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  1. Wenn das Kampagnenspiel gestärkt werden soll, dann wäre es super das auch mehr in die Bücher zu bringen. Beispiele: - Königsdämmerung: Zwischen Prolog und Kapitel 1 vergeht Zeit - ohne wirkliche Anregungen für den SL. Zwischen Buch 1 und 2 vergeht viel Zeit, ohne wirkliche Anregungen für den SL. Bei Punkt 1 wäre es toll den SL zu informieren, ob er, wenn die Gruppe etwas recherchieren will (was in meinen Augen fast jede Cthulhu Gruppe nach dem Prolog machen wird), dann wäre ein kleiner Kasten welche Infos man hier schon rausgeben könnte sehr hilfreich. Bei Punkt 2 wäre eine Liste mit passenden Abenteuern als Zwischenspiel (in London/England bzw. um den König) hilfreich. - Metawelt: Janus-Gesellschaft ausbauen. Dunkle Organisationen ausbauen oder mal in einem Buch zusammenfassen. Inklusive Geschichte, um sie ggf. in anderen Epochen einzubauen. Abenteuer auflisten, in denen bestimmte Themen, Monster, Organisationen oder Kulte vorkommen. Kann man sogar auf die Fans auslagern, gibt da ja schon ein Online-Excel Dokument. - nach wie vor fände ich ein Buch hilfreich, welches dem SL Hilfen gibt Einzelabenteuer anzupassen, zu verknüpfen. Oder wie man Abenteuer von Ort A nach B verlegt. Vielleicht auch ein paar Tabellen für Namen, Orte etc. - einen schönen Baukasten. Schnell und einfach für die Vorbereitung oder direkt am Spieltisch nutzbar. Der Ewige Kalender ist z.B. so ein tolles Tool welches wir gerne nutzen. Es geht nicht um rein historische Fakten sondern alles, was dem SL das Leben leichter macht im kreativen Bereich (Hinweis: bei den aktuellen Sachen habe ich noch nicht alles gesichtet, kann also sein, dass es sowas mittlerweile auch gibt).
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  2. So, ich hoffe Major Wulff dem ich den Namen des Themas entleihen gestattet mir dies. Hier werde ich im Verlauf der Zeit im Format von AAS 6w6 ergo 36 (Strassen)Gangs vorstellen. Dabei sind die einzelnen Gruppierungen unterschiedlich stark ausgefeilt. Falls wer was einer Gang hinzufügen möchte sei er eingeladen dies zu tun. Das ganze soll nachher der schnellen Ermittlung von einer Gang dienen dennen die Reunner bei ihrer Arbeit begegnen können. Entweder man Würfelt dann oder man sucht sich was passendes aus. Zu den Gangs im Allgemeinen. Imo sind die Ganger welche im GRW vorgestellt werden bessere Pfadfinder, bzw würden einige der Pfadfinder die ich kennen die erst mit dem Takelmesser ausnehmen und dann irgendwo im wald verscharen wo sie niemand findet. Vergleiucht man dann die "SR-Gangs" mit heutigen Gangs wie den Blood und den Crips oder gar den durchgeknallte Freaks aus Südamerika fallen die Ganger aus dem GRW auf das Niveau von Chroknaben zurück. Und Cyberware sucht man auch vergeblich. Daher sind 30 der 36 Gangs in der Liste etwas Schlagkräftiger als die Hippies im GRW. Unter anderem deshalb weil Kunstmuskeln, Cyberaugen mit Smartgun, sowie Kampfdrogen Standard sind. Generell sind Gangs recht gut und schnell dabei Drogen wie NovaCoke, Jazz oder Cram einzuwerfen aber manche neigen stärker dazu als andere, so dass man damit rechnen muss dass diese sobald es zum Kampf kommt genommen werden, oder bereits im Körper drin sind. Bei diesen Gangs steht das Mittel zur Wahl dann jeweils dabei. Zur Darstellung: Ich habe das ganze grob in 6 Kategorien eingeteil die man mit dem 1. Würfel erwürfeln kann. 1: Kids 2: GoGangs, MCs und Asphaltkrieger 3: Metas und Polis 4:klassicher Turf 5:Top LvL 6:Wiz,Tec und anderes Übel. Zu jeder Kategorie werde ich ein paar einleitende Sätze schreiben was ich mir ungefähr darunter Vorstelle. Dazu wie hoch die zu erwartenden Pools sind. Und wie ungefähr Typische Werte eines gangers aussehen. Dann käme der zweite Wurf wobei jeweils 2 Gangs einer Farbe zugeordnet sind. Grün:Die Gang nutzt Gewalt für ihre Zwecke und verwendet auch tödliche Gewalt, schreckt aber vor einem direkten (Auftrags) Mord zurück. Blau:Die Gang nutzt direkt tödliche Gewalt und lässt sich auch recht schnell provozieren. Mord für ihre Zwecke ist für sie ein legitimes Mittel. Rot:Die Gang zieht ziemlich schnell und haben auch keine Probleme mit kollateral Schaden im großen Stil. Blut ist für sie nur eine Farbe oder Dekoration. Danach kommt dann eine kurze Beschreibung der jeweiligen Gang. Dann eine Einteilung von den drei bis vier wichtigstens Pools. (Oben habe ich dann ja schon geschrieben wie hoch die sind.)
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  3. Da muss ich widersprechen. Schon viele Türen musste feststellen, dass sie nicht nur kleiner waren, als der Troll, sondern auch weniger aushielten.
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  4. Erläuterung: ich habe 2x "nichts davon" gewählt. Soll aber bedeuten: ich mag alle Epochen und schätze die Vielseitigkeit! Zudem lassen sich viele Abenteuer von Ort A nach Ort B verlegen und auch die Epochen kann man oft anpassen. Geht nicht immer, klar. Aber oftmals schon. Von daher bin ich hier voll zufrieden wie es ist. One Shots habe ich mal 4 genommen, ich denke das sollte passen.
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  5. Um mich nochmal kurz reinzuschalten (und zu bekräftigen): 1. CTHULHU ist für One-Shots (OSmvI) geeignet. 2. CTHULHU ist kampagnengeeignet. (Beide Möglichkeiten haben ihre eigenen Vorteile und meinetwegen auch Nachteile) 3. Der Annahmestop für OSmvI ab jetzt bedeutet kein "NIE" sondern ein "jetzt nicht" (und bezieht sich auf die Abenteuer, die von den Autoren aus eigener initiative angeschubst werden. Es wäre nicht unmöglich, wenn auch unwahrscheinlich, dass OSmvI in Hardcovern erscheinen, soweit sie nicht bereits in Arbeit sind, aber es ist nicht völlig unmöglich). 4. Das Verhältnis OSmvI zu Einzelabenteuern ist derzeit OSmvI-lastig. Um das zu ändern, besteht jetzt der Annahmestop. Logisch, dass sich das wieder ändert. (Wir wären ja doof, wenn nicht) 5. Für eine weitergehende Verzahnung von Einzelabenteuer gibt es - begrenzte - Möglichkeiten, die bisher nicht voll ausgeschöpft wurden. Das wird intern noch Thema werden.
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  6. (Ork)-Untergrund vielleicht noch.
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  7. Bin ebenfalls IT Mensch und muss Headcrash auch zustimmen. Wenn man die Regeln komplett gelesen und verstanden hat (was nicht einfach ist), dann lässt sich die Matrix recht gut ins System einbinden. Allerdings habe ich die Erfahrung gemacht, dass man dazu gemeinsam mit dem Spieler die Matrix der Runde ausdefinieren sollte. Gerade der aktuelle Zustand in Boston gefällt meinem Technomancer und meinem Decker verständlicherweise ziemlich gut, weil sie die Headcases die rumrennen direkt hacken können. Aber auch sonst habe ich die Erfahrung gemacht, dass man sich Zeit nehmen muss um mit den Spielern darüber zu reden was die Matrix ist und was sie nicht ist. Übrigens: Matrix wird besser, wenn man mehr als einen Charakter in der Truppe hat, der Matrix kann. Dann ist es kein seperates Minigame mehr, sondern oftmals ein zentrales Thema.
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