound stand auch griffbereit, mit Playlist auf dem MP3. Was ich beim nächsten Mal noch machen würde: Die Charakterblätter an die Wände des „Aufzugs“ heften, damit die Spieler die Hände frei haben. Die Zettel hatten sie bei mir entweder im Wohnzimmer vergessen, oder sie störten in der Enge. Würfel haben wir in der Kabine nur ein Paar für alle Spieler genutzt, die dann auf meinem Tisch vor dem Meisterschirm gewürfelt haben. Man könnte aber vielleicht auch ganz würfellos spielen, denke ich, und alle Entscheidungen durch den Meister spontan treffen lassen. Charaktere Da wir fünf Spieler sein würden, entschied ich mich für die Verwendung aller fünf vorgegebenen Charaktere – inklusive des Kindes, das ich vorsichtshalber der erfahrensten Spielerin gab. Sam(antha) – Unsere 10jährige Cheftochter hatte sich Zöpfe geflochten, ein gelbes „I love NY“-T-Shirt angezogen, und ein paar echte alte Schulhefte vorbereitet, in denen sich auch der Aufsatz befand Marc Girault – Der Anwalt erschien top gestriegelt im schwarzen Anzug mit Krawatte und Ledertasche, in der er auch allerhand Dokumente hatte inkl. des Handouts Georgina Turner – Die lebensmüde Buchhalterin kam mit Trenchcoat, großer Brille, Schnapsflasche, Fluppen, Tasche mit verstecktem Revolver und selbst geschriebenem Abschiedsbrief. Tony Legardo – Der etwas dümmliche Security-Mann trug eine neongelbe Weste, blaue Uniformmütze, Stabtaschenlampe, Leatherman, Funke, Fluppen und zeigte so gleich Präsenz. Nancy Cunningham – Perfekt mit echtem Bauch (36. Woche!) und Umstandskleidern, der Mütze aus den Illustrationen in der CW, Handtasche mit Schokoriegeln, Pfefferspray (Deo) etc. und dazu einem vom Spielleiter dazu erfundenen schön verpackten Geschenk von Dr. Reed. Also, wie man hier schon sehen kann: Großes Lob an die sehr motivierten und kreativen Spieler! Da ich außerdem bei solchen für die Charaktere sehr gefährlichen One-Shots immer gern Auswechsel-Charaktere in der Hinterhand habe, habe ich noch zusätzlich einen freien Journalisten erfunden: Zach Kupferberg – Der ehrgeizige junge Freelancer bei der New York Times ist der Geschichte seines Lebens auf der Spur: Er hat herausbekommen, dass aus Waco 1993 etwas geheim fortgeschafft wurde. Die Spuren führen zu MedTech in New York, wo er nach langem Bohren heute endlich einen Gesprächstermin bekommen hat. Als er ankommt, ist die Lobby unbesetzt und er nimmt die Treppe in den 34. Stock. So kann er jederzeit auftauchen und von einem Spieler übernommen werden, dessen Charakter verloren ist. Einen Journalisten wählte ich, weil aus anderen Spielberichten hervorging, dass es immer wieder ein Problem ist, dass die Charaktere sich nicht zusammenraufen, um alle ihre Infos zu verbinden. Hier sollte Zach Kupferberg als Katalysator dienen. Ab geht’s! Die Spieler zwängen sich in den wirklich engen Aufzug, es läuft seichte Musik. Drei Minuten lang. Und tatsächlich wird in unserer Runde gar nicht geschwiegen, was vor allem an dem Mädchen liegt. Man stellt sich vor, erfährt erste Dinge, und dann CRASH. Super Sound, Licht flackert…. (Schnell stellt sich heraus, dass man als Meister aber nicht viel mit Dunkelheit spielen kann, solange der Wachmann eine Maglite hat…) In der Kabine sofort erste Panik, es kommt voll ins Rollen. Funkkontakt mit dem zweiten Wachmann Darwin, den ich leider selbst übernehmen musste (habe mich dafür ins Bad zurückgezogen). Nancy ruft Pete an, der auch gleich verspricht, zu kommen. Panische Suche nach Not-Hilfen. Die Sirene geht an, ein neun Minuten langer, extrem psychender Heulton. Geil. Währenddessen versemmeln die Charaktere ihre Würfe und finden die Luke hinterm Spiegel nicht (schade, ich hatte extra einen Feuerlöscher, Werkzeug und eine echte Axt dabei). Die Spieler sind jetzt voll in ihren Rollen: Georgina will raus und sucht nach einem Ausstieg an der Decke. Ihre Spielerin lässt sich dazu wirklich an die Decke heben! Spannungen entstehen, wer was wie wann darf kann soll etc. Darwin meldet sich wieder und berichtet vom Horror aus dem 34. Stock. Niemand hält ihn per Funke zurück, sodass er von den Übernommenen getötet wird. Kurz darauf wackelt es also wieder im Fahrstuhl!! Jetzt geht das Licht ganz aus und der Spielleiter zückt blitzschnell seine Ketchupflasche, aus der ein paar Tropfen Blut in Georginas und Nancys Gesicht fallen. Irgendwie bestehen aber alle ihre Sanity-Würfe… Nun schafft Georgina, die gefeuerte Buchhalterin, es auch endlich, oben aus dem Fahrstuhl zu kommen. Als sie Darwins Körper findet, erklingt erstmals (aus meiner Mini-Anlage) das verzerrte „Meeeiiins…“ Verwirrung! Als Georgina feststellt, dass die Laute aus dem Mund des offenbar Toten kommen, wird sie katatonisch, zieht sich in den Aufzug zurück und hockt sich zu Nancy auf den Boden. Bei Nancy platzt aber nun die Fruchtblase, die Wehen kommen. „Ekelig!“, schreit die nette Buchhalterin, und will wieder nur raus aus dem Aufzug. Die Rettung?! Als scheinbar gar nichts mehr geht, geht oben im Schacht eine Tür auf: Pete ist da und sagt, dass sie den Aufzug hochziehen werden. Nancy wundert sich, wo er herkommt, ist aber zu beschäftigt mit sich selbst, um etwas zu sagen. (Das galt übrigens auch streckenweise für die Spielerin, bei der sich die Anstrengungen der echten Schwangerschaft zeigten, so dass sie teils zu erschöpft war, teils einfach keinen klaren Gedanken fassen konnte)Tony und Sam bemerken, dass sie den Mann kennen (der Spielleiter schiebt ihnen Zettel zu). Er weicht aber allen Fragen aus und will nur, dass schnell die Schwangere hochgegeben wird. Die Charaktere wollen aber zuerst das Kind retten, und so fällt Sammy unversehens in die Hände der Ärzte. Obwohl mehrere Charaktere später sagen werden, dass sie den Vorgang seltsam fanden, äußert niemand einen Verdacht. Auch als Sam kurz aufschreit, denkt niemand etwas Böses. Nancy wird nun nach oben gehievt und auf die Liege gelegt. Dann geht die Tür wieder zu, Schicht im Schacht. Jetzt wissen die drei Übriggebliebenen mit Sicherheit, dass sie hinters Licht geführt worden sind. Erst Ratlosigkeit, dann wir klar: Nun liegen die Nerven blank, es geht auch gegeneinander. Wer darf rausklettern, und wie stellt man es an? Zigaretten und Schnaps kommen zum Einsatz. Georgina gelangt an die geschlossene Tür des 34. OG. Ihr fehlt aber Werkzeug. Das soll der Anwalt bringen, weil Security-Tony meint: „Ich kann euch gut rausheben, und später zieht ihr mich dann hoch.“ Marc Girault erklettert also den Sims. Weil er seine Aktentasche auf keinen Fall stehen lassen will, knotet der Spieler sich diese live an den Schlips. Als er oben ankommt, will er das Multi-Tool nicht abgeben, es herrscht Misstrauen: „Schnapsdrossel!“ – „Schönling!“ Irgendwie kriegen sie die Tür dann doch auf… und lassen Wachmann Tony ohne mit der Wimper zu zucken zurück. Der ergibt sich seines Schicksals und wartet… Short Intermission Hier kam es auch bei uns zu der gefürchteten Pause. Ich habe versucht, alle unter Strom zu halten. Schnell aufs Klo, schnell dies, schnell jenes, bald an den Tisch zum Weiterspielen. Fast wäre es zu einem Durchhänger gekommen, aber wir haben noch mal so die Kurve gekriegt. Definitiv ein problematischer Moment des Szenarios. Weitere Sounds halfen nun dabei, die Stimmung aus dem Aufzug zu halten, so bekamen die Charaktere Anrufe vom Wesen. Im Technik-Inferno Die Schwangere und das Kind sind nirgends zu sehen, also suchen die zwei nach einem Treppenhaus, als sie Nancys Schreie hinter einer Tür hören. Marc ist das egal, er eilt weiter, gerät aber an einen Übernommenen: „Gib mir, was mein ist…“ Georgina öffnet die Tür zum OP, in dem Nancy gerade gebiert. Sie wird dabei nicht entdeckt und geht wieder. Nun stoßen Schnapsdrossel und Schönling auf Dr. Reed. Als sie ihn ausfragen und erste wichtige Infos erhalten, kommt ein Unbekannter in den Raum. Er stellt sich als Zach Kupferberg vor, Journalist, und ist sehr aufgeregt. Er scheint viele Hintergrundinfos zu haben und will alles erfahren, was hier los ist, vor allem von Dr. Reed, mit dem er eigentlich einen Termin hatte. (Die Spielerin von Sam hatte ihren Charakter an die Ärzte mit der Spritze verloren und schaffte hier einen anspruchsvollen, spontanen Wiedereinstieg mit neuem Charakter). Gemeinsam mit Kupferberg gelang es den Charakteren, viele Infos zusammenzufügen und sich ein Bild zu machen. Der schockierte, durchgedrehte Reed wird gesprächig, als man ihm Schnaps einflößt. Ganz klar wurde, dass die Schwangere gerade ein unmenschliches Baby bekam. Man konnte sich aber nicht entscheiden, die Geburt zu stören oder sich von Dr. Reed ins Labor zum außerirdischen Wesen führen zu lassen. Marc wird noch kurz übernommen, als er sein Smartphone nutzen will, aber Zach rettet ihn, indem er Marcs Ledertasche greift und sie ihm um die Ohren haut. Interessante Folge: Nun hat der Journalist die Tasche und untersucht sie! Er stößt auf die Verdbindungen zu GenCorp und MedTech und nun steht plötzlich unser Anwalt unter Verdacht – Georgina zielt mit ihrem Revolver auf ihn. Irgendwie kann sich der aalglatte Girault aber wieder rausreden, und weiter ging es. Ausgeburt der Hölle Marc fesselte Dr. Reed nun mit seiner Multifunktions-Krawatte die Hände und es ging raus auf den Flur. Hier sputeten plötzlich drei Männer in Schutzanzügen aus dem OP, der mittlere mit einem blutigen Bündel! Kupferberg, ein altes Baseball-As, nimmt sich den gläsernen Briefbeschwerer, den er sich gerade bei Reed eingesteckt hatte, und wirft: 01! Er zertrümmert dem hinteren Arzt den Schädel, dieser stürzt und reißt Pete (mit dem Alien-Baby im Arm) zu Boden. Der vordere Arzt flieht. Nancy betritt nun wieder die Bühne. Unter Schock wankt sie aus dem OP auf den Gang, mit offenem, blutverschmierten Schoß: „Mein Kind, mein Kind…“ Nun bekommen nach und nach die Charaktere die Ausgeburt zu sehen, manche verlieren gut Stabilität. Georgina rammt Pete ein Messer in den Schenkel, Nancy tritt ihn barfüßig zusammen, auch Marc tritt zu. Dann gibt Nancy ihr „Baby“ zum Abschuss durch Georginas Revolver frei. Alle sind völlig geplättet, als Nancy nun noch endlich das Geschenk auspackt, das Dr. Reed ihr gegeben hatte. Es sind zwei Paar ganz süße Babyschühchen… „Was für ein Schwein!“ Das absolut Böse wird in diesem Moment sehr spürbar. Übrigens: Wo ist Reed eigentlich? Tja, der hat die Verwirrung genutzt und ist stiften gegangen… (Hier hätte man vielleicht schon stärker das Wesen seine Muskeln spielen lassen können, also Kabel aus der Wand und das Baby greifen, die Charaktere töten etc. Da die Szene nach der Geburt mich aber unvorbereitet traf und ich den Spielfluss auch am Laufen halten wollte, um allen noch ein paar Szenen zu geben, habe ich das Wesen den Tod seiner Ausgeburt nicht gleich merken lassen) Alle wissen jetzt, dass von der Elektrik Gefahr ausgeht, also will man die Sicherungen rausnehmen. Zum Glück taucht nun auch endlich der Wachmann wieder auf, der sich selbst aus dem Aufzug befreit hat. Er faselt noch etwas unkohärentes Zeug („Wir sollten doch mal in dieses gesperrte Stockwerk gehen…“ ---- „Mann, da sind wir doch schon, du Knalltüte!“). Es zeigt sich also, wie wenig der Wachmann sich hier auskennt, dann geht es zu den Sicherungen. Auf dem Weg Konfrontation mit einem „Zombie“ an der Kaffeemaschine. Dann misslingt es Tony zwei Mal, die Sicherungen geschickt zu zerstören, sodass auch er übernommen wird. Zum Glück stößt Georgi dazu und rettet ihn mit gezielten Schüssen in den Sicherungskasten. Endlich sind die Sicherungen raus. Hier entschied ich mich, dass die Charaktere durch die kluge Aktion wenigstens teilweise Erfolg haben würden: Sie hatten das Wesen damit außerhalb des Labors lahmgelegt. Im Labor hingegen würde die Kraft des Wesens auch ohne Stromzufuhr noch ausreichen… Alle zusammen suchen nun das Labor, um nach der Ausgeburt auch das Wesen selbst zu erledigen. Hier also ein „Yeah, Prost!“ auf die Charaktere, von denen keiner mehr Anstalten machte, zu fliehen. Showdown Labor Um einen Gang ins höhere Stockwerk zu vermeiden, ließ ich nun zunächst den GenCorp-Chef Gordon Kramer blutverschmiert aus dem Labor taumeln. „Da ist dieses Schwein von Greg Kramer…!“, lallte Georgina. „Gordon heißt der…“ Egal, Kramer wurde zur Rede gestellt und versuchte es mit Bestechung: „Komm, ich unterschreibe euch ein paar dicke Schecks und dann brennen wir hier alles nieder.“ Als er endlich versteht, dass seine Tochter noch hier irgendwo im Gebäude sein muss, nimmt er davon Abstand. Georgina hält ihm die Knarre an den Kopf, entschließt sich aber ihn doch nicht abzuknallen – es ist inzwischen zu viel passiert, was ihre Prioritäten (und ihr Bild von der Realität) verschoben hat. Kramer wird also ausgefragt, gesteht einiges, und wird dann gefesselt. Dann betreten die Charaktere endlich das Labor. Ein Bild des Grauens, das gleich drei von ihnen in ein temporäres Trauma schickt. Tony wirft im Wahn seine Stabtaschenlampe auf das Wesen im Nährwassertank, sodass es plötzlich für alle duster ist. Chaos, Panik, Scherbenklirren. Das Wesen packt mit Kabeltentakeln zu, schlägt um sich, trifft aber fast nie (wirklich nicht!). Nur Kupferberg, der im Wahn in ein Regal fliegt, wird ein wenig gemangelt. Tony schafft es, die Taschenlampe wiederzuerlangen, und dann hält Georgina den Revolver auf das Alien, das immer wieder „meeiins“ verlangt. Anwalt Marc Girault schreit: „Dein Kind ist tot!“ und hastet taumelnd hinaus, um die zerfetzten Reste der Ausgeburt zu holen und sie dem Außerirdischen vorzuhalten. Doch dazu kommt er nicht mehr. Denn die entlassene Buchhalterin drückt ab. Bumm! Ein Loch klafft im Wesen, doch noch zuckt es. Hat Georgina noch eine Kugel? Ja! Und zwar genau die, die sie nicht auf ihren Ex-Chef abgefeuert hat. Bumm! Und…. ENDE PS: Viel Spaß auch mit den angehängten Fotos aus unserer Runde... Iä!1 point
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Oh, oh, oh, Blackdiablo, wie kannst Du nur? Du darfst doch nicht einfach so einem Char Worte in den Mund legen und ihn "benutzen", während der Char ruht. Das ist nicht fair und könnte den Unmut des Spielers heraufbeschwören. Böser Blackdiablo und grossartiger Post.1 point
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Weiß irgendwer, ob eine Erweiterung / Neuauflage des Almanach geplant ist für neuere Ereignisse? Ich denke darüber nach, mit den zuzulegen, wäre aber minder begeistert, wenn es eine erweiterte Auflage mit mehr Inhalt in den nächsten Monaten geben würde...1 point
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...ich persönlich war immer mit www.wir-machen-druck.de recht zufrieden. Ist im Preisvergleich auch okay.1 point
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"Alors, Madame Visconti." Der Marquis hat seine Vorspeise beendet. Nachdem er gesehen hat, dass auch Matilde ihren Löffel zur Seite gelegt und den Teller etwas von sich weg geschoben hat, spricht er sie überaus freundlich an. "Qu'est ce que votre desir a Noel, Madame?"1 point
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In anderen Systemen, meine ich. Deswegen vermisse ich es als Fertigkeit auch bei Cthulhu. Und deswegen wird es das in der nächsten Edition von Cthulhu auch ganz offiziell geben. Ebenso wie das von mir bisher vermisste "Einschüchtern". Einschüchtern hatte ich auch mal bei mir eingeführt. Wie machst du sie? Ich nütze GR + überreden in % natürlich.1 point
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"Allons donc!" Der Marquis ist leicht belustigt. "Mmmmahhhrrr." Ein Knurren kommt aus Gustaves Mund. Er erhebt sich ein wenig und beugt sich leicht über den Bankett-Tisch. "Non, non, pas ca, Gustave!" Der französische Kettenhund wird zurück gepfiffen. "Bon!" Der Marquis scheint enttäuscht zu sein. "Bon, Monsieur Fairwell." [...] "Vous avez gagner, mon petit anglais courageux. Vous avez gagner."1 point
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Es gibt ja immer noch das PDF des Reiseführers für sportliche 14,95€ bei Pegasus Digital was man notfall auch ausdrucken/binden lassen kann, wenn es gar nicht anders geht. http://sirdoomsbadcompany.files.wordpress.com/2013/11/pegasusdigital-sr5-banner.jpg?w=6991 point
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Also, ich verfolge diesen Thread auch... und habe auch schon geschrieben. Ich habe auch Heiko ausdrücklich gelobt für sein Engagement, aber das mit der Handoutreduzierung ist doch gelinde gesagt "gequirrlter Darm-Unrat". Die Begründung der Fehlerminimierung ist doch Quatsch. Ich habe Gail 1 und 2 gespielt, wo netterweise auch die wichtigsten Fotos noch bei den Handouts waren. Das war auch völlig unproblematisch. Und gut aufbereitete, schöne und im idealen Fall auch noch leserliche und somit vom Spielleiter schnell zu nutzende Handouts sind ein Qualitätsmerkmal von Cthulhu. Es muss ja nicht seitenweise sein, aber meine Truppe erstellt bei eigenen Abenteuern auch viele und tolle Handouts und die gehen für unsere Scrapbooks (siehe auf www.alt-homberg.de) weg wie warme Semmeln. Die also zu reduzieren ist wirklich vollkommenst unnötig. Macht sie lieber lesbarer und lasst sie die Druckerei mit Druckrand gut kopierbar abdrucken und dann sind wir alle zufrieden. Ich komme aus einem Bereich, dessen Fachbücher auch gerne mal 70-100 Euronen kosten. Dafür kriege ich dann klein gedruckte, dichte, gut recherchierte 300-500 Seiten geballte Fachlichkeit. Die Auflagen sind dann auch nicht die Auflagen von "Sakrileg" oder Umberto Eco. Aber trotzdem finde ich keine Fehler darin. Muss auch sein, denn es können auch mal Menschenleben davon abhängen. Und da will man mir erzählen, dass es nicht möglich ist, dass ein VERLAG es nicht schafft, ein 300 Seiten Buch vor Auslieferung oder nach dem ersten Probedruck mal ordentlich durchzusehen und dass nicht auffällt, wenn Seiten oder Handouts fehlen ? Nein, es ist nicht tödlich, keiner wird wahnsinnig, der Download DANK HEIKO war direkt da, aber warum darf man sich darüber nicht ärgern ? Und warum darf man das nicht sagen ? Und warum sollte ich dafür Verständnis haben ? Beispiele: Wenn ich eine limitierte CD kaufe und das Booklet fehlt, kann ich sagen: Ja, die Lieder sind toll und ich kann sie alle hören, die Metalldose erfüllt auch den Zweck und schützt die CD vor Staub, auch sind weiterhin vielleicht nur tausend CDs erstellt worden und auch die Limitierungsnummer ist da. ABER das Booklet fehlt immer noch. Peng. Wenn ich das Booklet nicht haben wollte, könnte ich auch den MP3Download nehmen oder die Standard-CD. Aber ich habe mir eine limitierte CD bestellt mit besonderen Dreingaben. Ich finde diesen Vergleich sehr passend, oder ? Oder noch besser: Ich kaufe mir ein Schachspiel bei einem Billigversender von Ebay. Wenn ein Bauer fehlt, funktioniert das Spiel noch, denn ich kann ihn ja mal eben durch einen MenschÄrgereDichNicht-Pöppel ersetzen. Aber es ist eben nicht das gleiche und jeder von uns würde es doch vom Rückgaberecht gebrauch machen, selbst, wenn das Ding nur 9,90 Euro kostet. Warum muss ich das bei Pegasus vermenschelnd verstehen? Mal abgesehen davon: Da geben sich außergewöhnliche Autoren für wenig Geld (wenn überhaupt) und Handoutmachen mit viel Freizeit viel Mühe, um ein tolles und perfektes Produkt herzustellen und dann müssen Sie feststellen, dass keiner sich gemüßigt sieht, dann auch nach Einreichung das Endprodukt so zu prüfen, dass auch das Werk entsprechend vollständig und in voller Pracht und fehlerlos präsentiert wird. Man stelle sich nur mal vor: Daniel macht Gaslicht mit viel Leidenschaft und dann fehlen vielleicht mittendrin Seiten zum Thema "Ansehen in den 1890ern", worauf er meiner Einschätzung nach viel Wert legen wird, wenn ich den Podcast so höre. Ist man den ganzen Autoren und Machern nicht auch schuldig, das Endprodukt mal etwas genauer mit der eingereichten Druckdatei zu vergleichen ? Ich finde: Ja! Wieso darf ich als Endkunde aber nicht erwarten, dass das, was ich kaufe, auch in Ordnung ist, wenn ich dafür 40 oder bei Ägypten sogar 70 Tacken ausgebe ? Warum muss ich hier Verständnis haben, wenn Fehler schon fast zum "Running Gag" werden, vielleicht auch werden können, da es ja nicht um Menschenleben geht ? Ich spiele ein Spiel, das auch mal Wert auf Authentizität legt, einen hohen Anspruch hat. Warum darf ich diesen Anspruch nicht an die Bücher haben ? Heiko, wie gesagt: Ich will Dir nichts. Du bemühst Dich und gibst - wahrscheinlich auch für mehr Ruhm als Geld - Dein Bestes. Aber verdorri noch eins: Ein Qualitätsmerkmal wie die Handouts, die Tradition haben seit Cthulhu in Deutschland (nicht nur bei Pegasus), zu begrenzen ist doch "Symptomunterdrückung" und keine Heilung des Problems. Das ist wie GrippostadC bei Grippe: sinnfrei, weil nicht heilbringend. Was sagt denn der Verlagsleiter bisher ? Hier, wo die Post abgeht, noch nichts. Was ist mit meiner Idee des Zusatzheftchens ? War die jetzt zu doof, als dass man sie auch nur einer Antwort würdigen muss ? Denkt denn jetzt schon einmal jemand darüber nach, wie man die Fehlervermeidung verbessert, da diese "übersehenen Fehler" auch scheinbar abseits der RPGs zu finden sind ? Ich gebe mal wieder einen ungefragten Tipp: Wenn man z.B. a la Projektmanagement so ein Ding aufzieht, dann muss vielleicht nicht alles auf den letzten Drücker geschehen und vielleicht - aber nur vielleicht - könnte man dann auch mal einen Veröffentlichkeitstermin einhalten und - jetzt haltet Euch fest - muß die letzte Überprüfung auch nicht schnellschnell auf den letzten Drücker machen. Die Handouts und deren Menge sind nicht das Problem, außer, wenn sie fehlen. Das Problem der Fehler ist schon ein bißchen älter. Traumlande: Fehler Arkham: Fehler Ägypten: Fehler Terra: Fehler Berge: Bindungsfehler Dementophobia: Bindungsfehler ...alles mal mehr und mal weniger gravierend. Heiko, das Problem, sich für die Fehler anderer rechtfertigen zu müssen, hatte auch Frank. Damit wirst Du leben müssen... sorry... beziehe es nicht auf Dich und bitte: Nur weil Du als Chefred. die Macht hast, musst Du nicht alles ändern und Deinen Stempel aufdrücken. Die Handouts gehören zu Cthulhu wie das Fleisch zum Döner... Jetzt lyncht mich oder lynche Du mich, Heiko... ich finde es halt scbade/traurig/unprofessionelll. Im Ruf verzeihe ich Tippfehler oder wenn eine Seite mal nicht so dollle ist. Die machen das aber auch zu einem anderen Kurs und da weiß man, dass die damit kein Geld verdienen wollen(müssen. Für die ist das Hobby. Und da muss man nicht perfekt ein. Ich will einfach nur intakte Ware für mein Geld, wenn ich bei Profis kaufe. Peng. Alle aufzeigen, die das nicht wollen !!! Keiner ? OK Ich habe oft und lange Verständnis, inzwischen kann ich über Lovecaraft auch schmunzeln. Und trotzdem fällt mir das immer als erstes ins Auge, wenn ich das Buch im Regal sehe... Fragmentis1 point
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Mir geht es in keinster Weise darum, dass Fehler passieren und wie die Abhilfe aussieht. Ich leite ein Orchester, ich habe Verständnis für Fehler. Mir geht es in erster Linie darum, den Plan zur Fehlervermeidung die Arbeit zu reduzieren, als... diskussionswürdig darzustellen. Denn das ist m. E. nicht der richtige Weg. Ehrlich gesagt finde ich die Aussage "wenn wir zu viele Fehler in den Handouts haben, machen wir doch einfach weniger" als wesentlich sarkastischer als meinen Post...1 point
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Heiko, ich möchte nicht in die "alles ist schlecht und fehlerbehaftet"-Kerbe schlagen, aber die Wendung die die Diskussion gerade nimmt gefällt mir nicht. Über die Masse und Größe der Handouts lässt sich sicherlich streiten - doch ist es nicht eines der Qualitätsmarkenzeichen des deutschen Cthulhus, hervorragend designte Handouts in großer Menge zur Verfügung zu haben? Die Dinger bringen doch für die Spieler "Haptik" ins Spiel, oder täusche ich mich da? Die Aussage: "Weniger Handouts bedeuten weniger Fehler bei den Handouts" ist in sich sicherlich logisch, aber mal ehrlich... weniger Bücher im Jahr hätten auch weniger Fehler bedeuten müssen, oder? Schreibt doch weniger Text oder tut weniger Bilder rein - da werden nochmal weniger Fehler auftauchen. Oder Pegasus vertreibt einfach nur noch leere Buchdeckel, dann sind die einzigen Fehler die Tippfehler auf dem Cover. Könnte man aber auch Blanko machen, dann ist die Fehlerquote auf den reißenden Rückendeckel reduziert. Verstehst Du was ich meine? Gruß Seanchui1 point
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Sechster Tag Donnerstag 24.12.1925 Der Weihnachtstroll. Dem troll Julenissen; dag seks - torsdag 24.12.1925 http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/21094-den-troll-julenissen-dag-seks-torsdag-24121925/page-9?do=findComment&comment=333746 Nebenplot: Das Fest der Liebe http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/21108-den-troll-julenissen-dag-seks-das-fest-der-liebe/page-5?do=findComment&comment=334444 Atmosphärisches: Das Cabinet des Dr. Caligari, Stummfilm, 1920 http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/21131-das-cabinet-des-dr-caligari-stummfilm-1920/page-4?do=findComment&comment=334217 Highlights: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/21155-highlights-dag-seks/?do=findComment&comment=3345571 point