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  1. Hier das Finale und mein Fazit zur Kampagne.
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  2. Vielen Dank, dein Argument mit der Abscheulichkeit hat mich von diesem Weg etwas abgebracht. Tatsächlich habe ich mich ähnliches auch schon gefragt. Auf diesem Weg kam ich zu der Idee, dass man stattdessen die Amulette dazu nutzen kann, die Expertisen des verstorbenen Charakters zum Lernen, also quasi als Erinnerungsspeicher eines Mentors nutzen kann. Vergleichbar mit den Holocrons aus Starwars. So bleibt die Angst vor Tod und Wahnsinn erhalten, jedoch als "gutes Gefühl" sein Leben der Sache geopfert zu haben, in dem man Folgecharakteren eine Hilfe darstellen kann. Ich glaube damit kann man sich anfreunden.
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  3. Hallo Schmatzhuhn, ich bin mir unsicher, was ich von deiner Idee halten soll. Einerseits passt das schon in den Hintergrund. Mit einer fiesen Maschine mehr oder weniger gewaltsam die Seele eines Menschen in den Körper eines anderen pressen, die zwei Seelen miteinander um die Kontrolle rangeln lassen, Erinnerungen an das frühere, nicht eigene Leben,... eklig und gruselig. Andererseits wollte ich nicht eine Gruppe leiten, die so etwas Widernatürliches machen möchte. Wäre das nicht eher etwas, was die Gruppe verhindern möchte? Oder sehe ich das zu DSA-mäßig, dass die "Helden" das Böse bekämpfen sollen? Jetzt mal abgesehen von dieser ethischen Fragestellung: Ist es wirklich für den SL erstrebenswert, dass seine Spieler selbst bei physischer Vernichtung ihre Seelen weitergeben können? Einmalig könnte das ein irre interessantes Kapitel geben, gruselig und emotional aufwühlend. Aber häufiger scheint mir das nicht lohnend. Abgesehen davon gilt bei mir immer platt ist platt. Schon bei D&D war mir diese Wiedererweckerei zuwider. Ich dachte immer: pass halt auf deinen Kerl auf. Und das ist auch das Gegenargument zu der Idee. Wenn du dieses As im Ärmel hast, gehst du mehr Risiko und bist weniger vorsichtig, was dem Grundgedanken eines Horrorrollenspiels entgegenwirkt m.E.
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  4. Das ist ja eine alternative Regel und ich zitiere mal, da das nur ein Teil der Regel ist (und sich nur auf Ziele ohne Rüstung bezieht) VERÄNDERUNG VON SCHADENSARTEN [s. 187 GRW] Manchmal hat man nur ein Schwert zur Verfügung, will den Gegner aber trotzdem nur kampfunfähig machen und nicht töten. In solchen Fällen hat man nur wenige Möglichkeiten, weil die meisten tödlichen Nahkampfwaffen nicht für nichttödliche Angriffe gedacht sind. Ein Charakter kann, wenn er möchte, ein Ziel Ansagen (S. 166), um Geistigen statt Körperlichen Schaden anzurichten, wenn der Gegner Panzerung trägt. Wenn der Gegner keine Panzerung hat, kann der Angreifer die Waffe als Knüppel (mit der Fertigkeit Knüppel) mit Präzision 3 einsetzen. Klingenwaffen, die als Knüppel eingesetzt werden, verlieren ihren Reichweitenvorteil, da mit dem Knauf zugeschlagen werden muss. Gruß Duriel
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  5. Naja, für Kaffe gibts vielleicht ne Regel wie für Betel: geht nicht über "Leichte Abhängigkeit" hinaus (oder Mittel, oder Schwer) Such dir was aus! Oder hat nen Schwellenwert der sehr niedrig ist, so dass jeder einer Abhänigkeit widerstehen kann. @Krushvor: Weniger Aufwand, ja. Allerdings ist mir noch aufgefallen, man müsste bei dieser Methode rückwärts rechnen Es stellen sich somit regelmäßig die Fragen: "Wie oft habt der Char in den letzten x-Wochen die Droge genommen. Übersteigt es den Wert x oder liegt es darunter?" (weil eine x-Wochen rollierende Betrachtung stattfinden muss/sollte) "Wurde in den letzten x-Wochen bereits eine Abhängigkeitsprobe durchgeführt? Wenn ja, zählen alle Einnahmen der Droge vor der Probe als nicht relevant für die Ermittlung ob eine neue Probe durchgeführt werden muss." (sonst entsteht eine Doppeltanrechnung von bereits widerstandenen Dosen) Das war es glaube ich. Vielleicht fällt ja noch jemanden was ein. Ich denke ich werde diese Hausregel in meinen Katalog aufnehmen, den ich hier zum Kommentieren gepostet habe. (bisschen Eigenwerbung schadet ja nicht ) Gruß Duriel
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  6. Vielen Dank für den super detaillierten Bericht, das ist als Autor schon ein besonderer Moment, wenn man erstmals den Spielbericht zu einem eigenen Abenteuer liest. Ein paar Anmerkungen und Antworten dazu von mir: Der Ablauf des Rituals Hier können verständlicherweise am ehesten Schwierigkeiten auftreten. In eurer Runde etwa wusste der "Minister" (Archäologe) nicht recht, wie das Ritual läuft: Das Kann rollenspieltechnisch seinen Reiz haben, wie man bei euch gesehen hat, zumal er ja ein halb-wahnsinniger Alkoholiker ist. Allerdings hätte der Minister eigentlich wissen sollen, wie das Ritual läuft. Daher auf Seite 53 der Hinweis: "Dem Minister und dem Hohepriester kann der Spielleiter Handout #6 zum Ablauf des Rituals aushändigen. Andere Investigatoren kann der Spielleiter nach Proben auf Anthropolgie oder Okkultismus auch mit mehr oder weniger Informationen dazu füttern, je nach Initiative der Spieler." Du meintest auch noch, "einige Informationen aus dem Buchtext scheinen in den Texten für die Spieler zu fehlen" - hier verstehe ich leider noch nicht, was du meinst? Der SL hat natürlich detailliertere Infos, die mehr Raum einnehmen als das kurze Handout. Die Investigatoren sollen auch nicht alles komplett per Zettel serviert bekommen. Es ist gut, wenn manche Infos erst im Spiel über Fertigkeitswürfe (auch anderer Investigatoren als Minister/Priester) eingefüttert werden. Es ist auch gut, ein wenig Stoff für Streitereien über den Ablauf zu haben und ein wenig Unsicherheit zu säen - denn vielleicht liegen die seltsamen Folgen des Rituals ja auch an den Fehlern, die natürlich der jeweils andere Charakter gemacht hat? Sauls Rolle als "Verräter" Der Minister/Archäologe ist nicht wirklich als "Verräter" ausgelegt, wie du schreibst. Seine einzige Rolle ist, zu verhindern, dass sich Teilnehmer des Rituals am Sarkophag zu schaffen machen. Du meintest: "Im Text wird jedoch nicht ganz ersichtlich, wie sehr er eingeweiht ist." - Es steht in der tat nicht viel drin, weil er einfach nicht viel mehr als alle anderen, sondern eben nur das der Prof. im Sarg versteckt ist. Und der Spieler bekommt nochmal einen Hinweis, dass es ihm ganz besonders wichtig ist, dass das Experiment ein Erfolg wird. Saul ist der verzweifeltste aller Charaktere. Die Scharade Die andere Herausforderung von "Orakelknochen" ist es, für jeden Spieler die Illusion zu schaffen, dass er der/die "Auserwählte" ist, und als einzige® nicht die Droge genommen hat. Das hat bei euch wohl leider nicht geklappt, du schreibst: "Seitenzahlen und der Titel Handout 1 verraten leider sehr schnell, dass jeder diesen Zettel erhalten hat. " Darauf sollten SL in der Tat achten: Entweder die verteilten Seiten oben und unten abschneiden, oder den Text aus dem Online-Handout bei Pegasus rauskopieren und in individualisierte Einleitungen verwandeln. Das habe ich immer für meine Runden gemacht - und die Illusion ist jedes Mal gelungen, erst mitten im Abenteuer haben die SPieler/Chars es bemerkt Daher ja der Hinweis im Abenteuer: "Obwohl jeder Spieler die gleiche Einführung bekommt, sollte der Spielleiter so tun, als ob sie individuell angepasst sei". Für die in-Game-Illusion ist es wirklich wichtig, dass man auch Out-of-game so einiges an Tricks und Geheimniskrämerei einsetzt. So wie den Spielern einzuschärfen, dass sie ihre Zettel vor den anderen möglichst verbergen sollten bei diesem Abenteuer Tentakelige Grüße an eure Spielgruppe und viel Spaß allen weiteren Teilnehmern, die sich noch für Profl Cambridges großes Experiment hergeben werden. Hilmar
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  7. Jetzt gibt es auch Fotos des Logbuchs in der Box.
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