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  1. Bergfest! Die Hälfte dessen, was wir uns als (vorläufiges?) Ziel vorgenommen haben ist fast geschafft: Die fünfte Ausgabe naht! Wenn alles glatt läuft könnt ihr euch zur RPC auf folgendes Heft freuen: Cthulhus Ruf Ausgabe 5 [bestellung ab de 10.05. möglich] http://cthulhus-ruf.de/wp-content/uploads/2014/04/Cover5Klein.jpg Ausgabe 5 wird düster: Wir beschäftigen uns mit dem Film Noir - diesem hoffnungslosen Labyrinth von Zigarettenqualm, Trenchcoats und verglühten Hollywoodsternchen - und den Schrecken, zu denen Menschen in einer Welt des Cthulhu-Mythos fähig sind. Wir sind aber sicher, dass auch jede andere Spielrunde in dieser randvoll gepackten Ausgabe fündig werden wird. Hier was euch in Ausgabe 5 erwartet: Höhenflug (Szenario, USA, NOW) In Chicago, der "Windy City", leben und arbeiten täglich tausende Menschen in den Wolkenkratzern der Stadt. Doch nun hat irgendetwas Unmenschliches die luftigen Höhen der Hochhäuser zu seinem Jagdgebiet erklärt - und diese Menschen sind seine Beute. Sobald die Charaktere in sein Visier geraten, werden sie feststellen müssen, dass ein Sturz in die Tiefe nicht das schlimmste ist, was ihnen hier oben passieren kann. Von Greg Stolze Tränen einer verlogenen Wahrheit (Szenario, USA, Noir) Hollywood - hinter der glänzenden Fassade der Traumfabrik erstreckt sich ein unendliches Labyrinth gescheiterter Hoffnungen. Als eines Abends eine schöne Unbekannte in der Detektei auftaucht, geraten die Ermittler geradewegs in das verworrenes Netz von Lügen und Geheimnissen, das über diese schöne Scheinwelt gespannt wurde. Schon bald sind Freund und Feind kaum noch voneinander zu unterscheiden. Von Thomas Michalski Der Atem der Tiefe (One-on-One, Ägypten, Noir) Die Zeit: Das Jahr 1955. Der Ort: Das Filmset des neuen Monumentalfilms "Land der Pharaonen", mitten in Ägypten. Das Problem: Der unerklärliche Tod des berühmten Hauptdarstellers. Und jeder ist verdächtig. Kann Inspektor Masaad den Mörder rechtzeitig aufspüren - oder wird er selbst sein nächstes Opfer? Ein cthuloider Krimi für einen Spielleiter und einen Spieler im Wettlauf gegen die Zeit. Von André „Seanchui“ Frenzer Das zweite Gesicht Die Janus-Gesellschaft hat sich der Erforschung des Unfassbaren verschrieben, und manche Mitglieder haben dabei selbst die Grenzen des Menschenmöglichen überschritten. Dieser "Director's Cut"-Artikel fördert aus den geheimen Schriften der Janus-Gesellschaft die übernatürlichen Fähigkeiten der Ordensmitglieder für den Einsatz am Spieltisch hervor. Von Sebastian Weitkamp Ich, Nyarlathothep Nyarlathothep und seine Masken sind ein alter Hut? Alle Avatare sind schon besiegt? Der Gott wirkt vielleicht sogar zu "menschlich" für den Cthulhu-Mythos? Falsch gedacht. Dieser Artikel zeigt einen unverbrauchten neuen Blick auf den alten Feind und erklärt, warum Spielercharaktere noch immer gut daran tun, das Kriechende Chaos zu fürchten. Von Stefan Droste Dunkle Schatten vor laufender Kamera Die Welt des Film Noir ist geradezu wie geschaffen für eine Cthulhu-Runde. Zwischen mächtigen Filmstudios, eitlen Stars und den Heerscharen von unterbezahlten Bühnenarbeitern entsteht ein ganz eigenes Setting voller flüchtigem Ruhm, dem großen Geld und gnadenloser Konkurrenz, das in diesem Hintergrund-Artikel für Cthulhu Noir vorgestellt wird. Von Thomas Michalski Hinter dem Titel Die Drei Kerzen verbirgt sich ein cthuloider Tatort aus dem Gaslicht-Setting von André "Seanchui" Frenzer, der die Londoner Detektive auf eine harte Probe stellen wird. In den Fragmente des Grauens stellt sich Robert Wintermann in drei Abenteuerideen dem alltäglichen nuklearen Wahnsinn des Las Vegas der 1950er Jahre. Wenn jemand eine Reise tut ... - Thomas Michalski plaudert aus dem Archiv eines Spielleiters über das Thema Reisen im Rollenspiel und erklärt, wie der Weg zum Ziel wird. Bei so viel Material zum Thema Film darf, findet Markus Widmer, auch John Carpenter und der Cthulhu-Mythos nicht fehlen, der aus dem Horrorkino nicht mehr wegzudenken ist. In der ganz besonderen Kolumne Flüstertüte fragt dieses Mal Ralf Sandfuchs, was eigentlich ein Cthulhu-Abenteuer ausmacht, und ruft: "Geh mir weg mit den Monstern ...!" Zum Schluss kommt wie immer der Charakter der Ausgabe 5: Sebastian Weitkamp stellt die ungewöhnliche Studenta Elena zu Grafenberg aus der Janus-Gesellschaft vor. Das beiliegende Extraheft dieser Ausgabe enthält alles, was zum spielen von Cthulhu Noir gebraucht wird. Dieses neue Spielsetting entführt die Ermittler in die Welt der zwielichtigen Privatdetektive und Femmes Fatales der düsteren 1940er und 1950er Jahre. http://cthulhus-ruf.de/wp-content/uploads/2014/04/BeiheftNoirCoverPreview.jpg Ausgabe 5 wird wie gewohnt 80 Seiten (+32 Seiten DinA5) umfassen und für nur 6€ zu haben sein. [bestellung ab de 10.05. möglich]
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  2. Ich schaue im Küchenschrank nach. Dank meiner Beobachtungen von Miss Holmes in meiner eigenen Küche, weiss ich, wo man suchen muss. Und... finde nichts. "Heute gibt es nur heisses Wasser. Ich finde weder Kaffee noch Tee."
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  3. Ich denke auch, dass man vermutlich viele Nebenstränge, die einem nicht passen, durchaus mal weglässt, um die Dramaturgie aufrecht zu halten. Oder mal Zwischenabenteuer einfügt. Eigentlich halte ich mich ja nie so sklavisch an die Autorentexte, aber zu einem gewissen Teil werde ich das jetzt mal probieren, recht getreu zu bleiben. Freu mich schon auf die ich beim Durchblättern bereits erspäht habe ...
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  4. Ich lese die Zusammenfassungen im Band und Spielberichte (wenn vorhanden). Und sonst zumindest immer den ersten Band. Für alle Bände fehlt meistens die Zeit. Das Ende schaue ich mir auch gerne mal genauer an. Dann überlege ich was mir gefällt und was nicht und denke dann über meine Spieler nach. Mögen sie es auch mal pulpig? Oder stehen sie auf Recherche? Direkte Bedrohungen oder subtilen Horror? Usw. - entsprechend passe ich dann an. Wenn mir eine Kreatur nicht so stimmig vorkommt, oder man einen NSC aus einer alten Geschichte einbauen kann, dann mach ich sowas. Alles was eben die Charaktere (und Spieler) mehr an die Geschichte bindet, sie tiefer eintauchen lässt. Vorbereitung / Organisation ist ganz unterschiedlich. Bilder und Handouts bereite ich immer sehr aufwendig vor und mache mir auch gerne selbst noch einiges an Arbeit, für den Plot muss es reichen das aktuelle und die nächsten 1-2 Abenteuer durchgelesen zu haben. Ewige Zusammenfassungen sind nicht meins, evtl. ein paar Stichworte. Wenn die Spieler dann diskutieren kann man eigentlich immer nochmal ein paar entscheidende Zeilen überfliegen ohne den Spielfluss zu stören. Grundsätzlich halte ich mich gerne an Vorgaben, einfach weil es viel Arbeit und Zeit erspart. Außer eben wenn es bei meiner Gruppe nicht passen würde, dann ändere ich auch mal komplette Kapitel. Perfekt ist es, wenn man eine Kampagne erst spielen konnte, wie aktuell den OE. Dann weiß man was einem selbst gut oder nicht so toll gefallen hat und wo der SL improivisiert hat. Aber dieser Luxus ist selten
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  5. Achtung evt. Minispoiler zu INS und BdW. Lest ihr zuerst alle Bände: Jaaaa, ich versuche es, hat aber nie geklappt Allerdings lese ich sehr weit voraus, so dass ich einschätzen kann wo die Reise hingeht, was passiert und wo man (wie du schon sagst) sinnvolle mini Spoiler setzten kann, die das Interesse der Spieler wecken, natürlich gut gewürzt mit genügend Heringen das es stimmig bleibt. Als Beispiel bei BdW hatte ein Spieler (Reporter des National Geographic) noch vor Kampagnen beginn einen Alptraum von einem Schneesturm. Und je näher er der Antarktis kam desto detailliert wurde der Traum. Erst nur der Sturm, dann das er durch den Sturm gejagt wurde, dann das er fast gestellt wurde und mit der Ankunft in der Arktis dann auch im Traum überrumpelt wird und feststellen musste das er nicht der gejagte war, sondern der Jäger und sich selbst im Traum so den Kopf abschnitt...kleiner Spoiler auf kommende Ereignisse auf die ich hier aber nicht näher eingehen werde Bei INS waren es kurze Visionen die die Spieler an wichtigen Orten hatten, von aufziehenden Ereignissen, manchmal etwas aus der Kampagne, manchmal etwas geschichtliches, das evt. durch einen Fehlschlag der Charaktere in der Kampagne erst zur Realität werden könnte, oder eben so tatsächlich passiert ist. Wie starr haltet ihr euch an das gegebene Material: Nur als Rahmen, ich lass mich von dem Inspirieren was die Spieler machen. So weit möglich baue ich eigene Elemente ein wenn ich als Spielleiter denke es passt ganz gut, bzw. passt besser als der Ansatz in der Publikation. Manchmal tausche ich nur Wesen aus (INS Burg Plum anstatt dem Werwolf etwas mit mehr Mythosbezug) manchmal weiche ich komplett von den Vorgaben ab (BdW Entmystifizierung der Stadt nach der Götterfalle, bzw. die Rolle der deutschen in der Stadt). Organisatorisch: Bei BdW, weil sehr viele NSC´s, diese kopiert, ausgeschnitten und auf Setkarten geklebt, hat den Vorteil ich kann jederzeit festhalten was mit dem NSC ist, Stabiverluste, TP, Aufenthaltsort usw. einfach als Info auf der Rückseite der Karte notiert und ich finde sie bei alphabetischer Sortierung in einem kleinen Kasten immer sofort wieder UND habe einen prima NSC Fundus für die Zukunft der mit beliebigen Namen versehen immer wieder genutzt werden kann. Gleiches mit den Kapiteln, alles Wichtige passt wenn man das Kapitel einmal gelesen hat auf eine Setkarte und hilft mir das Kapitel freier zu gestalten, bzw. wichtige Stellen schneller zu finden und die verstrichene Zeit im Auge zu behalten. Merke: was nicht auf die Setkarte passt ist auch nicht wichtig!! Manchmal ist weniger, mehr. Was passiert wann und wo reicht meist schon. Dazu Seitenzahlen und Stichworte und ich bin gut Informiert. Dann brauch ich das Kapitel meist am Vorabend nur noch mal querzulesen und brauch dann am Spielabend nicht mehr in´s Buch zu schauen und wenn doch, habe ich alles recht schnell. Bücher müssen bei mir Leben Bei INS musste ich mich nicht um so einen Haufen NSC´s kümmern, da konnte ich freier vortragen (und war noch nicht so erfahren). Da habe ich mir wichtige Textpassagen halt im Buch markiert bzw. Reiter gesetzt (was dann die Setkarten ersetzt hat). Bei At your Door musste ich ein wenig mehr Arbeit reinstecken und habe (da Transfer in die Gegenwart und nicht in den 90igern) die Kapitel stichwortartig umgeschrieben und habe mir dann den Ausdruck in´s Buch gelegt. Also praktisch eine erweiterte Setkarte
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  6. Das passiert dann, wenn bereits klar ist, dass z.B. 5 von 10 Sachen passieren sollen (und dann werden voraussichtlich die meisten beliebtesten genommen, oder innerhalb einer Sache die Reihenfolge offen ist (von verlagsseite). Das ist ein deutlicher Unterschied zu "wir machen ein buch zu Thema x. Was wollt ihr (annonyme Personen, die Kunden sein können oder auch nicht) da drin haben? Ist ja auch nicht böse gemeint. Aber da solche Abstimmungen bereits immerhalb der Cthulhu-Teams passieren, reicht das völlig aus (und ist kompliziert genug). Daraus ein populistischen "Wünsch dir was" zu machen, ... würde im Sande verlaufen. Das hat nichts damit zu tun, dass kein kontakt zur Community haben wollte. Aber alles hat seine sinnvollen Grenzen.
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  7. Und ihr glaubt ernsthaft, dass dann am Ende ein Ergebnis herauskäme, bei dem alles berücksichtigt wurde? Auch die gegensätzlichen Wünsche? (die gab es bisher bei jedem Band) Und beklagen würde sich dann hinter jeder um so lauter, dessen - aus eigener Sicht geiale - Ideen nicht berücksichtigt wurden.- Nein danke, das wird nicht passieren.
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  8. Ich finde die generelle Vorgehensweise etwas unglücklich gewählt. ANSTATT: "Reisen" ist erschienen. Wie ist eure Meinung zu dem Band? NÄCHSTES MAL: Wir wollen einen Band über "Reisen" rausbringen. Was fällt Euch dazu ein? Was sollen wir, Eurer Meinung nach, dort mit unterbringen? Und dann sammelt man die Ideen... Das erspart Arbeit und hinterher Diskussionen. Der Verlag weiss, was der Kunde gerne hätte und kann dem nachkommen. Dann kann sich hinterher auch kaum noch jemand beklagen.
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