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Showing content with the highest reputation on 09/22/2017 in all areas
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Moin... da ich keine Lust hatte weiter auf Silencio zu warten, habe ich mich allein an den zweiten Teil gemacht. Diesmal Schwerpunkt Hotel (Ja, mit den versprochenen Fluchtplänen. Wenn ihr sie seht werdet ihr wissen, warum ich nicht mehr fotografiert habe. Sowas zeichne ich schneller per Hand, als den Rechner anzuschmeißen, um es auszudrucken. ) und Baseball. Unser erster Besuch am Lake Washington und Lake Union, sowie erste Eindrücke aus den Straßen von Downtown (Ja, der Dönerladen ist dabei. ) Viel Spaß G.5 points
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Nein... GRW s. 237 (Icon verändern) " Das Verändern eines Icons ändert nichts an den Ergebnissen einer Matrixwahrnehmung..."2 points
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Die Legende vom singenden Frosch Teil 2 Der Wachmann überlegt und meint dann: "Ich glaube, der hieß Begbuji oder so." Marie bedankt sich, dann geht man zum Haus der Gelehrsamkeit, einer Bibliothek. Diese ist mittlerweile jedoch recht leer. Viele Bücher wurden verbrannt, andere geplündert. Die Männer von Clemens dem Geldschneider sollen viele Schriften mitgenommen haben. Also geht man dorthin, wo Clemens gerade seine Waren verkauft. Kurz davor trifft man auf Henri und einige seiner Kameraden, die wohl etwas Fleisch bei Clemens erworben haben. Lorentz nimmt ihnen einige Rationen ab, immerhin schulde uns Henri ja noch etwas. Dafür lädt er ihn aber auch zum Mitessen ein, wenn das Pferd später geschlachtet wird. Clemens verkauft gerade Fleisch an die hungrigen Kreuzfahrer. Um zu ihm durchzudringen, steigt Lorentz auf sein Pferd und versucht, durch die Menge hindurchzureiten, allerdings scheut das Pferd. Otto kämpft sich einfach so durch, als Lorentz die Leute erschreckt und dann zu Clemens vorprescht. Marie und Andreas folgen ihm einfach, ebenso wie Otto, der sich gerade noch in Sicherheit bringen kann. Clemens hat vier Leibwächter, einfache Männer, wie der Ritter schnell erkennt, keine große Gefahr. Die Menge derweil erkennt Marie und fleht sie an, etwas zu tun, damit die Preise sinken. Der Geldschneider ist alles andere als erfreut über den Auftritt der Gruppe, besonders nach Ottos Ausraster im Heerlager. Otto fragt jedoch nach den Büchern, die Clemens besitzt, doch der will horrende Preise dafür haben, auch wenn er nicht wirklich weiß, was er da genau verkauft. Die Menge empört sich derweil darüber, dass der Geistliche Geld für Papier zahlt. Der Mönch handelt schließlich aus, dass er für 5 Dinar pro Tag die Schriften lesen darf. Dann geht er in den Raum, wo diese gelagert liegen und beginnt, sie sich anzusehen. Marie, Lorentz und Andreas versuchen derweil, Clemens dazu zu bewegen, die 15 Dinar für eine Ration auf 5 zu senken, da so mehr Menschen versorgt werden können. Maries Diplomatie scheitert leider, doch die beiden Männer wirken einschüchternd genug, um das Vorhaben durchzusetzen. Anschließend begibt man sich zu einem Brunnen, um sich endlich zu waschen. Dort hört die Gruppe etwas über die Tafuren, die sich in den bergigen Teilen der Stadt niedergelassen haben. Sie sammeln sich anscheinend bei Charonion, einer hohen Felsfigur, welche Charon darstellt. In diesem Moment stößt Bruder Richard zu ihnen. Man steht in einem prächtigen Saal voller Wohlgerüche. Überall sieht man 66 oder 99 Diener und Dienerinnen und vor ihnen befindet sich ein leicht korpulenter, aber durchaus gutaussehender Mann. Es ist der Sultan und seine Stimme ist so angenehm, dass man sich wünscht, er möge nie aufhören zu sprechen. Die Gruppe ist vollkommen von ihm eingenommen und überwältigt von all der Pracht, sodass niemand auch nur ein Wort herausbekommt - außer Lorentz, der immer wieder stammelt: "Aber wir haben uns doch in den Kerker gewünscht." Da man nichts sagt, wirkt der Sultan nun doch etwas verärgert und man fürchtet sich, als er beschreibt, worum es in der Geschichte gehen soll: Sie beginnt in einer Folterkammer, der Held ist ein Fischer und er hat im Wahnsinn seinen eigenen Bruder getötet. Die Gruppe fasst sich und beginnt zu erzählen, immer einer nach dem anderen. Otto beginnt: Der Mann im Kerker ist Hassan, ein Fischer. Er hat seinen älteren Bruder getötet, um das Fischerboot seines Vaters für sich zu haben. Nach einer Weile des Erzählens fragt der Sultan an Lorentz gewandt: "Aber war es nicht so, dass es nicht sein einziger Bruder war?" Und Lorentz erzählt von dem jüngeren Bruder, welcher der Foltermeister ist. Der Vater der drei, ebenfalls ein Fischer, war kürzlich gestorben und hatte den Söhnen sein Fischerboot vermacht. Jeder sollte an einem anderen Tag damit ausfahren, doch Hassan hatte das nicht gewusst und geglaubt, nur einer von ihnen könne das Fischerboot erben. Daher hatte er seinen Bruder erschlagen. Dabei habe der Vater doch gewollt, dass jeder seiner Söhne gut heirate und wiederum drei Söhne bekäme, die ebenfalls das Fischerhandwerk erlernten. "Aber war es nicht so, dass keiner von ihnen einen Sohn hatte?" Ja, der eine habe nur Töchter gehabt und die Ehefrau des Jüngsten sei im Kindbett verstorben, sodass sich das Herz des Bruders versteinert hatte und er Foltermeister geworden sei. Nun wendet sich der Sultan an Marie: "Aber war es nicht so, dass Hassan nicht die einzige Person im Kerker war?" So berichtet Marie davon, wie auch eine junge Frau im Kerker sitzt, deren Stimme so lieblich ist, dass sie allein vermochte, das kalte Herz des Foltermeisters zu erwärmen. "Aber war es nicht so, dass ihre Strafe das Herausschneiden der Zunge war?" Ja, berichtet Andreas, denn sie hatte etwas gestohlen und gegessen, was für den König des Landes bestimmt war. Dies sei ein magischer Fisch gewesen, den der Vater der drei Söhne einst gefangen und im violetten Salz aus den Himalayabergen eingelegt hatte. "Aber war es nicht so, dass es in Wirklichkeit gar kein Fisch war?", fragt der Sultan nach. Lorentz meint zuerst, doch, es sei ein Fisch gewesen, woraufhin der Sultan seine Frage noch einmal etwas eindringlicher stellt. Der Krieger gibt nach und erzählt, es sei ein Frosch gewesen, doch der Fischer, ein Mann von einfachem Geiste, habe dies nicht erkannt. Andreas erzählt nun stockend weiter, es sei zudem ein singender Frosch gewesen - als er noch lebte. Und er könne Wünsche erfüllen. Der erste Wunsch des Sultans, so erzählt Otto, sei gewesen, zum Sultan zu werden. "Wie egoistisch!", wirft der Sultan ein. "Aber so konnte er dem Volk am besten Wohlstand sichern. Er tat es also für seine Untertanen", erklärt Otto. Und Hassan würde seine Tat mittlerweile auch zutiefst bereuen, schlägt er den Bogen zurück. Lorentz beendet schließlich die Geschichte mit dem zweiten Wunsch des Sultans: Der erschlagene Bruder ersteht wieder auf und die drei versöhnten sich. Bis zu ihrem Lebensende fuhren sie, wie der Vater es gewollt hatte, mit dem Fischerboot hinaus. Die Szenerie verändert sich schlagartig, man ist wieder im Kerker und ein Klatschen ist zu hören. Er meint, wir hätten die Aufgaben gelöst. Das Geschichtenerzählen müssten wir aber nochmal üben. Endlich dürfen sich alle ihre Ausrüstung zurücknehmen und den Kerker verlassen. Man geht auf den Basar, um sich einen neuen Fremdenführer zu suchen, wie es empfohlen wurde. Vorher erzählt Otto, der von der Kritik des Kerkermeisters angefressen ist, jedoch die Geschichte von Hassan und dem singenden Frosch, welche beim Volk hervorragend ankommt und sich wie ein Lauffeuer verbreitet. Beim Fremdenführer fragt man nach der Sonnenuhr, doch um die zu finden braucht man wohl Kismet und muss ein Freund der Zeit sein, wie Otto es ist. Er müsse dies jedoch erst üben. Das ginge am besten in einer Stresssituation. Also schlägt Lorentz Otto in den Magen. In diesem Moment dreht sich jedoch die Zeit zurück und Lorentz tritt zu, Otto kann dieses Mal jedoch ausweichen. Der Krieger erinnert sich an nichts, während die anderen den Zeitrücklauf mitansehen konnten und völlig fasziniert sind. Nun soll das Kismet erhöht werden. Dazu muss man den Turm der Mysterien aufsuchen, den man nur einmal in seinem Leben aufsuchen darf. Man soll dort jede Menge seltsamer Dinge sehen und am Ende erhalte man die Antwort auf eine Frage. Bruder Richard fragt nach dem verschollenen Bartholomäus, woraufhin Marie ihn beruhigt, den habe man zur Kirche gebracht. Lorentz erzählt daraufhin, Otto sei bei Clemens und lese dort in diversen Schriften. Also geht man dorthin. Der Platz, der zuvor voller Menschen war, ist nun leergefegt und nur noch zwei von Clemens' Wachen stehen dort herum. Man drängt, Otto sehen zu dürfen und wird auch nach kurzem Widerstand durchgelassen. Otto hat ein paar interessante Dinge herausgefunden. So hat wohl Sankt Babylas dem Caesar selbst verboten, seine Kapelle zu betreten, solange dieser sich nicht von seinen Sünden gereinigt hat. Der Herrscher ließ ihn daraufhin in Ketten legen und er wurde auch in diesen Ketten beigesetzt. Sein Leichnam wurde mehrfach an andere Orte gebracht, bis er schließlich in Antiochia landete, irgendwo bei einer Statue des Charon. Da die Gruppe das Buch für interessant hält, überlegt man, wie man es mitnehmen könne. Stehlen wollen die beiden Mönche natürlich nicht, doch der einfache Andreas "kauft" es quasi einem der Wachen für zwei Rationen ab, worüber Bruder Richard nur den Kopf schüttelt. Da es nur noch wenige Stunden bis zur Mitternachtsmesse sind, beschließt die Gruppe, zumindest den Weg dorthin schon einmal auszukundschaften. Bei der Statue sieht man jede Menge Tafuren, die wohl gerade jemanden ermorden. Man hört das Brechen eines Rückgrades. Dann nehmen die Wilden die Witterung auf und stürzen sich auf die Gruppe. Fazit Ich kann leider die Geschichte und das Drumherum schriftlich niemals so wiedergeben, wie es sich angefühlt hat. Ich denke, wir hatten alle ziemlich Schiss, als wir uns auf einmal wirklich etwas ausdenken mussten. Und dass dann quasi zufällig vom Meister ausgewählt wurde, wer drankommt, hat es nicht besser gemacht. Es hat allerdings auch ziemlich Spaß gemacht. Besonders gut wurde es, als aus dem Fisch plötzlich ein Frosch wurde und dann aus dem Frosch auch noch ein singender! Natürlich nur zu Lebzeiten! An der Stelle haben wir einfach nur gelacht, weil es so absurd und komisch war. Und dann, als Otto angefressen auf dem Markt die Geschichte noch einmal erzählt, würfelt er auch noch eine 4x10 auf sein Geschichtenerzählen. Nur um das mal zu verdeutlichen: Mit 8 Würfeln 4x dieselbe Zahl (irgendeine) zu würfeln, hat eine Wahrscheinlichkeit von 5% und die 10 ist das beste Ergebnis, was man bekommen kann! Es war absolut grandios! Ich kann fast gar nicht über irgendetwas anderes nachdenken, weil das einfach der absolute Höhepunkt der Runde war. Und auch, wenn man eigentlich bei Cthulhu ernst bleiben sollte, in diesem Falle war es einfach zu genial. Ansonsten müssen wir jetzt noch irgendwie prüfen, ob die Dinge, die wir während der drei Prüfungen getan haben, nur Illusion waren oder ob Andreas tatsächlich Bettlerkönig wird und wir ihn nun 3 Tage lang am Leben halten müssen. Einen davon verbringen wir ja ohnehin in der Bibliothek. Und in Antiochia wird es nun spannend, der erste Kampf seit Längerem steht an und danach geht es hoffentlich bald in die Katakomben. Das Rätsel um die Geheimtür in der Kapelle haben wir ja leider nicht gelöst und werden wohl auch keine Gelegenheit dazu haben, da bald das feindliche Heer vor den Stadttoren stehen wird. Und es gibt Buji Beg anscheinend wirklich. Mal sehen, ob wir noch mit ihm sprechen können und ob er uns überhaupt erkennt.1 point
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Die Legende vom singenden Frosch Teil 1 Ein neuer Tag bricht an in Antiochia. Es herrscht bereits geschäftiges Treiben und die Lager werden nun endlich von vor der Stadt in die Stadt verlegt. Antiochia ist eingenommen, nur das Palastviertel leistet noch Widerstand. Großer Hunger plagt die Gruppe und so plant man, sich einmal umzusehen. Bevor es jedoch losgeht, stapft Lorentz in bester Schlächter-Manier auf den nächstbesten Kerl zu, der Essen hat und bedroht ihn, damit ihm dieser etwas abgibt. Der Mann stopft es jedoch schnell in sich hinein, damit Lorentz ihm ja nichts wegnehmen kann. Guisebert teilt jedoch nur zu gerne sein Mahl mit dem Ritter. Dann zieht man los, auch mit dem Plan, das Pferd zu schlachten, welches Lorentz ganz zu Beginn des Abenteuers erbeutet hat. Zunächst sucht man den Marktplatz auf, der jedoch vollkommen leergefegt ist. Dann kommt die Gruppe an ein Haus, welches von außen verriegelt wurde. Die Person drinnen bittet sie, sie in Ruhe zu lassen. Als ein paar Wachen vorbeikommen, fragt man nach, wer denn dort drin sei. Es ist anscheinend das Haus von Firuz, dem Verräter, der die Stadttore geöffnet hat. Er wurde auf eigenen Wunsch hin eingemauert. Den Sinn hinterfragt niemand weiter. In einem anderen Haus ganz in der Nähe erschnüffeln die Männer einige Rationen, die sie untereinander aufteilen. Als Savaric seine Bekannten entdeckt, kommt er natürlich näher. Andreas schenkt ihm eine seiner Rationen, die der Raubritter freudig und dankend annimmt. Man beschließt, dass man ziemlich dreckig ist und dem Badehaus einen Besuch abstatten sollte. Auf dem Weg dorthin hört man jedoch eine altbekannte Stimme vor sich hinbrabbeln. Es ist Peter Bartholomäus, der Seher. Er sitzt in der Sonne und redet nur noch wirres Zeug. Sein Geruch verrät, dass er ebenfalls geprüft ist, doch sein Äußeres verrät es noch nicht. Allerdings fehlt ihm ein Arm. Da der Mann von den Leuten sehr verehrt wird, nimmt man ihn mit. Das Badehaus ist allerdings völlig verdreckt. Schmutz und Leichen wurden ins Wasser geworfen, sodass es weder zum Trinken, noch als Badequelle taugt. Man beschließt also, die Kirche aufzusuchen und Bischof Berengar zur Suche nach der Grotte, die er in seiner Vision gesehen hat, zu animieren. "Der Sultan mag Geschichten, die nur für ihn bestimmt sind. Einzigartige Geschichten. Natürlich gibt er auch einige Vorgaben dazu", erklärt der unsterbliche Meister des Goldes. Man bedankt sich. Otto erträumt Andreas noch einmal schlauer, damit dieser seine merkwürdige andere Schriftrolle endlich lesen kann. Anschließend leiden zwar beide unter Kopfschmerzen, aber zumindest lernt Andreas ein paar neue Dinge. Nun betritt man mithilfe der Lampe die Kammern der Herrin des Flüsterns. Hier gilt, dass man nur flüstern darf und niemals lauter sprechen darf als sie selbst. Der Raum ist in ein diffuses, dunkles Licht getaucht und jedes Wort, das man spricht, hallt unendlich wider. Auch andere Wörter und Sätze, die vielleicht vor langer Zeit einmal hier gesprochen wurden, hört man immer und immer wieder. Überall hängen Schleier von der Decke, die man zwar berühren, jedoch nicht zur Seite schieben darf. Lorentz und Marie sind von dem Hall so verstört, dass sie sich zunächst nicht regen können. Eine positive Geschichte von Otto beruhigt die beiden einigermaßen wieder. Dann lauschen alle genau dem Flüstern und hören die Stimme von Anna, welche den Weg zu weisen scheint. An einer Kreuzung dringen jedoch bösartige Einflüsterungen auf die Gruppe ein. "Wirf dich zu Boden!" "Bring dich um!" "Töte den Bärtigen!" "Es hat keinen Sinn, kehr um!" Und viele ähnliche Dinge erschüttern den Willen der Charaktere. Marie wirft sich winselnd zu Boden, Andreas beißt sich selbst und Lorentz versucht, Otto hinterrücks zu erwürgen. Doch erneut kann Otto alle wieder zur Vernunft bringen, nur Marie rührt sich nicht. Also wirft Lorentz sie sich über die Schulter und trägt sie. Schließlich kommt man in einen großen Raum ohne Schleierlabyrinth. Auf einem Thron hinter einem Schleier sitzt eine Person, wohl die Obsidianfürstin. Bei genauerem Hinsehen bemerkt man, dass sie sich nicht bewegt, weder beim Sprechen, noch sonst irgendwann. Flüsternd bittet sie alle, sich vorzustellen, was auch allen außer der noch immer irritierten Marie gelingt. Die Frau stottert nur vor sich hin. Dann stellt die Fürstin der Gruppe ein Rätsel: Auf Vieren steh' ich, Hab einen Rücken, Und wer's grad mag, Der darf mich drücken. Man überlegt kurz leise, doch die sinnvollste Antwort ist der Stuhl. Dies erweist sich auch als richtig und man erfährt, dass man auch nur eine Antwortmöglichkeit hatte. Ein kleiner Ups-Moment für die Gruppe, die ja begonnen hatte, immer mehr zu überlegen, wie die Regeln in einzelnen Orten sind. Nun jedenfalls muss man der Herrin des Flüsterns ein Geheimnis verraten, welches sie noch nicht kennt. Man berichtet ihr also das, was man von Al'Kadim gehört hat: Wenn man ein Rätsel, welches man an diesem Tag zum ersten Mal gehört hat, in einer Vollmondnacht im Obsidianviertel rückwärts spricht, kann man beim nächsten Rätsel selbst bestimmen, nach welchen Regeln das nächste Rätsel sein soll. Die Fürstin ist zufrieden und dankt der Gruppe. Sie könne ihnen auch das sagen, was die Gruppe am meisten wissen will: Wie man Zawra verlässt. Auf dem Weg zur Kirche kommt man an einigen Soldaten dabei, die gerade ein Haus anzünden, in dem sich wohl einige Araber verbarrikadiert haben. Lorentz findet das nicht sonderlich gut und versucht, die Männer davon abzuhalten. Sie haben jedoch ihre Befehle und auch Otto weist darauf hin, dass es ihr gutes Recht ist. Die Stadt hat sich nicht ergeben, also wird sie nicht geschont. Trotzdem versucht der Ritter weiterhin, einen Kampf zu provozieren, während die anderen ihn zurückzuhalten versuchen. Schließlich ziehen beide Gruppen ihrer Wege, doch Lorentz droht noch immer, die Männer sollten sich nicht noch einmal vor ihm blicken lassen. Unterwegs entbrennt dann ein leises Streitgespräch, bei dem sich Lorentz und Otto gegenseitig mit Kindsmörder und Zweifler an der Kirche beschimpfen. Als man bei der Kirche ankommt, ist diese verschlossen und einige Wachen stehen davor. Berengar ist wohl bei Johannes Oxitis, dem Patriarchen der Stadt. Er wird wohl erst am Abend zurück sein und will dann eine Mitternachtsmesse halten. Die Gruppe bekommt etwas zu trinken und übergibt den verwirrten Bartholomäus in die Obhut der Wachen. Savaric lässt man ebenfalls zurück, damit dieser seine Ausrüstung säubern kann. Marie, die auch von einem gefangengenommenen Gelehrten gehört hat, fragt nach dessen Namen. Der Preis für diese Information ist allerdings der Kopf eines der Obsidianfürsten. "Wir kommen darauf zurück", meint Otto, dann begibt man sich wieder in den Thronsaal. Dieser ist nun erhellt und der Käfig um den Thron ist verschwunden. Der Haushofmeister bringt ihm eine dreieckige Krone aus rauchig schwarzem Material. Als er sie sich aufsetzt, verwandelt sie sich in eine einfache Kopfbedeckung, einen schlichten Turban, doch die Krone scheint noch ein wenig durch. Leider ist Andreas noch kein vollwertiger Bettlerkönig. Er muss erst drei Tage überleben, dann stehen ihm alle Fähigkeiten zur Verfügung. Zudem weiß man nun auch, dass der Sultan und der Wesir die Obsidianfürsten eher als Bedrohung empfinden, da diese Macht über Geheimnisse der Stadt haben und aus dem Untergrund agieren. Auf Andreas' Handfläche bildet sich eine Art Münzabdruck, allerdings noch nicht vollständig. Nun, da auch diese Aufgabe bestanden ist, will man sich der letzten Prüfung stellen. Mittlerweile weiß man schließlich, dass man eine Geschichte erzählen muss. Die Frage ist nur, ob man dies tatsächlich vor dem Sultan tun muss oder einfach nur so. Mit der Lampe wünscht man sich also zurück in den Kerker. Fazit Während in Zawra alles einigermaßen läuft, haben wir in Antiochia aktuell kein ganz klares Ziel. Jedenfalls keines, welches wir aktuell erreichen können. Sicherlich gäbe es etwas zu entdecken oder zu tun, aber unser Hauptziel können wir wohl erst nach der Mitternachtsmesse angehen. Die Herrin des Flüsterns bzw. ihr Labyrinth hat uns aber ziemlich zugesetzt. Das hätte ganz schön nach Hinten losgehen und ein paar Charaktere das Leben kosten können. Die Aussicht auf eine verlässliche Information bezüglich Zawra verlassen ist allerdings auch nicht schlecht, nur die Bedingung ist ziemlich... schwierig....1 point
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Das Heer der Verfluchten - Gruppenzusammenführung Teil 2 Im Palastgarten beginnt Madeleine darüber zu philosophieren, dass die Mütter sie hierher in Schwierigkeiten gebracht hätten und wie wundervoll dies doch sei. Marie kann ihre Begeisterung nicht nachvollziehen und meint, Madeleine müsse deren bösen Einflüsterungen widerstehen. "Aber überleg doch, die Mütter haben Macht hier und in der echten Welt!" Und dann beginnt Madeleine zu erklären, seit wann es den Glauben an Gott gäbe und in welchen griechischen Schriften etwas anderes stünde und so weiter. Für Marie ist dies alles ketzerisches Gewäsch. Sie sieht sich um und entdeckt überall in Pflanzen und Steinen kleine Kindergesichter, die sich jedoch nicht bewegen. Da anscheinend keine Gefahr von ihnen ausgeht, ruft sie eine Prophezeiung herbei, wie sie aus dem Garten entkommen und die anderen wiederfinden. Sie sieht, wie sie und Madeleine, jede einen purpurnen Apfel in der Hand, in einen Brunnen springen. Als sie dies Madeleine mitteilt, fragt diese nur, ob es sich nicht vielleicht um selbsterfüllende Prophezeiungen handelt. Marie ist das Geschwätz irgendwie zu hoch und blockt es daher mit Schweigen ab. Madeleine klettert auf einen Baum, um nach den Äpfeln oder dem Brunnen Ausschau zu halten, doch sie sieht nur den Garten, der bis zum Horizont zu reichen scheint. Die Männer verhandeln derweil, was sie für ihre Mithilfe als Gegenleistung bekommen. Die beiden Namenlosen bieten an, ihnen die Wege zu nennen, auf denen sie Zawra verlassen können. Als jedoch Otto nachfragt, ob sie ihnen auch helfen können, das Durch-die-Zeit-Springen zu unterbinden, bitten sie um Verzeihung und brechen das Gespräch regelrecht ab. Verwirrten Zeitreisenden könnten sie nicht helfen. Man könne sie aber noch dorthin bringen, wo sie wollten und dann würde man sich wohl nie wiedersehen. Die Frauen verlassen sich auf Kismet und ziehen los, in der Hoffnung, die purpurnen Äpfel zu finden. Tatsächlich kommen sie problemlos zu einem Baum, welcher Äpfel in den verschiedensten Farben führt, allerdings keine in Purpur. Marie erinnert sich an eine Geschichte, nach der nur eine einzige Konkubine des Sultans die Äpfel berühren durfte. Pflückt man außerdem zu viele, geschieht etwas Schlimmes mit dem Baum, was wohl schon einmal geschehen ist. Noch während sie überlegen, hören sie ein Geräusch näherkommen und verstecken sich rasch. Ein weißer Hund trottet vorbei und sieht sich um. Sein scheußliches Gesicht sieht aus wie das eines Kindes mit grausigen Zähnen. Der Hund entdeckt sie nicht und zieht wieder von dannen, doch die Frauen sind so voller Angst, dass sie nicht wagen, sich zu bewegen, bis es dunkel geworden ist. Es ist kalt und Raureif überzieht die Äpfel, die nun alle blau sind. Nach einigem Hin und Her einigt man sich darauf, zum Basar zu gehen. Dort hält Andreas Ausschau nach einer möglichst reich aussehenden Person. Tatsächlich hat er Glück und stiehlt einen Schriftrollenbehälter. Darin steckt eine Art Stadtkarte, die allerdings keinen Maßstab hat. Darauf ist Zawra in Kreisen abgebildet. Ganz innen im Kreis ist der Basar, darum herum das Händlerviertel. So geht es weiter, wobei einige Viertel nicht beschriftet sind und es auch keine richtigen Einzelheiten gibt. Ganz außen liegt zumindest der Hafen. Als Andreas sich etwas auf die Karte konzentriert, erscheint in ihrer Mitte ein kleiner Stern, der sich bewegt, wenn sich Andreas bewegt. Otto handelt in dieser Zeit mit einem Händler. Dieser bietet ihm eine Pfeife aus Elfenbein an, deren Klänge angeblich Tiere kontrollieren können, nur keine Hunde des Sultans. Einst habe sich dieses Artefakt im Besitz des Sultans selbst befunden, er habe es jedoch großzügig seinem Volk zur Verfügung gestellt. Während der Verhandlung mischt sich immer wieder Lorentz ein und versucht durch Geringschätzung des Gegenstandes dessen Preis zu senken. Otto dagegen fährt genau die umgekehrte Taktik, indem er dem Händler Abu schmeichelt. Leider ist der Preis trotzdem viel zu hoch und so verabschieden sich die Männer und überlegen, was sie nun tun sollen. Weitere Ablenkungen wie die Suche der Sonnenuhr wollen sie vermeiden. Daher überlegen sie, ob sie entweder die Frauen suchen oder gleich zum unsterblichen Meister des Goldes gehen. Madeleine erwacht schließlich aus ihrer Starre und pflückt einen der Äpfel, der sich in ihrer Hand gelb verfärbt und herrlich nach Zitrone duftet. Sie beißt hinein. Der Bissen erfüllt sie mit einem wohligen, erfrischenden Gefühl. All ihre Wunden und Erschöpfungen fallen von ihr ab und ihre Augen verfärben sich gelb. Nun traut sich auch Marie. Ihr Apfel hat eine diamantene Oberfläche und ist völlig geruchslos. Auch als sie hineinbeißt schmeckt er nach nichts. Da sie keine andere Möglichkeit haben, träumen sie ihre Äpfel einfach purpur, auch wenn das Zaubern hier nur den Haremsdamen erlaubt ist. Wieder verlassen sie sich auf Kismet und finden den gesuchten Brunnen. Madeleine zögert anfangs etwas, ergreift dann aber Maries Hand. gemeinsam springen sie in den Brunnen. Die Reiter, die näherkommen, entpuppen sich als die eigenen Leute. Es sind Wilhelm von Gascogne und einige verletzte Gefolgsmänner. Auch sie zeigen Anzeichen des Wolfsteufelfluches. Auf ihrem Weg zum Lager stießen sie auf eine Barrikade, weswegen sie einen Umweg nehmen mussten und einige Männer verloren. Natürlich meint Lorentz schulternzuckend, dass es ihre Barrikade war. Wilhelm ist verärgert, berichtet dann aber weiter vom Palast. Die letzten Widerständler würden sich dort verschanzen. Man müsse sich einfach neu formieren und am nächsten Morgen angreifen. Gerade wollen die drei Männer sich auf den Weg machen, da stehen die Frauen wieder neben ihnen. Die Äpfel sind verschwunden. Um keine weitere Zeit zu vergeuden, nutzt man die Lampe, um zurück in den Thronsaal zu kommen und von dort aus zum Meister des Goldes. Man findet sich in einer Art Grab wieder, das sehr an die Höhle der Sünden erinnert. Überall liegen verschiedenste Schätze angehäuft und Särge zieren die Wände. Es gibt nur eine dicke, steinerne Tür, auf der etwas geschrieben steht. Als Lorentz sie berührt, flimmern kurz Worte auf: Wer es macht, der sagt es nicht. Wer es nimmt, der kennt es nicht. Wer es kennt, der will es nicht. Kurz denkt die Gruppe, es sei wieder das Sarg-Rätsel, doch dieses klingt dann doch etwas anders. Die erste Antwort, die richtig erscheint, ist Gift, doch beim Aussprechen des Wortes erscheint nur ein Strich auf der Tür. Das war wohl doch nicht die richtige Lösung. Es wird weitergerätselt, vor allem, da man sich mal wieder über den genauen Wortlaut nicht mehr sicher ist. Tod, rät man, doch auch das ist falsch. Geheimnis ebenso. Die Zeit verrinnt, doch so wirklich fällt niemandem mehr etwas ein, bis Lorentz plötzlich freudig ruft, es könne ja Falschgeld sein. Und tatsächlich, der Stein rollt zur Seite. Da der Gruppe einfällt, dass der Meister des Goldes Schmuck sehr schätzt, träumt Otto sich seine Haut mit Blattgold überzogen. Dann geht man hinein. Auf einem Thron sitzt eine übermäßig von Schmuck behangene Wolfsgestalt, vor ihm knien zwei vermummte Gestalten, die denen ähneln, die die Männer vorhin verfolgt haben. Als Andreas dem Meister den Korb, indem sich ein Schrumpfkopf befindet, wie man mittlerweile weiß, als Gastgeschenk überreicht, tritt eine der vermummten Gestalten vor, um diesen anzunehmen. Sie stinkt furchtbar nach Verwesung und Marie wird fast ohnmächtig davon. Der Meister des Goldes ist sehr verzückt von dem Geschenk und bricht immer wieder kleine Stücke heraus, die er genüsslich verspeist. "Hervorragend! Gut abgestanden!" Dann erklärt er ihnen ihre Aufgabe, um seine Anerkennung zu verdienen: Sie müssen ihm ein Relikt von hohem Wert bringen. Andreas zögert zunächst, überreicht ihm dann aber die seltsame Stadtkarte. Zunächst ist der Meister erbost, was für eine Kinderkritzelei das denn sei. Daraufhin fragt Andreas: "Sehr Ihr nicht den kleinen Stern?" Der Obsidianfürst zögert, blickt genauer hin und fragt dann erstaunt: "Warum ist hier mein Versteck drauf?" "Die Karte zeigt an, wo sich der Besitzer befindet." "Oh, da führt das also hin... und das liegt dort, aha!", murmelt der Fürst nun. Dann wendet er sich an die Gruppe und erklärt, sie hätten seine Anerkennung verdient und ihm einen großen Dienst erwiesen. Wann immer sie Artefakte bräuchten, er könne sie ihnen besorgen. Bevor sie gehen, richtet Marie noch eine Frage an ihn: Was denn der Sultan am liebten täte oder möge. "Oh, das ist einfach. Ihr kommt sicher auch noch in den Genuss. Er mag -" Fazit Was haben wir uns wieder für schöne Probleme eingebrockt! Madeleine ist quasi zu den Müttern übergelaufen, die beiden Frauen haben ziemlich schwere Verbrechen begangen und wir haben ein Artefakt weggegeben, das uns richtig nützlich hätte sein können! Leider hat Ottos Spieler vergessen, dass wir uns darauf geeinigt haben, unsere Zeitreiseprobleme nicht mehr zu erwähnen, sodass auch die Möglichkeit, Andreas' Namen wiederzubekommen erstmal verpufft ist. Aber ich glaube, wir könnten langsam versuchen, ob wir das mit der Traumfähigkeit in den Griff bekommen können. Der ursprüngliche Buji Beg erwähnte ja etwas, das wir nur mehr üben müssen und ich glaube, seitdem durften wir Dreaming einmal steigern. Ansonsten sind wir natürlich mal wieder fast an dem Rätsel gescheitert. Es kam allerdings auch sehr spät am Abend und wir waren ein wenig unkonzentriert. Insgesamt war auch die Verteilung der Antiochia- und Zawra-Anteile sehr schön gemacht. Zuerst lag der Fokus auf der Wachen Welt und als wir dort wieder zusammen waren, verschob sich der Fokus auf Zawra. Der Abbruch der Runde mitten im Satz haben wir übrigens einem der Mitspieler zu verdanken, der unserem SL handwedelnd Zeichen gab, jetzt unbedingt aufzuhören. Später meinte der SL, er hätte ja eigentlich eine viel schönere Stelle für den Cliffhanger nehmen wollen, aber wenn wir es so haben wollen, bitte.1 point
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Moin.... leider ist Silencio ein wenig lahm in seiner Beteiligung....(verlaß dich auf Spieler und du bist verlassen )...aber wir haben Teil 1 fertig...noch nicht viel Seattle, mehr die "Reise in die Schatten", aber seht selbst... G.1 point
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Da ich gerade dabei bin, für den nächsten Run den Hauptantagonisten auszuarbeiten, dachte ich mir ich lasse euch dabei ein wenig über die Schulter schauen. Vielleicht hilft es dem einen oder anderen Spielleiter mit weniger Erfahrung. Und vielleicht habt ihr ja auch mir noch ein paar Tips! Als erstes... so viel Aufwand mache ich mir nur mit NSC`s, die eine tragende Rolle im Plot spielen. Meist bleiben sie den Spielern auch überer mehrere Runs/längere Zeit erhalten. "Kleinere" NSC`s charakterisiere auch ich nur deutlich weniger Worten. So... los gehts: Als erstes mache ich mir Gedanken über den Plot. In diesem Fall geht es darum, den unerfahrenen Schieber der Runner etwas aufzubauen und enger an die Spieler zu binden. Grundgedanke ist der, das der unerfahrene Schieber der Runner im laufe der Zeit sich genauso weiter entwickelt und einflussreicher wird die Runner. Auch aufgrund der Erfolge der Runner (so sie denn erfolgreich sind...). Also... der alteingesessene Schieber in Seattle/Auburn sieht die Konkurenz durch den Neuling nur sehr ungern. Als er sieht, dass sich der neue Schieber mit einigen erfolgreichen Deals beginnt einen Namen zu machen und Einfluss zu gewinnen, nützt er seinen Einfluß, um die Entwicklung des Neulings zu bremsen. Er übt Druck auf diverse "Lieferanten" aus, um zu verhindern, dass der neue Schieber seine Aktivposten mit der nötigen Ausrüstung versorgen kann (Waffen, Munition, usw.). Um dieses Problem zu lösen, engagiert der Schieber der Runner die Charaktere, eines der Lager des alteingesessenen Schiebers zu plündern und nötige Ausrüstung zu besorgen. Da der Schieber noch lange nicht dick im Geschäft ist und Bares noch rar ist, wird der Lohn der Runner darin bestehen, dass sie sich aus dem Lager des alteingsessenen Schiebers selbst bedienen dürfen (das ist eine gute Möglichkeit, die Ausrüstung der Runner unauffällig etwas aufzuwerten - ein besseres Deck/Magschloßknacker/coolere Wumme usw.). Ein direktes Aufeinandertreffen mit dem alteingesessenen Schieber ist nicht vorgesehen (aber nicht ausgeschlossen). Mit Sicherheit werden die Runner aber vor der Aktion Infos über den Schieber einholen. Nun geht es darum, den alteingesessenen Schieber auszuarbeiten: Als nächsten Schritt kommt bei mir immer das Aussehen. Die Optik! Ich brauche ein cooles Bild des Schiebers. Hierzu dienen mir Pics aus dem Netz genauso wie Inspiration aus Filmen & Geschichten und eigenen Ideen. In diesem Fall kommt mir das Bild eines schlanken, asketischen Pfarrers in den Sinn, der von seiner Kirche aus seine Geschäfte betreibt. Nun kommen wir zu den elementaren Aspekten. Mein Grundsatz... Die Vergangenheit prägt die Gegenwart & Zukunft Deshalb steht folgendes auch an nächster Stelle: Vergangenheit des NSC (In welchem Umfeld aufgewachsen, Familie/Freunde/Bindungen Prägende Ereignisse & weiterer Lebensweg Ich beginne mit dem Alter des Schiebers. Vor meinem geistigen Auge ist er bereits älter. Ich entscheide mich für 2020 als Geburtsjahr). Dann werfe ich einen Blick auf das Elternhaus. Um einen Bezug zu seinem auftreten als Pfarrer/Reverend zu bilden, entscheide ich, dass er in einem sehr strenggläubigen und patriotischen Elternhaus aufgewachsen ist. Der Vater streng und arbeitsam in einer von Auburns Stahlwerken, die Mutter klassisch daheim am Herd. Auch hier lege ich ein Geburtsjahr fest, um zu sehen, ob die Eltern 2075 noch leben (oder wie sie gestorben sind). In Bezug zum Alter des Schiebers lege ich das Alter der Eltern auf 1999 und 1996 fest). Und da die Erziehung oftmals die Kinder prägt, mache ich mir noch mehr Gedanken zu den Eltern... Als nächstes (imho sehr wichtig) werfe ich ein Blick in die Shadowrun Zeitleiste: Als erstes fällt mir auf, dass die Eltern zum Zeitpunkt des Erwachens Jugendliche waren. Die Gründung der NAN erlebten sie als junge Erwachsene, genauso wie die Goblinisierung. Ich entscheide mich, dass diese Ereignisse ihren Glauben bestärkt haben (Ausgeburten der Hölle), während der Zerfall der USA sie zornig und frustriert werden ließ. Diese Einstellung wurde dementsprechend auch dem NSC in seiner Zeit zuhause vermittelt. Nun ein weiterer Blick auf die Zeitleiste... aber diesmal habe ich das Geburtsdatum des Schiebers selbst im Blick. Seine "Kindergartenzeit" fällt in die ersten Jahre nach der Goblinisierung. Wie könnte ihn das geprägt haben? Ich entscheide mich dafür, dass in den ersten Jahren der Goblinisierung viele Kinderhorte noch nicht auf Orks/Trolle eingerichtet waren. Ebenso fehlten Erfahrungswerte mit dem Verhalten von Orks/Trollen. Zusammen mit der von den Eltern vermittelten Haltung gegenübe den Kreaturen des Teufels kam es zu vielen Auseinandersetzungen zwischen dem NSC und den Kleinsttrollen/Orks. Die er aufgrund der geringeren Stärke auch meist verlor. Ihr kennt das vielleicht aus dem RL... aus Rücksichtsnahme auf die bedauernswerte Minderheit wird sie unbewußt bevorzugt.... das passierte auch hier. Die Erzieherinnen nahmen die kleinen Orks/Trolle in Schutz.... können ja nix dafür. So.... ein erstes Bild des möglichen Charaktes des NSC zeigt sich aufgrund seiner Vergangenheit schon sehr deutlich. Wie war es wohl in der Schulzeit des NSC? Die Konflikte mit den Orks/Trollen wurden nicht besser. Aber in der Pubertät kommen auch noch Situationen hinzu, in der die Traumfrau an der Schule natürlich nur mit dem beliebtesten Elf der Schule ausgehen will. Und der Lehrer in den praktischen Fächern präsentiert immer die tollen Arbeiten des talentierten Zwerges als Beispiel für gutes Werken. Mit einem Weltbild, dass alle Fragen beantwortet und einem seit der Kindheit aufgestautem Frustpotentials ist unser NSC während der Nacht des Zorns gerade 19 Jahre. Das richtige Alter, um einen Knüppel zu nehmen und den Mißgeburten zusammen mit Gleichgesinnten alles heimzuzahlen. Wie von selbst hat sich hier ein typischer Rassist entwickelt. Opfer seiner Erziehung und der äußeren Umstände. Man könnte fast Mitleid bekommen... Ich spinne die Entwicklung etwas weiter... die Goblinisierung hat dazu geführt, dass mit Orks/Trollen auf einmal viele billige und kräftige Arbeiter auf dem Markt zu haben waren. Der Vater wird arbeitslos.... den Arbeitsplatz von einem Ork geraubt. Der NSC sucht ebenfalls Arbeit. Aber seine Einstellung gegenüber den Metamenschen sorgt immer wieder dazu, dass er wegen den Auseinandersetzungen schnell jeden Job wieder verliert. Die freie Zeit verbringt er mit Gleichgesinnten auf der Straße. Und so ist es nicht verwunderlich, dass in die Fänge von Humanis gerät. Das passt soweit auch ganz gut... Seattle/Auburn ist eine der Hochburgen von Humanis. Jetzt braucht der NSC noch etwas Kompetenz in Sachen Schatten & Action, um den Sprung von Straßenschläger zum Schieber zu schaffen. Und auch um die religiöse Weiterentwicklung muß ich mich noch kümmern. OK... unser NSC geht bei Humanis voll auf. Hoch motiviert, rücksichtslos im Kampf gegen das Böse sammelt er Erfahrungen im Straßenkampf. Er fällt auf... bis er in ein geheimes Ausbildungslager von Alamos20K weitergereicht wird. Es folgen diverse Kampf/Terror Einsätze in der UCAS und dann in der ganzen Welt. Jetzt fehlt noch ein traumatisches Erlebnis, dass ihn aus dem aktiven Dienst in Richtung Schieber/Reverend treibt. Hmm.... Gut ... jetzt mache ich es ganz dramatisch. 2057 wird Dunkelzahn Präsident. Ein Drache!!! Für die eingefleischten Patrioten und strenggläubigen Eltern ist das die Apocalypse. Der Antichrist weilt nicht nur unter uns... er regiert die Reste unseres Landes. Direkt nach der Verkündung des Wahlergebnis greifen die Eltern zum Strick/Waffe und beenden ihr Leben in der unwürdigen Welt. Unser NSC findet die Eltern, während noch die Siegesfeier von Dunkelzahn im Trideo gezeigt wird. Mir kommen die Tränen... erst mal Pause machen. Wie geht`s weiter? Wie reagiert unser NSC? Selbstmord passt nicht ganz zu seinem religiösen Weltbild. Auch nicht zu seiner sontigen Ideologie. Also vertuscht er den Selbstmord und begräbt seine Eltern... auf der verfallenen Farm seiner Großeltern in Snohomish. Damit habe ich jetzt nicht nur ein dunkles Geheimnis des NSC, das niemals ans Tageslicht kommen sollte, sondern mit der verfallenen Farm in Snohomish auch noch eine weitere Location, auf die unser Schieber zugreifen kann. Sodele ... der NSC steht unter Schock, ist gar traumatisiert. Jetzt braucht es nicht mehr viel, um sein Leben umzukrempeln. Ein Auftrag in der ADL... der Kontakt zu einem jungen westphälischen Pfarrer der DKK. Eine Freundschaft, viele Gespräche und eine geheime Leidenschaft. So wird unser NSC davon überzeugt, dass das Wort stärker als das Schwert ist. Mit den richtigen Worten kann man mehr erreichen, als mit ein paar toten Metas in einer Seitenstraße. Kurzerhand überzeugt er Führungskräfte von seiner Idee verläßt den aktiven Dienst bei Alamos20K. Rückkehr nach Seattle. Wie gehts weiter? Wie kommt er zu seiner Kirche?? Ich sehe 2 Möglichkeiten: Kredit von Humanis oder der Yakuza (selbst nicht gerade Metamenschenfreundlich). Ich entscheide mich für die Yakuza... das bringt eher Schattenverbindungen. Also... der NSC erhält einen Kredit von der Yakuza. Mit dem Geld kauft er eine alte abrißreife Kirche in Seattle/Auburn und läßt sie renovieren. Er gründet seine eigene Glaubensgemeinschaft, nennt sich Reverend und predigt eine krude Mischung aus Rassenhass & Weltuntergangsszenerie. Seine Inbrunst und Engangement in der Gemeinde fällt in Auburn auf fruchtbaren Boden und mit den Spenden der Gläubigen läßt sich der Kredit zurückzahlen. Doch niemand macht nur ein einziges Mal Geschäfte mit der Yakuza! Im Laufe der nächsten Jahre werden wechselseitig diverse Gefallen & Gefälligkeiten eingelöst und angehäuft. Der NSC verstrickt sich immer tiefer in die kriminelle Welt und die Schattenszene. Am Ende ist der Reverend nur noch ein Deckmantel für einen rassistischen Schieber, der enge Verflechtungen mit der Yakzua, Humanis und anderen Rassistischen Organisationen in Seattle hat. Sogar Verbindungen zu Brackhaven sind denkbar... ein zukünftiger Ansatzpunkt, für meine geplante P21/Orkuntergrund Kampagne. Als nächstes kommen wir zur Zukunft des Schiebers. Motivation/Ziele/Wünsche Hier hilft mir die Maslovsche Bedürfnispyramide: Die Grundbedürfnisse sind erfüllt. An Selbstverwirklichung denkt er noch gar nicht. Was bleiben sind die Individualbedürfnisse. Also Respekt/Anerkennung sowie Einfluss & Macht, um sein rassistisch/religiöses Weltbild umzusetzen. Jetzt kommt das Fleisch auf die Knochen. Diese Sachen gehen ziemlich schnell. Und mit Blick auf den Lebensweg auch ziemlich einfach. Ich entscheide mich für folgendes: Charakterzüge Hier entscheide ich mich für beherrscht, pedantisch und rational, leidenschaftlich und gewaltbereit in seinem Rassismus, keusch (unterdrückte Homosexualität). Hobbys/Interessen Politik, Religion, er liebt Komfort und guten Wein Auftreten/Genaues Aussehen/Kleidungsstil Schwarze Hose/Schuhe, Collar-Hemd mit Umlegekragen, Halbglatze mit kurzen Haaren (Frisur wie Statham) Name Nach Blick in diverse Namenslisten.... und weils gut klingt: Reverend Jackson Moore. Eugene und Elisabeth Moore für die Eltern. So … das war`s. Hat mich ca. 3 ½ Stunden gekostet. Ich hoffe es hat euch inspiriert. Wer noch Ideen hat... her damit!1 point
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Hatten wir auch schon. Nur ist es halt schwierig auf dem Fernseher Figuren und Bauklötze zu legen und zu bewegen Was ich halt nicht will, ist eine reine 2D Darstellung und digitale Figuren... ich will nur den Untergrund dynamisch, damit ich mir das Karten zeichnen/ausdrucken sparen kann und eine bessere "fog of war" Darstellung zu ermöglichen. Die plastischen 3D Elemente möchte ich gerne behalten. und @Krushvor: Ja, wenn ich es denn endlich irgendwann mal umgesetzt habe, werd ich was dazu schreiben und Bilder posten. btw. die ganzen Spielsteine/Hindernisse/Figuren/Kisten/Fässer etc. habe ich hier für echt wenig Geld erstanden: http://www.spielmaterial.de Holzstäbchen benutze ich als TürenHolzwürfel verschiedener Größe und Form als Trümmer (nach zufällig entstandenen Explosionen) oder sonstigen Deckungen in ähnlicher Form. Mehrere übereinander sind dann auch schon mal Pfeiler oder Säulen.Holzfässer und Ölfässer sind... Fässer und Zylinderähnliche Deckungen und Hindernisse.Als Gegner habe ich verschieden farbige Holzfiguren die sich in der Form von den Spielerfiguren unterscheiden. In meinen SL-Tabellen für die Stats der Gegner schreibe ich dann oft nur die Farbe hin.So grüne Holzbäume verwende ich für Naturobjekte.etc. Habe mir so eine große Kiste mit Zeug zusammengekauft... glaube insgesamt vielleicht so 30 Euro über die Zeit. Ist echt ne Menge Material und nicht teuer. EDIT: Habe jetzt auch die Beispiele direkt verlinkt. Kannst mir von so ner Aufstellung mal ein Foto machen. Ich moechte sehen wie das so aussieht1 point
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Hatten wir auch schon. Nur ist es halt schwierig auf dem Fernseher Figuren und Bauklötze zu legen und zu bewegen Was ich halt nicht will, ist eine reine 2D Darstellung und digitale Figuren... ich will nur den Untergrund dynamisch, damit ich mir das Karten zeichnen/ausdrucken sparen kann und eine bessere "fog of war" Darstellung zu ermöglichen. Die plastischen 3D Elemente möchte ich gerne behalten. und @Krushvor: Ja, wenn ich es denn endlich irgendwann mal umgesetzt habe, werd ich was dazu schreiben und Bilder posten. btw. die ganzen Spielsteine/Hindernisse/Figuren/Kisten/Fässer etc. habe ich hier für echt wenig Geld erstanden: http://www.spielmaterial.de Holzstäbchen benutze ich als TürenHolzwürfel verschiedener Größe und Form als Trümmer (nach zufällig entstandenen Explosionen) oder sonstigen Deckungen in ähnlicher Form. Mehrere übereinander sind dann auch schon mal Pfeiler oder Säulen.Holzfässer und Ölfässer sind... Fässer und Zylinderähnliche Deckungen und Hindernisse.Als Gegner habe ich verschieden farbige Holzfiguren die sich in der Form von den Spielerfiguren unterscheiden. In meinen SL-Tabellen für die Stats der Gegner schreibe ich dann oft nur die Farbe hin.So grüne Holzbäume verwende ich für Naturobjekte.etc. Habe mir so eine große Kiste mit Zeug zusammengekauft... glaube insgesamt vielleicht so 30 Euro über die Zeit. Ist echt ne Menge Material und nicht teuer. EDIT: Habe jetzt auch die Beispiele direkt verlinkt.1 point
