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  1. Und nun ist der Juli gekommen und mit ihm die Wärme. Sehr nette Abwechslung. Und bei CTHULHU? Erschienen sind Mystiker & Magier (Softcover) "Berufeband", der sich um diese Berufsgruppe von Investigatoren dreht. und S. Petersens Bestimmungsbuch der unaussprechlichen Kreaturen (Hardcover) Die Übersetzung von S. Petersen's Field Guide to Lovecraftian Horrors Wie schon gesagt - insbesondere wegen der erstklassigen Illustrationen bemerkenswert! In diesem Quartal darf man erwarten: Frisches Blut (Softcover) = Softcover mit insgesamt 4 Abenteuern weitestgehend sehr neuer Autoren. Das sind Im Schatten des Doms (von Julia Knobloch), Gaslichtabenteuer in Bamberg Das Rauschen der Wellen (von Alexander Simm), Bodenseeregion 1920er Electric Square Dance der Atom-Reptil-Bikini-Frauen in 3D!!! (überarbeitete Übersetzung), Texas, 1960er, "Bood Brothers" Stil Blutiges Schäferstündchen (von Christopher Eckes und Martin Ziska), Nordamerika, NOW, One-Shot (wie gesagt: DCC-Besucher könnten das eine oder andere Abenteuer wiedererkennen) Für das IV. Quartal - vermutlich zur SPIEL - folgen dann noch: Terra Cthulhiana - Bis ans Ende der Welt (Hardcover) Arktis, Antarktis, Weltmeere, sowie Kampagnen-Steinbrüche ziemlich deckungsgleich mit der (Hälfte der) Ausgabe von 2008. Das Grand Grimoire der Mythos-Magie (Hardcover, farbig) Übersetzung der ähnlich betitelten Neuerscheinung von Chaosium mit rund 600 Zaubern. ##################################################################################### Fortgeschritten im Arbeitsprozess sind bereits: Feind meines Feindes Abenteuer-Softcover mit drei zusammenhängenden Abenteuern PULP CTHULHU Übersetzung des englischen Regelwerks Stummer Schrecken Abenteuer-Softcover mit zwei längeren Abenteuern. Gearbeitet wird zudem an: Die oberen 10.000 (Berufeband, Nachfolger von Mystiker & Magier) Grenzland (deutsche Kampagne im Osten des Deutschen Reiches) Apokalypsen (Quellen- und Abenteuerband zum Thema "und was, wenn die Verhinderung des Übels gescheitert ist? Was spielen wir dann ...?") ####################################################################### Für alle, die es interessiert: Gerade wurde der Autoren-Leitfaden aktualisiert online gestellt (an der üblichen Stelle, siehe eigene Neuigkeitenmeldung hier) ####################################################################### Was das CTHULHU-Team gebrauchen könnte: 1 oder 2 zusätzliche Lektoren. Während wir generell genug Autoren haben (aber mehr nie zu viele wären), ist es an der Lektorenfront etwas dünn geworden. Kennst DU dich mit CTHULHU so gut aus, dass DU dir das Lektorien von Abenteuern zutrauen würdest? edit 30.09.2017: Der Aufruf war sehr fruchtbar :-) ######################################################################## Ok,Fragen, Anmerkungen, Gedanken? Immer her damit! *** Ich finde insbesondere XXX toll! *** Ich vermisse XXX! *** Wann kommt denn XXX?" *** Ich hätte gern mehr / weniger / nur / gar nicht ... Hardcover / Softcover ... usw. usw. Sagt es mir. Ich will es wissen.
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  2. Das Thema lässt mich und auch meine Gruppe nicht los. Generell haben wir Cyberware, Adeptenkräfte, Drohnen, Fahrzeuge, Rigger Equipment, Hacker/Mancer Equipment und co. gut über die Boostermechanik regeln können und kommen mit den 6 Boosterslots auch klar. Aber der SR- "Zauberer" passt einfach nicht in das Regelkorsett rein. Klar hat das damit zu tun, dass wir alle aus SR5 kommen und der Magier über seine Zauber ein Schweizer Taschenmesser war und ist. Ja, das macht das Balancing in SR5 schwiertig. Aber dennoch, einen Magier nur max. 6 Zauber zur Verfügung zu geben und das auch nur, wenn er nichts sonst als Booster erwirbt... keine Bioware, keine Cyberware, kein Foki, kein gar nix sonst, und dann nur 6 Zauber maximal tut einfach in der Seele weh. Über diesen Grundsatz müssen wir gar nicht länger diskutieren. Kann man anders sehen, tun wir aber alle nicht. Wir haben viele Varianten zur Lösung durchprobiert... Universal Zauber-Booster die quasi den Effekt eines Zaubers ganz allgemein definieren (Schadenshöhe, AoE/Single Target, AA/kein AA, Elementare Effekte, keine elementaren Effekte, Debuff Zauber, Buff Zauber... etc) und dann beliebige, dem Muster entsprechende Zauber als Fluff-Equip Formel gekauft werden können und über die Template-Booster gewirkt werden, war z.B. ein Ansatz. Ist doof, fühlt sich nicht wie der Rest von Anarchy an, ist Fehler- und Diskussionanfällig... hat doofe Ohren. Zusätzliche Boosterslots für Zauber war ein Gedanke... Aber dann muss der Zauberer komplett aus dem Balancing Rahmen von Anarchy rausgerissen werden... Außerdem sind Zauber dann immer noch unverhältnixmäßig teuer... Und diverse andere Möglichkeiten wurden überlegt... Jetzt habe ich nochmal komplett rekapituliert, und mir das Anarchy Regelkonzept als rein narratives Regelsystem als Ganzes betrachtet und mir überlegt wie passen denn Zauber - ganz abstrakt und ganz Losgelöst von Simulations-Regelsystem-Gedanken oder Mechanismen in dieses Regelkonstrukt rein ohne wirklich viel verändern zu müssen... Und hier kommt mein Ergebnis, zugegeben erstmal höchst komisch. Ich bitte daher einfach mal vorm Kommentieren den Kopf nochmal frei zu machen, selbst zu rekapitulieren, dass Anarchy ein narratives Regelsystem ist und kein Simulations-System. Zur Erklärung: Die Regeln dienen dem Balancing der Erzählungen und dem Einfluss jedes Spielers und des Spielleiters auf die Szenen. Es sind quasi Regeln für das korrekte gemeinsame Erzählen einer interaktiven Erzählung aka Run/Abenteuer. Sie sollen für Spannung sorgen und Ergebnisse von Aktionen steuerbar dem Zufall überlassen und so für jedes Charakterkonzept und jeden Spieler ein ausgewogenes und faires Regelkonstrukt bieten um sich in die Erzählung einzubringen... Sie sollen nicht eine erdachte Spielwelt in ihren Abläufen und der fiktiven Realität simulieren, wie man es z.B. von SR5, DSA, D&D und den vielen anderen altbekannten simulationsbasierten Rollenspielsystemen. So nachdem diese Theorie nun nochmal kurz geklärt ist, habe ich folgenden Ansatz für Zauber: Zauber werden unterschieden in 2 große Kategorien: Sofort wirkende ZauberAufrechterhaltende Zauber Diese Kategorien werden nochmals unterschieden in Sofort wirkende ZauberAngriffszauberEffektzauber (mit einmaliger Wirkung)Aufrechterhaltende ZauberStärkungszauber (Effektzauber)Schwächungszauber (Effektzauber)Sonstige aufrechterhaltende Effektzauber (z.b. Wahrnehmungszauber, Illusionszauber, Manipulationszauber etc...) Regeltechnisch ändert sich beim Wirken der Zauber durch die Spezifizierung erstmal nichts. Angriffszauber bleiben Angriffszauber und Effektzauber bleiben Effektzauber. Was sich ändert, sind die Slots, welche der Zauber je nach Kategorie belegt. Und der richtet sich schlicht danach, wie der Zauber genutzt wird. Ein Sofort wirkender Angriffs Zauber ist Narrativ-Regeltechnisch gleichzusetzen mit einer Waffe. Ergo belegt ein Angriffszauber auch einen Waffenslot. Er kostet auch 3 Karma, so wie andere Waffen und kann genauso wie andere Waffen verbessert werden. Einzige Ausnahme, die Schadenserhöhung für die "Waffe" kann bis zu 3x gewählt werden, statt nur 1x wie üblich. Wie eine Waffe entscheidet die passende Fertigkeit ob und wie gut der Angriff gelingt. Da in Anarchy auch normale Waffen weder einen Munitionszähler, noch einen Entzugsähnlichen effekt haben, ist es prinzipiell und aus Erzählersicht komplett fair und ausgeglichen. Die Ausnahme mit der Schadenserhöhung bis +3 dient schlicht und einfach dem Ausgleich der verschiedenen Waffenarten. Verschiedene Waffen haben auf verschiedene Reichweiten Boni und Mali... dies entfällt für Angriffszauber. Die Reichweitentabelle eines Angriffszaubers sieht so aus: OK/OK/OK Sichtmodifikatoren und andere Mods gelten aber wie bei allen Fernkampfangriffen auch. Beispiel: Flammenstrahl. = Waffe für 3 Karma mit zusätzlicher Verbesserung für Feuerschaden (analog zu Brandmunition bei einer Schusswaffe mit identischen Karma-Kosten). Ein Einmalig wirkender Effektzauber (mit einmaliger Wirkung) ist gleichzusetzen mit ganz normaler Ausrüstung. Er wird also erworben wie Ausrüstung und kann nicht weiter verbessert werden. Er ist genau nur für diesen einen Effekt da und wenn er eingesetzt wird, wird dafür die entsprechende Fertigkeit benötigt, welche über den Erfolg entscheidet. Soll ein Zauber mit sofort wirkendem Effekt verstärkt werden, muss er wie normale Ausrüstung, welche zusätzliche Boni leisten soll als Booster gesteigert werden. Beispiel: Heilung (analog zum Medkit) Alle Aufrechterhaltende Zauber, welche quasi einen lanfristigen Effekt einer oder mehrerer Szenen hinzufügen, der zu Würfelboni für den Zauberer oder zu Mali für Gegner führt, und alle anderen Zauber, welche einen anhaltenden Effekt auf die Erzählung haben sind wie regulär vorgesehen Booster. Jeder Zauber ein eigener Booster. Diese Zauber haben prinzipiell den gleichen oder ähnlichen Charakter wie Cyberware oder Adeptenkräfte. Meistens erhöhen sie den Würfelpool oder sie senken ihn, oder sie verbessern die Panzerung etc... alles von Adeptenkräften und Cyberware bekannten Mechanismen. Auch sonstige aufrechterhaltender Vodoo der nicht mit Cyberware oder Adeptenkräften abegebildet werden kann wird wie eine solche Verstärkung angesehen. Damit mehr als ein Zauber aufrechterhalten werden kann, ist ein Zauberspeicher Fokus als eigener Booster erforderlich. Er hält pro zusätzlicher Boosterstufe einen weiteren Zauber (bis zu einem Maximum von 3, was dann insgesamt zu 4 aufrechterhaltenen Zaubern führt). Andere Foki, die bestimmte Zaubertypen verbessern... z.B. ein Angriffszauber-Fokus ist ebenfalls als eigener Booster möglich. Da der Angriffszauber selbst ja nicht als Booster genutzt wird, kann der Fokus dadurch auch genutzt werden. Ja, ist erstmal ein etwas abstrakter Ansatz, der dann auch noch auf den ersten Blick total komplex wirkt, aber in der Praxis hat sich dieser herangehensweise erstmal als extrem einfach zu handeln herausgestellt. Angriffszauber sind Waffen, Zauber die wie Ausrüstungsgegenstände einmalig einen Effekt verursachen, sofern eine dazu gehörige Fertigkeit erfolgreich angewendet wurde funktionieren auch genau wie Ausrüstung und kosten auch genausoviel. Alles was aufrecht erhalten werden muss ist ein Booster, da es quasi zu einem anhaltenden / permanenten Bonus für den Charakter führt, der nach den typischen Regeln eines Boosters funktioniert. Dies bedeutet dann auch, dass ein Effektzauber, der nicht gegen einen Gegner gerichtet ist nicht erst durch eine Probe "aktiviert" werden muss, sondern wie alle anderen Booster auch automatisch aktiv ist, wenn es in der Erzählung des Spielers/Spielleiters vorher so beschrieben wurde. Ansonsten wirkt er wie in der Boosterbeschreibung beschrieben und nach den üblichen Booster Baukastenregeln erstellt. Dabei muss natürlich das Limit der gleichzeitig aufrecht erhaltenden Zauber bei der Erzählung berücksichtigt werden (incl. des Zauberspeicher Fokus, und ggfl. eines Vorteils, dass zwei Zauber aufrecht erhalten werden können). So passt sich der Zauberer fließend in das gesamt Regelkonstrukt ein. Angriffszauber sind prinzipiell an die (überschaubaren) Waffenregeln gebunden. Ok, jetzt schmeißt mich zu mit Gründen, warum das ein völlig dämlicher Ansatz für Anarchy ist!
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  3. Ich kann jetzt nicht aus dem Gedächtnis beschwören, ob alle darin sind, aber mindestens mehrere sind es.
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  4. @Headcrash Generell gefallen mir deine Ansätze sehr gut. Gerade bei Kampfzaubern gibt es wirklich keinen nennenswerten Unterschied zu Waffen, also warum sie nicht auch gleich behandeln? @Sam Guter Fund, ich hatte auch das Gefühl irgendwas ist da noch, aber ich konnte es nicht konkretisieren. Vielleicht wäre dem Balancing schon genüge getan, wenn der Zauber, der als Ausrüstungsgegenstand zählt, einfach nur prinzipiell die Probe ermöglicht, aber sie trotzdem mit dem Standard-Skill und -Attribut durchgeführt werden muss? Ganz wie ein Ausrüstungsgegenstand eben ;-) Besipiel: Heilzauber entspricht MedKit. Der Magier darf einen Heilungsversuch unternehmen, muss aber trotzdem mit Logik+Bio würfeln. @Masaru Ich glaube sämtliche Beiträge von dir, die ich in den letzten zwei Monaten gelesen hatte, lagen irgendwo zwischen unkonstruktiver Kritik und Pöbelei. Ich bekomme langsam das Gefühl, dieses Forum ist dein SR-Spiel und du hast mit Priorität A Troll gewählt.
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  5. Ich bin da auch sehr Oldschool. Wenn Ich für etwas bezahle will Ich es auch besitzen. Leasing etc ist für Mich immer nur die schlechtere Lösung. Ich bin auch so ein Grabscher eine haptische Person wie Doc-Byte ( Ich werde aber Trotzdem auf E-Books umsteigen ) mit einem Tanz zu einem alten Rocky Horror Picture song (Na, wer weiß, worauf ich anspiele ? ) Medizinmann
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  6. Nenn mich altmodisch, aber ich kaufe meine Musik immer noch auf diesen silbernen Scheiben, auch wenn ich die oft nur ein einziges Mal aus der Verpackung nehme, um sie auf den PC zu überspielen. Aber ich bin einfach haptisch veranlagt.
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  7. Jep für Boston Plots als SL solltest du außerdem immerhin mindestens einmal Shadowrun Chronicles gespielt haben. Auch wenn einige Sagen die Story dort wird nicht so wie im Buch niedergebracht bin ich trotzdem der Meinung, es übermittelt perfekt das Gefühl für die NEMAQZ.
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  8. @Dumon Schau mal in diese pdf, über die ich gerade zufällig gestolpert bin. - DIE BRUT DES GHOULS - https://www.cthulhu-webshop.de/cthulhu_abenteuer/1920/die_brut_des_ghouls.pdf
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