Im Prinzip könntest du die meisten dieser Probleme durch ein paar Fixierungen im Spiel beseitigen. Zum Beispiel könntet ihr in der Gruppe Parameter definieren, die immer gelten, solange jemand aktiv etwas anderes sagt. Ihr könntet also vereinbaren: "solange niemand etwas anderes sagt, sind immer alle unsere Kommlinks über den Decker geslaved" oder "Solange niemand etwas anderes sagt, sind alle unsere Geräte auf Schleichfahrt". Du kannst jeden Spieler bitten, die Ausrüstung, die er standardmäßig bei sich trägt auf einem kleinen zettel zu notieren. Diese Ausrüstung hat er dabei, solange er vorher nichts anderes ankündig. Also wenn er z.B. eine Waffe nicht explizit vorher aus der Ausrüstungsliste nimmt, hat er sie beim Durchschreiten des MAD-Scanners dabei und wenn er später dann behauptet, sie doch dabei zu haben, steht hier der gegenteilige Vermerk in der Liste. In allen Situationen, wo es um die nachträgliche Änderung einer Spielsituation geht, also das angebliche Entfernen von Beweisen nach einer haltlosen Flucht musst du als Spielleiter einfach durchgreifen. Da darfst du mit dir nicht diskutieren lassen und wirst vermutlich den Rückhalt deiner anderen Spieler haben. Sage vor jeder Sitzung deutlich an, dass jede Handlung durch Spieler angesagt werden muss und nicht nachträglich dazu erfunden werden kann, damit die Spielregeln für alle - und insbesodnere ihn - klar sind und setze diese Regel dann auch durch. Entweder möchte die Person dann unter diesen Reglements nicht mehr mitspielen oder sie passt sich an. Deine Schilderung klingt sehr nach einer lockeren Auslegung von "ungeschriebenen Regeln" am Spieltisch. Nicht nur für die aus dem GRW, sondern auch für die Regelung des Spielablaufs an sich kann man gemeinsame Bedingungen festlegen, die dann für alle gelten. Da bist du als Spielleiter in der Verantwortung. Was die Schummelei angeht: Der Spieler hasst offenbar Misserfolge. Stell dir die Frage: ist es notwendig, dass er welche erlebt? Viele Spieler ziehen ja auch einen gewissen Reiz daraus, scheitern zu können und halten sich an die Regeln. Bei diesem Spieler ist das aber wohl nicht der Fall. Er hat mehr Spaß daran, "zu gewinnen". Lass ihn doch, solange es für deine Geschichte eigentlich egal ist, ob er nun Erfolg hat oder nicht. Letztendlich geht es in vielen Spielsituationen ja darum, erfolgreich zu sein. Im Kampf nicht zu treffen führt in den meisten Fällen ja nur dazu, dass in der nächsten Runde getroffen wird und am Ende der Kampf doch siegreich ausgeht. Ob nun ein paar Runden länger oder Kürzer spielt im Endeffekt keine Rolle. Wenn die anderen Spieler sich dadurch ungerecht behandelt fühlen, gewähre ihnen halt an anderen Stelle Erfolgserlebnisse. Belohne ihre kreativen Einfälle mit Bonuswürfeln, etc. Und wenn es mal eine Situation gibt, an der sich dein Abenteuer wirlich am Scheideweg zwischen einem Erfolg und einem Misserfolg befindet, dann lass ganz offen würfeln! Sag die Probe an, lass dir Attributs- und Fertigkeitswert nennen und schaue auch auf dem Charakterbogen nach. Zähl die Würfel ab und zählt gemeinsam die gerollten Erfolge. Mach das aber nicht nur bei dem einen Spieler, sondern bei allen. Dann fühlt es sich nicht wie Gängelei an, sondern wird zu einer Regel am Spieltisch, der alle zustimmen: wichtige Proben werden offen unter Aufsicht aller gewürfelt.