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auch RL-Sachen lassen sich als Plotaufhänger verwenden. Einmal ein aktuelles Beispiel: was passiert eigentlich beim Fund eines Bombenblindgängers aus den Tagen, die da mal wahren? - 2.Weltkrieg, Eurokrieg, Nightwraith-Zwischenfall http://www.shadowiki.de/Nightwraith-Strike, Konzerntruppen-Einmarsch-in-Berlin, Winternight - http://www.n-tv.de/panorama/Goldschatz-der-Bundesbank-bleibt-bewacht-article20011668.html wer könnte ein manipuliertes "uraltes" Schwarzweißfoto der Luftaufklärung (Satelitenbilder aus den 30er des 21.Jahrunderts) genau dort einschleusen (suche qualifiziertes Personal für Infiltration...), damit genau jetzt ein "pflichtbewusster" Mitarbeiter (suche qualifiziertes Personal für Beschaffung von Erpressungsmaterial...) beim Kampfmittelräumungsdienst für Frankfurt City eine Totalevakuierung beantragt (suche qualifiziertes Personal zur Infiltration eines mit der adhoc Evakuierung betrauten Sicherheitsdienstleisters...)? der Kampfmittelräumungsdienst gab überraschend für den kommenden Sonntag die Totalevakuierung der Frankfurter City bekannt. Auf alten Luftbildaufnahmen konnte ein möglicherweise atomarer Blindgänger des mysteriösen Nightwraith-Luftschlages identifiziert werden. Wie die Bundeswehr sich überraschend brüstete (40 Jahre Sperrfrist der Akten abgelaufen - ähhh... 2.MatrixCrash?...ähhh...nun... ..."plötzlich" aufgetaucht, aber einen solchen Erfolg durch Nichtwissen dementieren wollen die Bundies nun auch nett...), gelang es damals ihrer Luftabwehr, einen der Tarnkappenbomber sehr wohl abzuschießen, welcher mit seiner nicht näher identifizierten Bombenlast in der damaligen Brache am... abstürzte. Aus Sicherheitserwägungen wird großflächig mit 4000 Meterradius evakuiert. Jetzt zu wissen, wie welcher der betroffenen exter Konzernstaaten sich daran beteiligt und wertvolles Humankapital in Sicherheit bringt, könnte allein schon wertvolle Paydata sein. Wenn der Sternschutz federführend bei der öffentlichkeitswirksamen Evakuierung ist, wer hätte nicht alles Interesse an "Sabotage" der SS-Arbeit? Je nach Stealth-Faktor der Runner sind menschenleere Straßen ein echtes Problem für einen projektierten Run.1 point
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Hallo. Dieser Beitrag widmet sich weiter dem Geschichtskomplex "Beschwörung". Nachwuchskultisten "Nachwuchskultisten" - so nennt selbst das Abenteuer die Gruppe, deren Anführer Dylan Murdock ist; zu dieser Gruppe gehören auch Annabelle Jackson, Stephen Jackson und Gordon Murray. 1. Die zwei erstgenannten Figuren werden vergleichsweise detailliert beschrieben und charakterisiert. Dadurch werden sie gut greifbar, und auch ihre Motivlagen sind (gut?) verständlich. Stephen Jackson und Gordon Murray hingegen scheinen "nur" Mitläufer in dieser Gruppe zu sein. Was die drei gleichaltrigen jungen Männer vereint, ist ihre Freundschaft, die bis in die gemeinsame Grundschulzeit zurückreicht. Gemein ist allen vier Figuren, dass sie erfolg- oder glücklos sind und jede/r von ihnen weitgehend als Taugenichtse und Tunichtgute beschrieben werden - Annabelle ist 18 und lebt und hilft im Haus ihrer Eltern; Stephen und Gordon arbeiten in der Fischfabrik und lungern sonst nur unmotiviert und Bier trinkend herum, was regelmäßig die Wut ihrer Väter auf sich zieht, und auch Dylan ist weitgehend "unbrauchbar" und hilft derzeit seinem Vater in der Wirtschaft. 2. a) Dylan war, nachdem er in Caerdon keinen festen Job gefunden hatte, nach London gegangen. Dort arbeitete er (unzuverlässig) und verlor sich schnell im Nachtleben-Milieu von London. Dort lernte er einen gewissen "Dariusz" kennen, der - was auch immer - in Dylan gesehen haben will und ihn deshalb in einen Zirkel aus (Möchtegern-?)Kultisten hineinzog. Dylan wurde Macht und mehr versprochen, wenn er sich der Gruppe anschließen würde. Dabei beobachtete Dylan, dass ein bestimmtes Buch von Dariuzs wichtig zu sein schien. Er stahl es und floh damit nach Caerdon. Was das Abenteuer leider nicht beantwortet, ist, was eigentlich von Dariusz in Dylan gesehen wurde - war es, dass Dariusz in Dylan ein geeignetes Opfer für die Beschwörung eines dunklen Jungen sah, dass Dariusz in Dylan ein kultistisches Potential erkannte (wohl kaum bei MA 45) oder dass Dariusz einfach nur einen Deppen für eine Freak-Show gefunden hatte? Auch ist leider unklar, wann genau diese Ereignisse stattfanden; da die erste Beschwörung auf dem Friedhof aber der erste Versuch ist, ist zu vermuten, dass Dylan erst seit wenigen Tagen oder Wochen zurück in Caerdon ist. Das Abenteuer ist extrem ungenau und unentschlossen bezüglich dieses rätselhaften Buches - nicht alle Texte sind mit bekannten Schriftzügen geschrieben; die wenigen lesbaren Passagen handeln von Shub-Niggurath, Dunklen Jungen und Schoggothen; es gibt Hinweise auf einen Beschwörungskreis. Und obwohl im Abenteuer am Ende beschrieben steht, dass aus dem Buch nichts zu gewinnen sei, soll trotzdem 1 Prozentpunkt Mythoswissen dabei herausspringen. Dabei bleibt aber auch die Frage offen, ob Dariuzs und sein Zirkel nun ernsthafte Mythos-Kultisten sind oder nur ein nach heutigen Maßstäben LARP oder esoterischen Budenzauber ausüben. c) Annabelle ist unsterblich in Dylan verliebt, wird aber unter Einsatz aller Klischees als häßlich beschrieben - klein, dick, schwammiges Gesicht, heimtückisch und verschlagen, jedenfalls im Vergleich zu Alice Newly alles andere als eine "Zierde". Diese äußeren Eigenschaften sollen auch Grund genug dafür sein, dass sie in Caerdon keiner Arbeit nachgeht. Sie ist in Dylan verliebt. Und als sie das Buch sieht, fühlt sie sich zu diesem Werk besonders stark hingezogen. Sie malt sich aus, durch die darin enthaltenen Zaubersprüche (die Gedichte) an Schönheit zu gewinnen, um Dylan dann erobern zu können. Naja ... Es ist ein Motiv , und ja, es ist nachvollziehbar, dass Menschen mit bestimmten Gegenständen Fantastereien nachhängen. Warum denn auch nicht ... 3. Im Zusammenspiel mit den im vorigen Beitrag empfohlenen Änderungen lassen sich hier verschiedene Fragen und Qualitäten anpassen: a) Caerdons Geschichte ist geprägt von dem Konflikt der Menschen mit Tiefen Wesen. Und zeitweise gab es nicht wenige Hybriden oder mit den Tiefen Wesen verbundene Familien. In den Familien Murdock und Jackson zeigen sich noch heute "Spuren" einer solchen Verbundenheit. Schon lange jedoch gibt es keine Verbindung mehr, weil diese schlicht abgerissen ist. Das ändert aber nichts daran, dass tief in den Genen (oder Mythos-Genen) eine gewisse Veranlagung nach wie vor aufgespürt werden kann. Dariusz und die Kultisten in London sind in der Tat Anhänger von Dagon und/ oder Hydra. Sie haben "nur" das Pech, kein vollwertiges Mythoswerk, sondern nur bruchstückhafte Abschriften in ihrem "Buch" zu besitzen, bis Dylan ihnen das Werk entwendet. Dariusz hat aufgrund seiner bereits längeren Praxis in diesen Kreisen ein gewisses Gefühl dafür, potentielle oder wahre Anhänger zu erkennen. In Dylan sieht er die unverkennbaren Merkmale, die die Verbindung zu Tiefen Wesen anzeigen - etwa die Gesichtsschädelform und körperliche Statur sowie "Hautqualität". Und genau deshalb spricht er Dylan auch an - er hofft, dass die Beschwörungen erfolgreicher sind, wenn einer "von ihnen" (Tiefen Wesen oder Hybriden) in den Zirkel aufgenommen werden. Was Dariusz aber falsch einschätzt, ist, dass Dylan sich seiner "Verbindung" nicht im geringsten bewusst ist. c) In der Tat fühlt sich Dylan auch angesprochen, weil tief in seinem Inneren ein verborgenes Übel angesprochen wird. Er missversteht es als Sehnsucht nach Erfolg und weltlicher Macht. Aber dieses Gefühl ist eben stark genug, um ihn dazu zu bewegen, das Buch zu stehlen. d) Bei Annabelle ist dieses tief verankerte Böse sogar stärker ausgeprägt, was in letzter Konsequenz auch erklärt, weshalb sie wesentlich offener mit den Resultaten der Beschwörungen umgeht und am Ende sogar allein die dritte Beschwörung ausführen will. e) Und was ist mit den Eltern oder anderen Dorfbewohnern und der Verbundenheit zu Tiefen Wesen? Die letzten Aktivitäten Tiefer Wesen liegt lange zurück. Im Grunde endeten die letzten Aktivititäten in der Zeit, in der sich Amerika von England lossagte; am Ende des 18. und Anfang des 19. Jahrhunderts wanderten die wichtigen Anhänger der Tiefen Wesen nach Amerika aus, was dazu führte, dass auch die Tiefen Wesen sich dorthin ausrichteten (Innsmouth, anyone?). Es gibt nach wie vor kleine Gemeinschaften in der irischen See; aber sie haben jedenfalls gegenwärtig - auch in Caerdon - keinen Einfluss. Die Dorfbewohner, die vor vielen Generationen mit Tiefen Wesen in Verbindung standen, wissen das heute nicht mehr - vor allem, weil nichts dokumentiert ist oder das, was dokumentiert sein könnte, tief vergraben in irgendwelchen Kellern oder anderen Verstecken verborgen liegt und deshalb in Vergessenheit geraten ist. f) Im Ergebnis bedeutet das, dass Dylan und Annabelle mit dem Buch alte Interessen der Tiefen Wesen in der irischen See und entlang der Cornwall-Küsten wiedererwecken - könnten. Und darum geht es letztlich in DGvC2.0. Im nächsten Beitrag widme ich nun, nachdem ich den "inhaltlichen" Über- und Unterbau rund um die Beschwörungen verändert habe, der Frage, welche Hinweise die Investigatoren (wie) erhalten und ob sowie wie sie durch ihre Handlungen die Geschehnisse rund um die Nachwuchskultisten ändern können. Best wishes! Cpt. Cthulhu1 point
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Hallo. Ich weiß gar nicht, wo ich anfangen soll. Vielleicht hiermit ... 1. Worum geht es eigentlich in dem Abenteuer in der Hauptsache? a) Die Investigatoren machen sich auf die Reise nach Caerdon, weil sie dieser mysteriösen Geisterschiffgeschichte nachgehen sollen. Während sie dies mit sehr wenig konkreten Anhaltspunkten versuchen (im Grunde sollen die Spieler aus den Informationen über den urlaubskulturellen Niedergang des Ortes darauf kommen, dass das Geisterschiff eine PR-Aktion sein soll; und wenn sie Thomas Burleigh aufsuchen, der zufällig ex-Hotelier am Ort ist und die detaillierteste Zeugenaussage zu dem Schiff gemacht hat, weil die Investigatoren auf der Fensterbank seines Wohnzimmers mit Seeblick ein Fernrohr sehen, soll sich daraus der erste (und einzige) echte Anknüpfungspunkt für die weitere Investigation ergeben), treten zeitlich um zwei Tage versetzt die Ereignisse rund um Dylan und seine Bande ein. Die schauerlichen Ereignisse gleich welcher Art sollen die Investigatoren beschäftigen; aber aus so ziemlich keinem ergibt sich - nach dem Text des Abenteuers - ein konkreter Hinweis auf die Aktivitäten der jungen Leute. Da das Geisterschiff mitten "im" Abenteuer aufgeklärt wird (oder auf ewig ungelöst bleibt), nehmen die Vorkommnisse rund um die Gang ihren Lauf. Und das Finale des Abenteuers ist eine mächtige Monster-Freakshow mit ein paar Irrne in letzter Konsequenz. Obwohl die Investigatoren eigentlich nie irgend etwas gemacht haben, außer natürlich stets hinterhergelaufen zu sein, sollen sie aber sowohl für die Klärung des Geisterschiffes als auch für die Aufklärung rund um Shub Niggurath jeweils mit 1W6 zurückgewonnen Stabi-Punkten belohnt werden. Doch worum geht es in dem Abenteuer nun eigentlich? Der ursprünglich erteilte Auftrag? Das Involviertwerden in die Beschwörungen? Beides? Nichts von beidem? Das Abenteuer ist hierzu ziemlich unentschlossen, ist es nicht? Für mich steht fest, dass die Ereignisse rund um die Gruppe um Dylan im Mittelpunkt stehen. Dafür sprechen deutlich ausführlichere Beschreibungen, Ausführungen und Erläuterungen - sowie die verschiedenen Hinweise, mit deren Hilfe der Spielleiter die Spieler davon abbringen soll, ihre Investigatoren zu bestimmten Zeiten an bestimmten Orten auftreten zu lassen. Das Abenteuer ist so gestaltet, dass die Spieler nie zur rechten Zeit am rechten Ort sein können, um vielleicht sich entfaltende tragische Ereignisse verhindern zu können oder ihrerseits mit dem "Mythos" ernsthaft in Berührung zu gelangen - beim Schoggothen vielleicht auch keine so schlechte Design-Entscheidung. Aus den rätselhaften Umständen an einzelnen Orten ergeben sich für die Spieler keine greifbaren Hinweise, die zu der Aufklärung der Beschwörungen beitragen können oder in die Richtung zeigen, in der das nächste Spektakel zu erwarten ist. Im Gegenteil - das Abenteuer lässt die Spieler und ihre Figuren bewusst im Dunklen. Sprich: Nach dem Abenteuer sollen die Investigatoren die Ereignisse rund um die Beschwörungen bis zum tragischen Finale gar nicht beeinflussen können oder dürfen. Dass nebenbei die Geisterschiffgeschichte stattfindet, deren Geheimnisse von den Spielern "relativ leicht" mit etwas Fleiß und Klippenklettern gelüftet werden können, ändert an dem Umstand nichts. Entweder klären sie den PR-Spuk auf; oder nichts passiert, und die Burleighs können weiterhin immer mal wieder das Geisterschiff umher fahren lassen. Für den Verlauf der Geschichte spielt das überhaupt gar keine Rolle. Aber auch hier ist der Schwachpunkt der, dass die Spieler erst bei der Sichtung des Geisterschiffes von der Aussichtsplattform aus (oder durch Zufall oder zufällige Fragen bei Ortskundigen) erfahren können, von wo das Geisterschiff in See sticht. Solange sie diese Show verpassen, solange bleibt es ein Phänomen, das die Spieler mit den sonstigen Anhaltspunkten des Abenteuers überhaupt nicht aufklären können. Nur kommt es trotz titelgebender Funktion darauf in diesem Abenteuer ohnehin so gar nicht an, weil jeder Ausgang dieser Geschichte völlig bedeutungslos ist. 2. Könnte es deshalb vielleicht um etwas ganz anderes gehen? a) Bevor ich mich im Kreis drehe und wieder und wieder wiederhole, was so richtig schlecht an diesem Abenteuer ist und dass es nur eine Geisterbahn ist, verfolge ich ab jetzt die Lösungsansätze. Die zentrale Leitfrage für alles wird sein: Warum? In dem Abenteuer gibt es eine optionale Hintergrundgeschichte, die die Burgruine betrifft. Danach gab es vor Jahrhunderten eine tragische Familiengeschichte mit Lug und Trug and allerlei nur scheinbar sonnenklaren Attributen. Die Geschehnisse rund um die Familie Brethoc ist tragisch - und außer für Fluff und Colorit fürdas Abenteuer ist es - wie so vieles - völlig bedeutungslos. Mit dieser Geschichte "eng" verbunden sind das Kastell und die Burgruine. Letztere kann wegen tückischer Strömungen und Strudel, steiler Riffe und Klippen und deshalb der insgesamt ungünstigen Lage in der Bucht von Caerdon nicht per Boot erreicht werden. Aber von dem Kastell in der Nachbarbucht führt ein Geheimgang zu der Burgruine. Burg und Kastell sind nur Kulisse. Aber was, wenn hier die ersten Weichen für DGvC2.0 neu gestellt werden? aa) Zunächst muss zu dem Hintergrund von Caerdon etwas nachgetragen werden. Der Ort ist mythosrelevant. Seit Jahrhunderten (wenn nicht sogar Jahrtausenden) haben sich Menschen und Tiefe Wesen hier bekämpft und vereint - je nach dem. Die Familie Brethoc war bis weit ins Mittelalter zurückreichend dem bitteren und scheinbar hoffnungslosen Kampf gegen die Tiefen Wesen verschrieben; diese wiederum hatte immer mal wieder Phasen, in welchen sie in Caerdon mal mehr, mal weniger Einfluss hatten. Deshalb muss die Sage rund um die Familie Brethoc, wie sie die Investigatoren im Ort kennenlernen können (und sollten!), richtig gestellt werden: Lady Anne Brethoc war - so weit ist die bekannte Sage richtig - unglücklich mit Lord Mor Brethoc verheiratet. Der Sage nach soll sie sich nach einer Einladung zu einem Fest auf dem Festland in einen bretonischen Seemann verliebt haben. Dieser - auch hier hat die Sage einen wahren Kern - erwiderte die Liebe zu Lady Anne, weshalb er unter einem - übrigens nicht näher geschilderten Vorwand - die Brethocs auf Caerdon Castle begleitete. Der Sage nach entdeckte Lord Mor die Liebschaft nach etwa einem Jahr. Er vertrieb den Seemann - so weit so richtig - und sperrte Lady Anne in ein Turmzimmer. Sie stürzte sich aus Verzweiflung aus dem Turmzimmer und starb in den Fluten unter der Burg in der Bucht Richtung Caerdon. Der Seemann kehrte - auch hier liegt die Sage richtig - zurück zum Caerdon Castle, um Lady Anne zu befreien. Der Sage nach soll sein Schiff an den gefährlichen Klippen und Felsen der Insel jedoch zerschellt sein, wodurch er und seine Mannen verstarben. So wahr diverse Elemente dieser Sage auch sind, so falsch oder irreführend ist sie im übrigen, wie sie bis zuletzt überliefert wird. Im Folgenden wird daher ausgeführt, was fehlt, bzw. wird richtig gestellt, was zwingend notwendig für das Verständnis der Vorgänge war: Der Seemann war ein Hybrid aus Tiefes Wesen und Mensch aus einer Gemeinschaft von Tiefen Wesen, die von Land's End aus bis tief in den englischen Kanal hinein und bis zur irischen See hinauf beheimatet waren. Diese Gemeinschaft hatte sich mit verschiedenen Menschen gekreuzt und dadurch in einzelnen Orten entlang der südenglischen und walisischen Küsten zusätzlich kleinere und größere Gemeinschaften von Hybriden aufgebaut, die alle im Geheimen agierten, um weder mit der katholischen noch mit der anglikanischen Kirche in offene Konflikte zu geraten. Diese wiederum waren Anhänger einer Kirche, in der sowohl Tiefe Wesen, Hybriden als auch Menschen Glaubende von Hydra und Dagon waren. Das Fest, zu dem die Familie Brethoc eingeladen war, war eine spirituelle Veranstaltung, deren Zweck es unter anderem war, fruchtbare Menschenfrauen ausfindig zu machen. Es war bekannt, dass Lord Mor Brethoc eben eine solche Frau geheiratet hatte. Und weil die Brethocs wegen ihres Kampfes gegen die Tiefen Wesen verhasst waren, sollte versucht werden, auf anderen Wegen die Familie von innen zu zerstören. Da der „Seemann“ auch zugleich Priester der Hybrid-Gemeinschaft von Caerdon war, nutzte er seine Rolle dazu aus, in Caerdon Castle zu Besuch zu kommen und dort offiziell als Bruder einer angeblich entlegenen anglikanischen Bruderschaft in der Kapelle Gebete zu führen. Natürlich nutzte er die Gelegenheit auch zugleich, sich an Lady Anne ranzumachen. Es war weniger seine Liebschaft zu Lady Anne, die Lord Mor erzürnte, als mehr, dass Lord Mor Brethoc gegen Tiefe Wesen und Seeungeheuer ankämpfte. Und als Lord Mor verstand, wer bzw. was der „Seemann“ war, versuchte er, alles in seiner Macht stehende zu unternehmen, um den Einfluss der Tiefen Wesen in seiner Familie zu unterbinden. So war es denn auch nicht ein Schiff des „Seemanns“, das an den Klippen von Caerdon Castle zerschellte; vielmehr war es eine kleine Seeschlacht zwischen einem Schiff, das von Hybriden und Menschen besetzt war und das einen Angriff gegen Caerdon Castle führte, wobei von Caerdon Castle aus das Schiff unter schweren Beschuss genommen worden war. Dabei wurde das Schiff zerstört - und mit ihm der "Seemann". Der Sage nach endete die Linie der Brethocs über die Jahrzehnte ohne konkrete Angaben. Das lässt sich einfach damit begründen, dass sie in dem steten Kampf gegen die Tiefen Wesen schlicht unterlagen und keine Nachkommen mehr zeugten. Als die Brethocs verstarben, nutzten die Hybriden die Gelegenheit, um vom Kastell am Festland einen Geheimgang zu Caerdon Castle zu errichten und mit einem raffinierten Geheimgangzugangsmechanismus zu verschließen. In dem alten und zunehmend verfallenden Caerdon Castle gab es über einige Jahrzehnte Zeremonien und Messen der Hybriden und der Tiefen Wesen. Jedoch endete dies mit der Zeit, und alles rund um die Burg geriet zunehmend in Vergessenheit.bb) In einem zweiten Schritt müssen angesichts dieser mythischen Aufladung des Abenteuers die Ereignisse rund um die Beschwörungen angepasst werden, um die völlig austauschbaren Horroreffekte stimmungsvoller zu gestalten. Dylan und seine Freunde beschwören auf dem Friedhof die Aufmerksamkeit von Dagon und Hydra. Das Gewitter, das die Antwort auf die Beschwörung ist, lässt nicht Ziegenembryonen regnen, sondern Frosch- und Fischkadaver aller Art. Das passt auch thematisch zu dem Ort, der ein erklärter kleiner, abgelegener Fischereiort mit einer eigenen Fischereifabrik ist. Außerdem markieren Dagon und Hydra die Bande, um sie für Angriffe durch Tiefe Wesen als Ziele hervorzuheben. Dementsprechend kann auch die rätselhafte Missgeburt des Schafes vom Bauern McKinsey angepasst werden; im Abenteuer wirft das Schaf eine mutierte und monströse Ziege - warum denn nicht alternativ eine Art Schaf-Tiefe-Wesen-Hybrid? (Da ich die Szene aber ohnehin für total überflüssig halte, würde ich sie im Zweifel aus dem Abenteuer streichen, weil sie außer die Ressource Zeit der Investigatoren zu verbrennen rein gar nichts zu der Geschichte beiträgt - gar nichts. Und Horror und Ekel kann man auch dosiert anders unterbringen. Ich brauche keine Asylum-Studio-Schockmomente.) Die zweite Beschwörung findet nicht im Kastell statt - sondern auf der Burgruine, weil die Bande bei ihrem ganzen Herumgelungere irgendwann durch Zufall den Geheimgang entdeckt bzw. die mittlerweile marode Geheimtür zum Durchgang gefunden und geöffnet habe; in der Tat ist die Burgruine immer wieder ein Treffpunkt für die Bande. Im Idealfall befinden sich die Investigatoren später im Abenteuer auf dem Ausblick über die Bucht von Caerdon auf der nördlichen Klippe, von wo aus sie alles sehen können - auch die Burgruine. Es ist eine klare Vollmondnacht. Nach dem Abenteuer taucht das Geisterschiff auf. Und zeitgleich sehen die Investigatoren Lichter in der Burg - nämlich die Laternen der Möchtegern-Kultisten. Statt einen Schoggothen zu beschwören, rufen sie jedoch Tiefe Wesen herbei - die gleich zweierlei unternehmen: (1) sie klettern die Klippen zur Burg empor und fallen über die Kultisten her, wodurch der arme Gordon den Tiefen Wesen zum Opfer fällt; (2) sie schwimmen zum "Geisterschiff", entern und versenken es, wodurch auch das Schicksal von Loren besiegelt wird. Beide Ereignisse sorgen für gequälte und durch die Seeluft verzerrte panische Schreie und Echos, die angsteinflößend durch die Straßen des Ortes hallen. Die dritte Beschwörung schließlich soll stattfinden, wie es im Abenteuer vorgesehen ist - Annabelle wird am Strand der Nachbarbucht allein die Beschwörung durchführen. Sie ruft aber nicht ein Dunkles Junges, sondern erneut Tiefe Wesen herbei, die nämlich unbedingt das Buch haben wollen. cc) Durch diese Veränderungen werden die zwei parallel verlaufenden Geschichten näher zusammengerückt. Die Orte Caerdon Castle und das Kastell werden deutlich aufgewertet. Außerdem können die Investigatoren eine alte Kultstätte der Tiefen Wesen in Caerdon Castle finden; und wenn sie zufällig Latein beherrschen, besteht die Chance, dass sie die wahre Geschichte der Brethocs und der Tiefen Wesen aus Caerdon kennenlernen können. Noch bedeutsamer ist, dass die Investigatoren, wenn sie denn das Kastell und die Burg früh genug aufsuchen, die zweite Beschwörung verhindern können. Dadurch ändern sie den Lauf der Geschichte - Loren und Gordon überleben. Stattdessen werden dann aber Tiefe Wesen in der Folgenacht bei einem "The-Fog"-like Nebel nach Caerdon kommen, um das Buch mit den Beschwörungsformeln zu finden. Da sie aufgrund der ersten Beschwörung eine Ahnung davon haben, wer diese durchgeführt hat, werden sie relativ gezielt auf die Jacksons, Murrays und Murdocks losgehen - Murdocks, da, wo die Investigatoren untergekommen sind. Die Details hierzu müssen jedoch noch ausgebaut werden. Gelingt den Tiefen Wesen der Raub nicht, wird die Bande bei nächstbester Gelegenheit die zweite Beschwörung durchführen - mit dem naiven Ziel, die erste Beschwörung vielleicht rückgängig zu machen. c) Mit dieser Redesign-Entscheidung haben die Investigatoren einen potentiell größeren Einfluss auf die Geschichte. Denn es geht im Kern darum, die Gefahr wiederkehrender Tiefer Wesen zu verhindern. Das Abenteuer bekommt ein eigenstandes und übergeordnetes greifbares Thema. Um die Investigatoren aber auch frühzeitig so halbwegs auf "die richtige" Fährte zu locken, muss zuvor noch einiges mehr als das bis hierher beschriebene passieren. Und parallel dazu wird auch die "Geisterschiff-Geschichte" deutlich verstärkt, sodass es letztlich die Entscheidungen der Spieler sein werden, welches der mysteriösen Ereignisse sie zunächst in der Hauptsache verfolgen. Sie werden nicht einfach nur auf's Gleis gestellt - sondern sie können die Geschichte frühzeitig stärker beeinflussen. In einem weiteren Beitrag erfahrt Ihr mehr. Ich hoffe, ich habe Eure Neugier geweckt. Best wishes! Cpt. Cthulhu P.S.: Warum ich kein eigenes Abenteuer schreibe? Weil ich keine eigenen Ideen habe, aber mit Ideensplittern anderer sehr gerne Gedankenspiele eingehe.1 point
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Hallo zusammen! Nach diedem voluminösen Umfragen-Marathon finde ich es angebracht einfach mal ein DANKE ins Forum zu rufen für die rege Beteiligung an alle die etwas durch ihre Stimme verändern wollen. Außerdem ein großes LOB und DANKE an den Judge,der die Umfragen wieder ins Forum geholt hat,beinahe den frühzeitigen Tod bei der letzten Umfrage gefunden hätte und sich daran gibt auf Worte auch Taten folgen zu lassen. Also,einfach mal DANKE!!!1 point
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Dann vielleicht noch eins um zu zeigen wie krass Nerve Strike ist. Troll Zwerg Konstitution 9 5 Stärke 9 5 Geschick 5 5 Reaktion 5 5(6) Intuition 4 5 Logik 2 3 Charisma 1 3 Willenskraft 5 6 Kwai Chang, gerade aus Chinas einsamsten Shaolinkloster in Seattle eingetroffen, irrt etwas orientierungslos durch die Gassen von Puyallup. Bruiser ist mit seinem Kumpel Clubs unterwegs als sie den verhutzelten Zwerg auf dem Turf der Trollheads entdecken. Da Fancy Jims Kohle schon lange alle ist, beschliessen sie den alten Mann abzuziehen. Kwai Chang ist ein Hai-Adept mit Magie 5: Verbesserte Fertigkeit Waffenlos 3 Verbesserte Reflexe 1 Kampfsinn 2 Nervenschlag Faustkampf Kwai Chang ist als erstes dran wartet ab. Bruiser schlägt und trifft mit 4 1/3 Erfolgen (Geschick 5 + Waffenwert 8 = 13) Kwai Chang verteidigt mit 4 1/3 Erfolgen (Intuition 5 + 6 Reaktion + Kampfsinn 2 - 1 Reichweite = 13) und weicht dem Schlag aus. Kwai Chang löst seine abwartende Handlung ein und schlägt ebenfalls zu. Er trifft mit 6 Erfolgen (Geschick 5 + Waffenwert 8 + Verbesserte Fertigkeit Waffenlos 3 + 2 Totem = 18). Bruiser verteidigt mit 3 2/3 Erfolgen (Intuition 5 + Reaktion 5 + 1 Reichweite). Da Kwai Chang Nervenschlag einsetzt, werden 3 Punkte (3 Nettoerfolge) von Bruisers Geschick abgezogen, als Kwai Chang's Fäuste ihn an Armen und Beinen treffen. Clubs schlägt ebenfalls mit seinem Baseballschläger zu, aber erreicht genauso viel wie Bruiser. Bruiser schlägt erneut zu und trifft mit 3 1/3 Erfolgen (Geschick 2 + Waffenwert 8 = 10) nur leere Luft als Kwai Chang erneut mit mit 4 Erfolgen (Intuition 5 + 6 Reaktion + Kampfsinn 2 - 1 Reichweite - 1 für zus. Attacke = 12) verteidigt. Beim nächsten (Nerven)Schlag von Kwai Chang auf den Solar Plexus von Bruiser bricht dieser regungslos zusammen. Clubs nimmt die Beine in die Hand und schwört sich niemals wieder asiatisch aussehende Zwerge abzuziehen. Der Witz bei diesem Beispiel ist, daß es eigentlich nur darum geht nicht getroffen zu werden und selbst zu treffen. Es wird nicht gesoaked. Während man das Ausweichen mit Cyber replizieren kann, ist das umgehen der Panzerung beim Treffen nur mit noch speziellerer Ausrüstung möglich: Squirtguns, Pfeilpistolen, Spritzen, Tranq-patches, Gifte usw. Gleichsam ist es für den Adepten fast schon unerheblich wer sein Gegner ist, Troll, Elf, Ghul, wenn er trifft wird er es ausschalten. Die Stärke ist nur fürs Limit wichtig um die Erfolge nutzen zu können. Das ganze geht mit Mensch und Edge ebenfalls richtig gut. Grüße1 point
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Hm, ich kannte mal eine Punk-Kneipe, die auf Deine Beschreibung passt. Da suche ich eben die Adresse raus und dann guten Appetit1 point
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Eigentlich weiß ich gerade wann ich dieses Szenario spielen will: als Weihnachts- oder Silvester Zuckerchen mit den Rollenspiel-Freunden. Dafür kann ich mir das perfekt vorstellen. Ich finde insgesamt, dass sich Spaß und Horror nicht zwangsweise ausschließen!1 point
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Hallo zusammen, nach etwas längerer Zeit, bin ich auch mal dazu gekommen mich hier zu melden. Ich bin Mit-Entwickler von Chummer5a und selbst deutscher Shadowrun-Enthusiast. Ich werden versuchen von nun an hier öfter reinzuschauen und Feedback entgegen nehmen, sowie über neue Versionen informieren. Die Kampfstile aus State of the Art ADL sind in den neueren Nightlies jetzt enthalten. Den VW Multicity und die anderen Fahrzeuge aus Asphaltkrieger hab ich auch hinzugefügt, falls euch noch mehr deutsch-exklusive Inhalte auffallen, die fehlen gerne Bescheid sagen, die pflege ich dann mit ein. Die Lebensmodule habe ich noch nicht übertragen, da ich durch dieses "Real Life" noch nicht dazu kam, da sieht es in nächster Zeit etwas besser aus, da werde ich die einbauen, wie auch die deutsch-exklusiven aus Schattenläufer und weiteren, falls es da noch welche gibt.1 point
